Pubblicato il 12/01/19 da Francesco D'Emilio

Ace Combat, questo sconosciuto

I have so far to go...

…And only heaven knows

Una delle serie di nicchia ormai più longeve, parlando nell’ordine dei vent’anni suonati, è sempre stata sotto l’ala della Namco, e sempre prodotta da uno studio interno dedito unicamente allo sviluppo dei titoli di questo brand. Ace Combat lo avrete probabilmente sentito nominare da quell’amico lì a cui piacevano quei due-tre giochi che interessavano a pochi, e che quasi sicuramente vi parlerebbe per molte, molte ore di aerei, avionica, aviazione e quant’altro.

Indubbiamente c’è un certo fascino dietro tale franchise, che non viene per forza dalla selezione di velivoli o dall’adrenalico gameplay arcade, ma piuttosto dal mondo creatosi attorno alla produzione Project Aces. Strangereal, nome coniato dai fan per riferirsi all’universo fittizio tratto dal primo trailer di Ace Combat 04, verrà in seguito utilizzato ufficialmente dagli stessi scrittori. Quest’ultimo titolo, per chi non lo sapesse, ha davvero tanto da raccontare.

Il worldbuilding di prim’ordine di Project Aces è inoltre corredato da un sapiente graphic design e dalla mano benedetta di Keiki Kobayashi, autore delle tracce più famose della serie. La soundtrack, non a caso, è sempre stata protagonista del gioco; ancor più dei dialoghi cheesy scritti in un inglese uscito male, un po’ come un altro franchise militare giapponese… Ma qui stiamo andando in mondi ben più alternativi.

Tornando al nostro Strangereal, Ace Combat 7: Skies Unknown sarà il do or die della serie. Tutta la pecunia accumulata con Ace Combat Infinity (di cui parleremo dopo) è stata sapientemente spesa lì, e tutta la trama creatasi sin da Ace Combat 3: Electrosphere (sì, proprio quello) verrà di nuovo elaborata, esplorata ed espansa con questo settimo capitolo.

Per quanto riguarda tutti i precedenti, e per capire la fondamentale importanza di Skies Unknown, ci tocca partire sin dall’inizio. Un periodo dove Osea e Yuktobania, probabilmente, erano ancora nascoste nelle menti di quei giovani designer. Un periodo dove, però, si poteva già percepire il potenziale della serie.

Bingo!

Ace Combat nasce originariamente col nome di Air Combat negli arcade Namco, e approda presto sulla console di casa Playstation. Le basi della serie, soprattutto in ambito di gameplay, sono subito percepibili: grande quantità di munizioni, aerei resistenti a più di un solo missile e nessuna presenza di flare o contromisure di alcun tipo. Piuttosto, il modo per evadere i missili nemici (la minaccia principale oltre al fuoco di cannone antiereo o di velivoli nemici) è di posizionarsi parallelamente al vettore del missile nemico e virare di 90° con decisione, preferibilmente verso l’asse verticale positivo, sempre in base al suo movimento. Questo perché i missili hanno un comportamento preciso e prevedibile: anche se presenti in tipologie distinte, la gravità affligge loro nello stesso modo. Assieme a ciò si uniscono anche le classiche regole delle dogfight: guadagnare altitudine, tenere alte velocità, virare in distanze brevi solo in extremis, mantenere energia potenziale sopra la cinetica, essendo la ripresa degli aerei in Ace Combat sì più veloce della realtà ma comunque non istantanea. Tutte meccaniche che, nel gioco, diventano molto più semplici che spiegate.

Il primo dei tanti emblemi che vedremo nella serie: Phoenix, unsung hero dei primi capitoli di Ace Combat e dello spin-off Assault Horizon Legacy.

Il vero game-changer di Ace Combat, che si trova già nei primi capitoli, sono però le fortezze nemiche, ovvero giganteschi target terrestri (o meno) da distruggere in lunghe missioni aria-terra, e i super-aerei. I marchi di fabbrica della serie iniziano ad apparire in questi capitoli, e un po’ tutti i titoli (a parte eccezioni come Ace Combat 3, dove ce ne sono in quantità industriale) comprendono un velivolo prototipo dal design sviluppato da Project Aces, quindi originale.

Il simbolo della fenice, la iconica livrea bianco-viola-rossa e il mondo fittizio di Ace Combat esplodono in un capitolo seguente che, francamente, viene probabilmente dal 2040. In tutti i sensi.

 

Good thing Rena’s flying a Flanker, eh?

Ace Combat 3: Electrosphere è a mio avviso il più glorioso della serie; tristemente a dirsi, non è arrivato in occidente con l’attenzione che merita. Il gioco comprende più di cinquanta (50!) missioni differenti che si dipanano in una storia a mo’ di visual novel, con cinque routes (e cinque finali più uno) con altrettante missioni alternative che, anche qui, vengono sbloccate ottenendo determinati risultati dai livelli precedenti. Il parco velivoli comprende più di trenta design tra reali e fittizi, e permettetemi: i caccia della Neucom sono di una bellezza rara. I caccia ”contemporanei”, invece, sono versioni migliorate di velivoli ormai vecchi, in cui sono stati installati nuovi sistemi per adattarli agli standard tecnologici del 2032.

Per darvi un’idea, questa è la cover art della versione giapponese. Stilosa, no?

Cosa rimane nella versione occidentale? Un po’ tutte le missioni ma senza trama, senza connessioni, senza route né iniziali né finali, senza il lore nel gioco, senza le cutscene create dalla I.G. Production, giusto per essere un po’ più arroganti. Non c’è mai stato così tanto bisogno di una remaster fatta bene per un gioco.

Tornando a noi, di quali corporazioni parliamo? Perché nel 2032? Diverse route con diversi finali? Ebbene, Ace Combat 3 è uno dei maggiori esempi del cyberpunk in generale e, soprattutto, nel medium videoludico. La storia segue una guerra corporativa tra la Neucom e la General Resources che si estende nell’intera Usea, in un futuro dove l’internet è una dimensione parallela, gli aerei si guidano in uno stato di trance con il sistema COFFIN, e laser, tunnel e città fluttuanti sono all’ordine del giorno. Paura dei tunnel di Ace Combat 04 e 5? Ahimè, pare che non abbiate visto la cattiveria dei level designer di Ace Combat 3.

Questa è invece quella americana. No, se mi chiedete perché l’han cambiata non lo so nemmeno io. Neanche la versione europea è stata trattata così male.

Ma cosa sarebbe Ace Combat senza una buona colonna sonora e production design? Electrosphere soddisfa ogni bisogno in ambo i campi, senza esclusione di colpi. Il graphic design del gioco farebbe tranquillamente competizione con Ridge Racer Type 4 e Wipeout, e non è poco: è uscito in anni dove tale minuziosa ricerca nell’UI era guerra aperta, e lo ha fatto con un rigore che lo rende godibilissimo anche ai giorni nostri. La soundtrack, uno dei migliori esempi di elettronica nei videogiochi, pare concepita da un Aphex Twin che ha visitato il Brasile dell’ominimo film (Brasil, ndr) dove avrebbe incontrato Amon Tobin sotto chissà che sorta di droghe sintetiche e con gli Underworld che, fieramente, si univano anch’essi al rave. Il risultato? Un trip a cavallo tra la techno e l’ambient senza fine. Il futuro, ieri.

Come se non bastasse, a differenza di quanto si creda, Ace Combat 3 è il primo titolo moderno della serie. Telecamera con follow-up sul nemico, comandi di volo ammorbiditi, armi speciali e principali ancora più distinte in funzione e potenza, aerei di varia tipologia ancor più specializzati, e missioni di ogni genere. Ogni avanzamento nel gameplay e nel design percepibile nei giochi Playstation 2 della serie esiste solo grazie alla natura avveniristica e coraggiosa di Electrosphere: una vera meraviglia tecnologica.

Un paio di unsung heroes, per vostra informazione, si sono sbattuti per tradurre (parzialmente) il gioco nella versione giapponese in inglese, mentre un team italiano pare dedito alla traduzione del gioco nella lingua dello stivale. Recuperatelo appena potete, perché ne vale davvero la pena, che siate fan o meno della serie.

 

Rex Tremendae

”So, did we win the war?”

”I don’t know. History determines the winner. But there’s one thing I can say for certain. Heroes really do exist. We’ve just seen one, and now he’s coming home.”

Il primo capitolo per tanti fan della serie è stato il primo approdato su PS2, ovvero Ace Combat 04, con i sottotitoli Distant Thunder o Shattered Skies, in base a dove avete acquistato il titolo. L’avanguardia dell’era Playstation 2 della serie, e, molto probabilmente, il più ricordato dai tanti, seppur in ardua competizione con gli altri due suoi seguiti. Il parco velivoli di questo titolo è limitato ad una ventina di aerei, seppur molto vari nei loro modelli: tra tutti ovviamente spicca l’F-22 Raptor, la cover girl del titolo, assieme al super-aereo di AC4 eruseano nascosto dietro a requisiti per lo sblocco davvero esosi. L’importanza di AC04 nella serie riguarda gli avanzamenti tecnologici (i due seguiti rimarranno tecnicamente vicini a questo capitolo) e, soprattutto, la creazione della storia, l’ambientazione e tutto ciò che riguarda l’universo nato attorno a questo titolo.

Il Su-47 Berkut, ”Aquila d’Oro” in russo, è uno degli aerei più presenti nel franchise. Nel quinto capitolo compare anche nella variante S-32, un paper plane che nella realtà non ha mai avuto modo di volare.

Lo ”strange, real world” di Ace Combat 4 segna le basi per il futuro worldbuilding della serie, schierando la ISAF, un ente militare composto dalla totalità delle nazioni del continente dell’Usea, a vedersela con l’aviazione dell’Erusea che ha quasi annichilito le forze alleate. Le redini del loro attacco sono sapientemente guidate dallo Yellow Squadron, il cui asso, Yellow 13, sarà il principale antagonista. La guerra pare giungere alla sua conclusione quando l’ISAF decide di mandare in guerra il Mobius-113 Squadron, con Mobius 1, l’asso dell’ISAF.

La sceneggiatura magistrale del titolo, probabilmente la migliore in tutta la serie, mostra subito il drama giapponese annichilire uno dei co-protagonisti (assieme anche a Mobius 1 e, oserei dire, Yellow 13) facendoci vivere il suo punto di vista della guerra: continueremo comunque a combattere nelle vesti di Mobius 1 ma vedremo, in innumerevoli brevi cutscene, il resto del conflitto dagli occhi di altri.

Da qui iniziano già gli innumerevoli riferimenti della serie: Yellow 13 si basa sulle note gesta di Hans-Joachim Marseille, l’asso soprannominato Stern von Afrika (Stella d’Africa) per le sue gesta nella Luftwaffe durante la Campagna d’Africa, dove supportava le DAK, Deutsche Afrikakorps. ll suo aereo? Un Messerschmitt Bf-109 F-4/Trop con un numero, 14, di colore giallo. Di qui il suo callsign Gelben 14, ovvero Yellow 14. L’intera trama, invece, è riconducibile alla presenza fascista nell’Europa, dove la Erusea, in diversi modi ispirata all’Italia fascista, si espande nei territori alleati. Altri capisaldi della serie riguardano ovviamente i simbolismi già precedentemente citati oltre alla musica: Project Aces non ha mai nascosto il suo fascino per le produzioni occidentali, altrimenti non si spiegherebbe il perché remixare la Messa di Requiem in Re Minore di Mozart in una traccia per un boss finale. D’altro canto, troviamo anche pezzi di Agustín Barrios Mangoré: tenete bene a mente la sua nazionalità spagnola, perché ci torneremo presto.

 

Cum historia mutat valde Razgriz

When history witnesses a great change Razgriz reveals itself – first, as a dark demon.

As a demon, it uses its power to rain death upon the land, and then it dies.

However, after a period of slumber, Razgriz returns –

This time, as a great hero.

Quello che a livello di contenuti, trama in sé, personaggi e colonna sonora rimane il prime di tutta la serie è indubbiamente Ace Combat 5, denominato The Unsung War o Squadron Leader. Quest’ultimo sottotitolo è veramente uno scempio a dirla tutta, sicché sottolinea sicuramente la nuova feature del gioco ma non è sicuramente iconico come l’altro.

Il parco velivoli di AC5 è immenso, rimasto il più vasto fin all’arrivo di Ace Combat Infinity: più di cinquanta aerei, di cui buona parte sicuramente varianti di modelli già esistenti, sbloccabili in gran parte con un geniale (ma grindoso) sistema ad albero tecnologico: per esempio, sono presenti addirittura quattro varianti nel nostro caro Panavia Tornado, tutte specializzate in ruoli differenti con diverse armi speciali. Anche qui abbiamo i super-aerei, e la quantità di boss del gioco, anche qui presenti sotto forma di fortezze nemiche, è superiore alla norma. Parliamo di un gioco che raddoppia la durata in media dei titoli di Ace Combat, arrivando a durare tranquillamente 6 ore di gioco; detto così paiono poche ma essendo l’azione di gioco intensa ed il titolo prono a farvi rifare le missioni (se non siete al massimo della forma) le ore assumono molto più valore. Assieme a tale campagna avete anche una modalità arcade con una guest star che ritorna a sorpresa dal capitolo precedente.

L’F-14 Tomcat è la cover girl del quinto capitolo ed è estremamente potente in tutte le sue iterazioni nel franchise. Con la livrea giusta, poi… Si vince anche di sola guerra psicologica.

Il worldbuilding di Ace Combat 5 è quello che ha segnato la totalità della serie: per motivi che dopo spiegheremo (evitando di fare spoiler) Ace Combat 5 è stato scritto parallelamente o durante la stesura del draft di Ace Combat Zero. I titoli hanno un approccio fondamentalmente diverso nell’atmosfera, progressione, personaggi ed ambientazione ma entrambi parlano di conflitti molto vicini tra loro. Lo squadrone Wardog e il nostro protagonista Blaze sono la prima unità della Osea che ha avuto un contatto non propriamente pacifico con le unità della Yuktobania, e in men che non si dica un conflitto tra le due superpotenze mondiali getta l’intero mondo di Strangereal in guerra. La verità sulle cause, però, è nascosta in ben altri tempi ed in ben altri luoghi.

E’ in questo continuo ed incessante via vai che la storia dei nostri protagonisti si dipana, mostrandoci ogni lato del conflitto, o dovrei dire inganno: la varietà di missioni è eccelsa, il nemico è questa volta più agguerrito che mai e il culmine, il climax dell’intera narrazione, è senz’ombra di dubbio il punto più alto dell’intera serie.

Ace Combat 5 impara tanto dal precedessore e ci butta in un conflitto tra delle fantasiose rappresentazioni degli Stati Uniti d’America e della Federazione Russa, inserendo tanti riferimenti che verranno esplorati anche in seguito: basta sapere come il tema dei Razgriz, e come il fantasioso demone stesso, sia simbolo per l’intera serie, non solo per questo storico quinto capitolo. Uno dei più grandi simboli del quinto capitolo, l’ArkBird, è liberamente ispirato al progetto Silbervogel nazista, e l’intera Circum-Pacific War, il conflitto rappresentato in AC5, si ispira liberamente alla Guerra Fredda, esplorando anche la possibilità di una vendetta di matrice tedesca per i danni causati dalla Seconda Guerra Mondiale.

 

Demon Lord of the Round Table

”Did you know… There are three kinds of aces? Those who seek strength, those who live for pride, and those who can read the tide of battle. And him… He was a true ace.”

Ace Combat Zero: The Belkan War è il titolo che a molti sta più a cuore, e per non pochi è sicuramente il più controverso: una durata estremamente breve ”ammorbidita” da missioni progettate davvero male (e stupidamente lunghe), un parco velivoli striminzito rispetto al precedessore e una progressione che, per essere ben sfruttata, richiede non poca dedizione.

Sottotitolato The Belkan War, è il capitolo più affascinante in termini di presentazione, riferimenti, spunti di riflessione e singoli pezzi della colonna sonora. Tutto l’amplesso sui 15 anni fa di The Unsung War viene non spiegato, bensì vissuto da voi giocatore.

In un conflitto interminabile iniziato dalla Belka nei confronti delle due superpotenze mondiali (Osea e Yuktobania), uno squadrone mercenario della Ustio, una nazione nata da una separazione dalla Belka, è formato da due singolari piloti: Chiper, ovvero voi, che verrà modellato secondo le vostre azioni, e ”Solo Wing” Pixy, il vostro partner di fiducia nella guerra più sanguinosa del mondo di Strangereal. L’intero conflitto si dipana tra operazioni più che tradizionali in termini di design (con alcune entry davvero brutte qualitativamente) dalla durata spesso esagerata. Il twist al gameplay è il sistema di reputazione, che varierà in base al vostro comportamento con i target secondari: non sono necessari al completamento della missione e non vi porranno minaccia alcuna. Essi sono evidenziati con un giallo sull’HUD e in caso prendiate una delle due vie estreme nel prosieguo della vostra carriera basterà tenersi lontano da loro o farle fuori il prima possibile, rispettivamente per il cavaliere o il mercenario. La route nel mezzo, quella del soldato, richiede invece un bilanciamento estremo nell’eliminare o meno i bersagli; in cambio, però, avrete accesso ai migliori aerei del gioco.

Tutti gli espedienti artistici precedenti di AC tornano in un uso mai più prepotente dei toni spagnoli nella colonna sonora, assieme a riferimenti di ogni genere: la fissazione giapponese con la cultura europea, da loro giustamente considerata esotica, esplode in un tripudio di riferimenti al ciclo bretone comprendenti la tavola rotonda, Avalon, Excalibur e Morgan. Tutti elementi che appariranno in diversi modi in AC:Z e che raggiungeranno l’apice in quella che è forse la dogfight (e boss fight) più emblematica dell’intero franchise.

L’F-15 sarà l’aereo principale sia di Cipher che di Pixy. Anch’esso estremamente performante, è uno degli aerei col maggior numero di varianti nel gioco, forse surclassato soltanto dal Su-27.

Anche qui i riferimenti non mancano, e Project Aces ha preso a piene mani dalla Guerra del Golfo, dalla Seconda Guerra Mondiale in generale e anche dal bombardamento di Dresda. La stessa backstory di Pixy, misteriosamente mai rivelata in-game, si basa sulla vera esperienza di un pilota israeliano che riuscì ad atterrare dopo un’operazione con un F-15 con una sola ala rimasta. Inoltre la stessa Belka, se non fosse già chiaro da Ace Combat 5, è liberamente ispirata alla Germania industrializzata, in tutti le sue moderne fasi storiche.

Vi ricordate della musica di matrice iberica del 4? Ebbene, Zero vi invita non ad ascoltarla ma a ballarci sopra e combatterci a ritmo, ricollegandosi a modo suo ai due capitoli precedenti. La colonna sonora è anche qui di proporzioni, qualità e varietà fuori di testa, che mettono la firma al capitolo più intrigante del franchise.

 

Dance with the Angels, Assault Horizon, Spin-off, Infinity

I titoli seguenti di Ace Combat si adeguano sì a grandi linee alle tematiche, standpoints e colonne portanti della serie (a parte una uscita particolare) ma mancano sicuramente della rilevanza dei titoli originali.

Ace Combat 6: Fires of Liberation è un titolo di per sé lontano sia geograficamente che storicamente dalla trilogia originale ma contiene alcuni aspetti molto interessanti, come per esempio una realizzazione tecnica sulla Xbox 360 fuori di testa per l’epoca, con una qualità dell’immagine, risoluzione, texture e framerate che anche oggi farebbero un gran figurone. Le note interessanti a livello di trama, invece, si denotano nel setting: l’Emmeria è praticamente l’Italia post Seconda Guerra Mondiale (la quantità di riferimenti geografici, stilistici e storici è folle) che si ritrova in un conflitto contro la Estovakia, in vari modi basata sulla Romania, in quella che è a grandi linee una guerra ispirata ai conflitti nella Jugoslavia durante l’avvento del terzo millennio. Sempre in questo titolo compare uno dei super-aircrafts più potenti di tutta la serie: il CFA-44 Nosferatu, con la sua arma speciale liberamente ispirata al Macross Missile Massacre di Ichiro Itano.

Tutto il mio cuore è rivolto alla Emmeria, sia chiaro, ma ‘sta roba fa spavento. Davvero.

I numerosi spin-off su PSP e Nintendo DS (tutti interessanti ma ovviamente limitati a poco comodi comandi per portatile) sono usciti vicini al periodo dove, ahimè, probabilmente Namco impazzì a caso. Ace Combat Assault Horizon rimane il manifesto di come non fare un Ace Combat. Alcuni aspetti, per esempio la soundtrack e la spettacolarità dei combattimenti, sono elementi abbastanza riusciti; essi vengono però obliterati da un gameplay ridondante, artificioso e meccanico e una storia che… francamente, non prendete gli scrittori del Time. Sopratutto se francesi. Il tutto è ancora più assurdo quando gli spin-off sulle portatili, ovvero Ace Combat Assault Horizon Legacy ed Ace Combat X: Skies of Deception, hanno worldbulding, trama e personaggi ben migliori rispetto ad Assault Horizon, seppur non ai livelli della serie originale.

Ace Combat Infinity, invece, è stato sia un esperimento per testare più pesantemente il co-op in formula Ace Combat e sia un modo per rifornire le casse Project Aces, verificando l’interesse nel tempo per la serie e per il gameplay classico. Il gioco PvE funziona benissimo, data la non solo immensa quantità di velivoli (parliamo di oltre settanta velivoli, senza contare le varianti) ma anche la necessaria sinergia tra i giocatori ed i ruoli degli aerei ben definito: i raid, eventi a tempo limitato dalla difficoltà aumentata, riprendevano le boss fight più iconiche della serie ma rese ben più complesse e punitive. Il PvP era anch’esso presente, seppur plagiato dal sistema pay-to-play e pay-to-win di ACI, inserito all’interno di eventi esclusivi. Il titolo riempiva comunque i giocatori di premi come aerei esclusivi, skin, valute e quant’altro. Il fattore più interessante di Infinity è però il fan-service: c’è veramente tutto quello che è uscito dai titoli precedenti, sin dai primi capitoli su Playstation fino ad Assault Horizon.

Da sottolineare anche la presenza di una campagna singleplayer purtroppo mai ultimata, che comprende missioni ambientate anche vicine alla nostra penisola.

 

Can you hear me?

Oramai ci siamo. Dopo una attesa quasi decennale (e tanti paragrafi) Ace Combat torna con il settimo capitolo numerato, dal sottotitolo Skies Unknown. Da dove deriva l’importanza del titolo ed il perché di tale ”viaggio” nel franchise per comprenderlo appieno, è subito spiegato. C’è da dire che, come ogni Ace Combat, sarà un titolo godibilissimo anche senza conoscere o aver giocato i precedenti, seppur questo titolo sarà collegato in modi più o meno pesanti ai vecchi titoli.

Le connessioni sono innumerevoli. La guerra di Ace Combat 7 presenterà Osea ed Erusea, e con la EASA (praticamente la NASA eruseana) che pare sempre di più il prototipo della Neucom di Ace Combat 3: Electrosphere. Inoltre Mihail, il ”vecchio” asso eruseano dei video, pare utilizzare un acerbo sistema COFFIN, o perlomeno qualcosa vicino ad esso. La location della guerra, il continente di Usea, già teatro degli eventi di Electrosphere, dove una terza fazione, la UPEO, combatteva anch’essa per il controllo sul territorio. Quest’ultima, però, pare comparire nei video nelle vesti della IUN, le ”nazioni unite” o ”unione europea” del continente useano. Non basta?

L’EF-2000 Typhoon si mostra in tutta la sua gloria sul recentemente adottato Unreal Engine 4 per AC7. Pronti a lasciare i bimbi con il Raptor per terra?

Alla fine di Ace Combat 5 il governo della Osea annuncia di pubblicare ogni (e dico ogni) informazione relativa alla Unsung War nel 2020. Ace Combat 7 si ambienta, guarda caso, a ridosso della fine del 2019. Nei video, inoltre, si vede una SSD con i colori della bandiera della Osea praticamente esplodere dietro colpi di arma da fuoco. Che qualcuno voglia nascondere l’accaduto? Che sia la Belka, di nuovo, come sempre, a cospirare? Improbabile, ma non impossibile. Dopotutto la Gründer, una delle più grandi e fantomatiche aziende belkane dell’universo AC, esiste ancora. Still kickin’, direbbero.

I rimandi più criptici, sempre alla trilogia originale sono inoltre innumerevoli. Il piano del reveal trailer basato sulla traccia dei Ghosts of Razgriz, o ancor meglio, di Into the Dusk, sempre di Keiki Kobayashi. Trigger che sembra sempre di più un ”punished” Mobius One. L’Arsenal Bird che tanto ci ricorda l’Arkbird, anch’esso tecnologia oseo-yuktobaniana. I laser, poi. Quanti laser. Anche scudi, pronti ad essere abbattuti con soppressioni di tanti missili e proiettili.

Abbiamo iniziato il nostro viaggio con Blue Skies di AC04, e lo concluderemo con il suo remix in Ace Combat Infinity. Una traccia che nasconde tradizione, retaggio e rispetto nei confronti di uno dei franchise più trascurati dal pubblico di massa di sempre.

”… And thanks friend. See you again.”

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.