Pubblicato il 18/02/19 da Francesco D'Emilio

Ace Combat 7: Skies Unknown

Does the color of the sky mean anything special to you?
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“It does to me… An hell of a lot.”

Durante Ace Combat Zero: The Belkan War il narratore si lamentava del passaggio di circa nove mesi dove durante il conflitto, dove non accadde nulla: in seguito ammise che fu proprio in quel periodo che scoprì la vera natura di Chiper, il protagonista del titolo.

A noi, invece, è toccato aspettare ben nove anni per avere una minima informazione riguardo un nuovo capitolo canonico di Ace Combat, cioè numerato: nove anni di vuoto, dove solo alla fine abbiamo scoperto come Project Aces volesse tornare ai fasti della serie. Dopo tale hype arrivano un’ulteriore attesa di ben tre anni dall’annuncio ufficiale e un ennesimo posticipo della data di lancio.

Finalmente Ace Combat 7: Skies Unknown è nelle nostre mani e sottolineo finalmente perché tale attesa, a modo suo insopportabile, è stata ripagata pienamente. Se siete nuovi giocatori vi diamo il benvenuto nella migliore iterazione di sempre dell’adrenalinica e drammatica formula di Ace Combat. Se invece, come il sottoscritto, sapete di cosa sto parlando…

Bentornati a casa, nei cieli, dove i confini e le nazioni, questa volta, non contano un bel niente.

Radio chatter. Un centinaio di ground targets. Decine di missili. Siamo davvero a casa.

Trama – Tutto ciò che e’ Ace Combat, e anche di più

Il ritorno della serie nel mondo di Strangereal riporta in campo nomi come la Erusea ed Osea, gettando nella mischia tanti volti nuovi e tutti interessantissimi, ognuno con il suo spicchio di storia da raccontare. Il conflitto di AC7 si espande nell’intero continente di Usea, portandoci in luoghi anche qui vecchi e nuovi. Fin qui, nulla di nuovo si direbbe, tant’è che il vecchio sistema di narrazione tramite briefing, radio chatter e debriefing e’ anche qui, ovviamente presente.

Skies Unknown, però, fa la differenza con un production value fuori di testa, mostrando l’investimento del team di sviluppo nel narrare la storia con ogni espediente possibile: le cutscene, per esempio, sono in quantità minore ma di lunghezza poco maggiore alla media e di qualità ben migliore di quanto gli altri titoli ci abbiano abituato. Per chi si aspetta qualcosa di chiaro come il sole sarà felicemente (o tristemente) sorpreso: Skies Unknown lascia diverse domande e dubbi in sospeso e, conseguentemente, non poche occasioni di discussione tra chiunque lo abbia giocato.

Tutto ciò dovrebbe andare a beneficio del gioco ma, piuttosto, lascia un po’ perplessi: la sceneggiatura di per sé non e’ sottotono, ma sopratutto nella parte finale non è sicuramente al livello di titoli come Ace Combat 5: The Unsung War, e non per motivi puramente nostalgici ma piuttosto per modalità espressive. L’approccio che comprende la visione della guerra da più punti di vista non è efficace come accade in Ace Combat 4 o in Ace Combat Zero, e sicuramente AC7 avrebbe goduto di una durata maggiore, seppur il numero di venti missioni e’ più che soddisfacente, contenutisticamente parlando. Ciò che perde in chiarezza, però, lo guadagna in tensione, come avremo modo di vedere quando toccheremo il gameplay.

Tuttavia, è difficile approfondire senza togliere la sorpresa, ma ci si può limitare a sottolineare come Ace Combat 7 sia conscio del salto generazionale che ha subito il franchise e questo conflitto tra il vecchio e nuovo viene ripetuto più e più volte durante il gioco. Assi vecchi e nuovi, vecchi piloti di caccia contro droni automatizzati arrivati dritti dal futuro, piloti veri in carne e ossa contro mere imitazioni, le nazioni del mondo di Strangereal che restano indietro contro ciò che lasceremo alle generazioni che verranno… Tutto condito nella salsa geopolitica e drammatica giapponese che da sempre incornicia la serie.

Farà non poco piacere ai fan di vecchia data l’immane quantità di riferimenti e rimandi ai titoli precedenti: alcuni molto più evidenti, come per The Unsung War o Shattered Skies, altri più nascosti, come velati rimandi e collegamenti ad Ace Combat 2 ed Ace Combat 3: Electrosphere. Su questo verso il world-building della serie viene rispettato con minuziosità, lasciando in disparte solo il sesto capitolo della serie, Fires of Liberation, ma per ovvi motivi geografici.

L’asso nemico col nome più lungo della storia ci dà una vecchia lezione sulle nazioni, sui confini, sui bordi… niente di nuovo per noi.

Gameplay – Il nuovo punto di riferimento per la serie

Ace Combat 7 non e’ un semplice copy-paste della vecchia formula arcade del franchise, ma innova, migliora e lavora su un sistema già di base riuscito, che in questo titolo sfiora e oserei dire tocca la perfezione,  sia a livello di gameplay  che di design e level design. Le novità sono tante e le più ovvie riguardano la presenza del vento, il meteo che influenza le performance del velivolo e le manovre post-stallo: tutti elementi che sono però aggiunte al capitolo più intenso e variegato dell’intera serie, che nasconde dietro un design delle missioni praticamente inattaccabile tante possibilità di gameplay. Quanti modi avremo di evitare i missili questa volta? Non solo virate strette e manovre post-stallo, ma anche nuvole e flare, presenti in grandi quantità. Il drawback? Preparatevi a sentire l’allarme missile per praticamente l’intera durata del playthrough: mai vista un’intelligenza artificiale così aggressiva e incazzata nei vostri confronti, che non vi lascerà un momento di tregua. Mai.

Il gameplay è poi corredato da missioni varie e in grandi quantità: dopo praticamente un playthrough di quindici ore (a difficoltà difficile, sicché quella più alta, asso, sarà disponibile solo alla fine della prima partita, come di consueto) non c’è stata una missione ripetitiva. C’è davvero tutto: le classiche missioni a punteggio, infiltrazione, spionaggio e puro attacco al suolo o dogfight. I boss, invece? I tunnel? Ebbene, le caratteristiche principali del franchise sono anche qui presenti, e in che veste e forma, si può dire: durante il secondo arco del gioco, dove la trama è già decollata verso il cielo, Project Aces decide di bucare la stratosfera con boss fight dall’arroganza mai raggiunta prima e missioni sempre più dure, dove dovrete davvero spingervi al limite col vostro velivolo.

Per chi cerca una sfida definitiva, però, va sottolineato come la difficoltà massima sia gestita differentemente in questo capitolo: se prima era necessario un singolo missile per abbatterti, qui c’è bisogno di almeno tre o più missili per farti fuori. Ciò non solo è in linea con anche altre impostazioni come difficile o normale, ma rende anche la sola effettiva differenza della difficoltà massima la maggiore agilità e aggressività dei nemici, oltre alle limitazioni nel rifornimento (dove non potremo riparare il velivolo). Potenziamenti come gli estintori, inoltre, ammorbidiscono ancora di più la difficoltà del gioco… la speranza per chi si vuole del male vero? Che in futuro verrà reso disponibile un’ulteriore livello di difficoltà, come Ace of Aces. Difficile che accada, ma non impossibile.

Intermezzi con minigiochi di atterraggio e stoccaggio tra le missioni? Ci sono anche quelli. Non manca nulla, davvero.

Tra una missione e l’altra il velivolo può essere migliorato, potenziato e personalizzato con un sistema ripreso pari pari da Ace Combat Infinity, ma non plagiato dall’economia pay-to-play del titolo: proprio come nel free-to-play è possibile selezionare un’arma speciale tra le tre disponibili per il velivolo scelto e occupare sette slot con potenziamenti di tre tipi. Un tipo è dedito agli armamenti, un’altro all’avionica e il terzo è più squisitamente rivolto alla guerra elettronica: tali potenziamenti hanno però un costo di punteggio, e ad aerei più potenti corrispondono limiti di potenziamento più pesanti.

Il tutto e’ gestito da un albero tecnologico di facile navigazione e chiarezza, dimostrando anche qui un passo avanti nel GUI design della serie. La progressione segue quindi tale mappa, ed è basata sugli MRP (Military Requisition Points) accumulati nelle missioni: una valuta tradotta dal vostro punteggio e dalla difficoltà selezionata nel gioco. A difficoltà più alte con abbattimenti più numerosi corrispondono premi maggiori. Tutto ciò dovrebbe riportarvi in mente l’ingegnoso sistema di progressione di The Belkan War: meglio tenerselo a mente… potrebbe tornare utile prima o poi nel gioco.

A differenza di AC:I, però, il gioco non vi invita ad utilizzare lo stesso aereo per tutto il playthrough: gli aerei end-game hanno differenze prestazionali ben superiori da quelli mid-game, non solo early-game, e il sistema di potenziamento è limitato a un solo livello nella campagna, mentre nel multiplayer avete accesso a potenziamenti di livello maggiore che migliorano più pesantemente le caratteristiche del vostro aereo. Inoltre, in Infinity era possibile potenziare direttamente l’aereo spendendo la valuta, migliorando ogni caratteristica di base del velivolo, senza occupare slot potenziamenti: cio’ manca in AC7, probabilmente per motivi di bilanciamento. Un’aggiunta che, però, non avrebbe fatto male ai fedeli di, per esempio, F-4 o dell’F-14, permettendo a ogni aereo di competere con successo anche nelle missioni finali del gioco.

Come prima anticipato, tale progressione è presente anche nel multiplayer, dove ci sara’ modo di scontrarsi con altri giocatori in modalità PvP, comprendenti il free-for-all ed il team deatmatch: un classico di quasi ogni titolo numerato Ace Combat. Elementi già visti in precedenza in Ace Combat Infinity (come i limiti di performance e i loadout) sono anche qui presenti. Alcuni contenuti per la personalizzazione e potenziamento dei velivoli, utilizzabili in ogni parte del gioco, saranno sbloccabili solo in multiplayer, mentre altri richiedono il completamento del singleplayer o di alcune missioni seguendo richieste particolari, come finire il gioco in meno di quattro ore o completarlo utilizzando solo i cannoni (avete capito bene, niente missili e/o armi speciali).

Papa’ Typhoon assieme ai suoi pargoli F-15. Tutti carini, fin tanto che un’allerta missile non spunta sull’HUD.

Tecnica – L’eccellenza Project Aces 

Senza troppi giri di parole, Project Aces è uno dei pochi team di sviluppo che è riuscito a sfruttare al meglio l‘Unreal Engine 4 a livello mondiale, portando con sé la volontà di rappresentare nel modo più preciso possibile l’esperienza del pilota di caccia. Tecnicamente il titolo è superbo, pur mostrando texture e fondali che, in alcuni intermezzi specifici, avrebbero sicuramente meritato più lavoro.

La cura, invece, si sposta brutalmente sui caccia, altri velivoli, veicoli, strutture e quant’altro il cielo di Strangereal possegga: è il vero protagonista della presentazione di AC7, mostrando una drawing distance finalmente degna di rispetto, una mole poligonale più che soddisfacente e tanti, tantissimi effetti che si riflettono sul gameplay. Le gocce d’acqua delle nuvole che scivolano sul cockpit, la pioggia, gli effetti di calore sui post-bruciatori, l’illuminazione notturna e diurna di caccia e ambientazioni, le correnti d’aria che spostano il focus del campo visivo lontano dall’aereo, il vento che, data la spinta ascensionale dell’aereo, crea turbolenze sopra le ali dei velivoli…

Dettagli che sottolineano il lavoro di cura e polishing fuori di testa del team, che ha veramente settato nuovi standard per la serie, allontanandosi bruscamente dai titoli della generazione precedente. Come se non bastasse, i sessanta granitici fotogrammi al secondo sono presenti sulla quasi totalità delle piattaforme, rendendo l’azione di gioco sempre fluida e frenetica.

Il protagonista di questo capitolo, l’ascensore orbitale, è anche una delle mappe più riuscite dell’intera saga.

Le sole critiche che si possono rivolgere a una direzione artistica così riuscita, come prima accennato, sono le limitazioni dovute all’hardware di riferimento utilizzato per lo sviluppo del gioco, ovvero la PlayStation 4: la drawing distance degli elementi dei fondali è limitata per gli standard moderni, lasciando pochi dettagli in lunga distanza e non aiutando con la fedeltà dell’immagine, altrimenti eccellente. Allo stesso modo ogni modello di aereo fa la sua ottima figura, fin tanto che non si tenta di vedere la risoluzione delle texture in sé: la resa, come accade per i fondali, è comunque difficile che non lasci sorpreso, anche per poco, chiunque osservi il titolo.

Aggiungiamo al lato tecnico il sonoro e anche qua c’è poco da dire: il sound design di Ace Combat 7 e’ top-notch, denotando una ricerca minuziosa anche in quest’aspetto da parte del team, che non poteva fare altro che essere corredata dalle composizioni di Keiki Kobayashi, che probabilmente avrà fatto qualche sacrificio umano per avere le mani capaci di compiere tali atti osceni. Mai così varie nelle sue sonorità, ritmi e tracce di qualità mostruosa, che segnano la ormai già raggiunta maturità artistica del compositore giapponese. Piaciuti i cori di Ace Combat 5? I ritmi di Zero? La maestosità del 4? Non avete idea di che cosa vi aspetti in questo capitolo. Basta dirvi che in una delle tracce ha inserito il rumore dell’accensione di un motore a getto nella composizione: la cosa più folle? È che suona benissimo.

Squad 7, move out!” No, aspetta, franchise sbagliato.

 

La versione PC – Problemi e potenzialità

Come ormai siamo abituati da gran parte delle release orientali (tranne SEGA, lei è salva) la qualità del porting su PC è buona, seppur mancante del supporto alle differenti configurazioni che possono avere tali macchine. I problemi di AC7 non sono estremi come, per esempio, quelli del porting di NieR: Automata, ancora intatto e che non poteva girare su specifici modelli Nvidia, ma riguardano una stretta fascia di utenza che ha accesso a determinate periferiche e/o che utilizza monitor ultrawide: in ambo i caso il supporto ufficiale manca e il secondo caso comprende anche ogni sorta di risoluzione lontana dallo standard 16:9.

Un esempio è come il 4K sia supportato nativamente, ma il 2K no. In cambio però e’ possibile editare i file .ini per spremere più dettagli grafici: per esempio, la draw distance degli oggetti può essere aumentata considerevolmente rispetto agli standard console. Tutto questo perché l’engine in uso è proprio l’UE4.

Un altro problema riguardava il supporto a diversi brand di HOTAS e joystick, ma in questo caso la risposta di Bandai Namco è stata velocissima, mettendo subito una pezza al problema. La speranza è che si faccia lo stesso con il resto delle feature esclusive PC.

Nessun emblema. Nessuna nazione. Nessuna affiliazione. Solo voi, il vostro aereo e la vostra volontà di fare ciò che va fatto.

Conclusioni

Ace Combat 7 preme un sacco sul fattore nostalgia, ma lo fa in un modo sensato e rigoroso, senza cadere nel ridicolo: il “ponte” che tanto il Presidente Harling cercava è, per noi, il capitolo “ponte” della serie, che collega praticamente l’intero franchise sotto un unico velo, di colore blu scuro. La tristezza di tutto ciò è l’ultimo quarto di gioco, che mai prima d’ora in un Ace Combat ha lasciato così tanto all’oscuro e fa sognare dove possa arrivare il franchise, piuttosto che alla bellezza della sceneggiatura di Ace Combat 7 in sé. Tutte le preoccupazioni sulla trama, però, sono eclissate da un gameplay eccezionale, praticamente perfetto in ogni suo aspetto e accentuato grazie ad uno dei, se non il, design delle missioni migliore della serie.

Recente è l’annuncio del Season Pass di Ace Combat 7, che non solo comprenderà grandi ricomparse (il Morgan ed il Falken dicono nulla?), ma si spera getti luce su alcuni punti poco chiari.

Pur senza possedere i futuri DLC Ace Combat 7 è un titolo più che completo, un episodio full-fledged della serie in tutto e per tutto, che può tranquillamente riservarsi il diritto di sedersi accanto alla fantomatica trilogia di titoli PlayStation 2.

Anche perché di cieli ormai, per tutti loro, ce n’è solo uno.

“I never wanted to create anything and now here I am, clinging to life. Watching as my grandchildren and their generation make a new future for themselves and the world. Is this my punishment, then? All I do is lie here, wasting away. I’ll never know the freedom of flying the open skies ever again. I’ve been grounded and my wings have been clipped.”

Perché sì:
Perché no:
  • Direzione tecnico-artistica eccezionale
  • Il gameplay migliore della serie
  • Design delle missioni perfetto
  • Progressione geniale e soddisfacente
  • Strangereal è tornata, e in forma
  • Una delle migliori colonne sonore di sempre

 

  • Nulla di rilevante da segnalare

Three Strikes

Two Aces

One dark blue sky

No Nations

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Belka did nothing wrong.