Ci sono videogiochi che raccontano una bella storia e altri che introducono un gameplay innovativo; poi esistono opere come 70’s-style Robot Anime Geppy-X, nate in un periodo in cui gli sviluppatori sembravano disposti a inseguire qualsiasi idea, anche la più folle, pur di trasformarla in qualcosa di concreto.
Oggi probabilmente una riunione del genere finirebbe dopo cinque minuti con qualcuno che chiede quale sia il target di mercato. Nel 1999, invece, qualcuno decise che realizzare un semplice sparatutto non sarebbe bastato: l’obiettivo era ricreare una serie animata di robottoni degli anni Settanta fin nei minimi dettagli, con sigle, eyecatch, anticipazioni dell’episodio successivo, pubblicità fittizie e una quantità impressionante di sequenze animate pensate per dare l’impressione di trovarsi davanti alla televisione, non a una PlayStation.
La cosa sorprendente è che, nonostante l’assurdità del progetto, ci riuscirono davvero.
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Una serie televisiva da giocare
Ridurre Geppy-X a uno shoot’em up sarebbe ingeneroso. Tecnicamente lo è, certo: si spara, si evitano proiettili, si affrontano boss giganteschi e si passa in tempo reale tra le tre configurazioni del Geppy-X; basta però concludere il primo episodio per capire che il gameplay rappresenta soltanto una parte dell’esperienza.
La missione termina e Geppy-X continua a comportarsi come una vera trasmissione televisiva: scorrono i titoli di coda, parte l’anticipazione della puntata seguente e, tra un combattimento e l’altro, compaiono eyecatch e pubblicità tanto improbabili quanto perfettamente coerenti con il periodo preso a modello. Dopo poco si smette quasi di ragionare in termini di livelli; si comincia, invece, a divorare una vecchia serie animata, episodio dopo episodio.
È qui che Geppy-X realizza il proprio piccolo miracolo: non si limita a omaggiare gli anime robotici degli anni Settanta, ma ne ricostruisce il ritmo, il linguaggio e perfino le ingenuità.
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Tre robot sono meglio di uno
Sotto tutta questa meravigliosa follia rimane comunque uno shoot’em up a scorrimento orizzontale e, fortunatamente, anche qui Geppy-X ha qualcosa da dire. Il robot può assumere tre configurazioni differenti: X1 rappresenta la soluzione più equilibrata e versatile; X2 sacrifica parte della potenza in favore della velocità e può ripulire lo schermo con l’X Seeker; X3, al contrario, è più aggressivo e porta il combattimento a distanza ravvicinata con l’X Slap, affiancandolo alla devastante potenza dell’X Cannon.
Non sono tre variazioni estetiche dello stesso mezzo: cambiare configurazione durante lo scontro modifica concretamente il modo di affrontarlo. Passare rapidamente alla mobilità di X2 può risolvere una situazione diventata troppo affollata; X3 permette invece di rischiare qualcosa in più per infliggere danni importanti, mentre X1 rimane quel rassicurante coltellino svizzero a cui tornare quando non si ha voglia di fare gli eroi.
La profondità non raggiunge quella dei migliori shoot’em up della propria generazione e sarebbe inutile fingere il contrario; Geppy-X preferisce una struttura immediata, leggibile e abbastanza permissiva da non mettere lo shooting davanti a tutto il resto. Il sistema delle tre forme gli impedisce comunque di diventare completamente passivo e, soprattutto nei combattimenti più impegnativi, imparare quando trasformarsi fa una differenza concreta.
Poi, a metà storia, succede esattamente quello che deve succedere in qualsiasi anime robotico degno di questo nome: arriva il modello nuovo.
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Geppy-X diventa Geppy-XX, cambiano le armi e aumenta la potenza; ludicamente è un’evoluzione del sistema, narrativamente è l’ennesima dimostrazione di quanto il gioco sia disposto a seguire fino in fondo le regole dell’immaginario che sta ricostruendo. Certo che arriva il nuovo robot più potente a metà serie: come potrebbe essere altrimenti?
Eppure, anche con un gameplay perfettamente funzionante, durante le circa dieci ore necessarie per arrivare ai titoli di coda l’attenzione finisce inevitabilmente per spostarsi altrove: si aspetta l’ingresso del prossimo nemico, si vuole vedere quale trasformazione esagerata occuperà lo schermo e si osservano con una curiosità quasi infantile perfino gli assurdi spot inseriti tra una missione e l’altra.
Geppy-X non trattiene il giocatore promettendo continuamente nuove meccaniche; lo fa trasformando ogni livello nella puntata successiva di una serie che si vuole continuare a seguire. Arrivano i titoli di coda, parte l’anticipazione e il pensiero viene quasi automatico: ancora una puntata, poi basta.
Naturalmente non è mai l’ultima.
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Costruito con ossessione
Ciò che continua a impressionare, a oltre venticinque anni dall’uscita originale, non è soltanto la quantità delle animazioni o la qualità del comparto audiovisivo; è soprattutto la coerenza con cui ogni elemento sembra rispondere alla stessa domanda: come sarebbe stata una serie robotica prodotta davvero negli anni Settanta?
Geppy-X non cerca scorciatoie. Le trasformazioni si prendono tutto il tempo necessario; i personaggi recitano con una serietà assolutamente sproporzionata rispetto a ciò che accade sullo schermo; musiche, pause e inquadrature rispettano quell’enfasi melodrammatica che apparteneva naturalmente alle produzioni dell’epoca.
Anche il cast aiuta parecchio: Akira Kamiya, Shō Hayami, Shūichi Ikeda, Ichirō Nagai e Gorō Naya sono soltanto alcuni dei nomi coinvolti, mentre alle sigle troviamo interpreti come Isao Sasaki, Akira Kushida e Hironobu Kageyama. Non è semplicemente un cast che imita quello di un vecchio anime: sono alcune delle persone che quel tipo di anime hanno contribuito davvero a definirlo.
Ed è proprio quando sfiora la parodia che emerge forse la qualità più importante dell’intera operazione: Geppy-X non ride mai dei propri modelli. Ride insieme a loro.
Molti videogiochi si ispirano agli anime classici; Geppy-X prova direttamente a essere uno di loro, accettandone gli eccessi, i cliché e perfino i difetti. Il risultato è qualcosa di stranamente familiare: una serie televisiva che non abbiamo mai visto, popolata da personaggi e sigle capaci comunque di sembrare parte di ricordi lontani.
Ed è probabilmente questo il complimento più grande che gli si possa fare.
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Preservare senza correggere
La nuova edizione compie soprattutto una scelta intelligente: non prova a trasformare Geppy-X in un gioco moderno, ma recupera ciò che nel 1999 era stato inevitabilmente sacrificato per riuscire a stipare tutta quella follia dentro quattro CD.
Le oltre 8.000 animazioni disegnate a mano sono state recuperate direttamente dai master Betacam originali e riportate a 24 fotogrammi al secondo; sulla prima PlayStation erano state compresse a 320×240 e 15 fps. Non siamo quindi davanti al solito filtro HD piazzato sopra un vecchio gioco sperando che nessuno guardi troppo da vicino: una parte fondamentale di Geppy-X è stata realmente restaurata partendo dal materiale originale.
C’è poi una scelta che apprezziamo ancora di più: le sequenze restaurate possono essere sostituite in qualsiasi momento da quelle originali PlayStation. Non è soltanto una curiosità per nostalgici; è un modo intelligente di preservare entrambe le versioni, soprattutto considerando che alcune scene del 1999 erano state modificate direttamente dagli sviluppatori rispetto ai master Betacam e presentano quindi piccole differenze.
Migliorare senza cancellare: sembra un concetto banale, eppure non sempre le remaster sembrano ricordarsene.
Il resto delle aggiunte segue la stessa filosofia. Rewind, quick save e rapid fire eliminano qualche attrito inevitabilmente figlio dell’epoca; il filtro CRT permette di ricreare l’aspetto di un vecchio televisore e, terminata la campagna, sei modalità aggiuntive tra boss rush, scenari alternativi e variazioni sperimentali degli episodi offrono qualche motivo concreto per continuare a giocare.
Sono strumenti moderni, ma non cercano di rendere moderno Geppy-X; ed è una distinzione importante. Sarebbe stato facile accelerare tutto, limare gli angoli e rendere l’esperienza più sobria: sarebbe stato altrettanto facile distruggere proprio ciò che la rende riconoscibile.
Preservare un’opera, dopotutto, non significa soltanto aumentarne la risoluzione: significa anche resistere alla tentazione di renderla più normale.
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Una follia che meritava di tornare
Geppy-X non è il miglior shoot’em up della propria generazione; non è un titolo adatto a chiunque e, probabilmente, non era interessato a esserlo nemmeno nel 1999.
È qualcosa di molto più raro: la testimonianza di un momento in cui uno studio poteva decidere di occupare quattro CD per costruire una serie animata che non era mai esistita e trasformarla poi in un videogioco.
Oggi quattro dischi possono far sorridere; all’epoca erano una dichiarazione d’intenti. E, a distanza di oltre venticinque anni, quella scelta sembra forse ancora più folle di allora.
Proprio per questo Geppy-X conserva intatto il proprio fascino. Non nasce dal tentativo di occupare uno spazio già definito, né dalla volontà di replicare qualcosa che aveva già funzionato: nasce da un’idea abbastanza assurda da sembrare impossibile e dalla decisione di portarla fino alle sue estreme conseguenze.
Una serie televisiva inesistente, migliaia di animazioni e quattro CD per contenerle: oggi è difficile immaginare qualcuno disposto a finanziare un progetto simile.
E forse è proprio questo il punto: Geppy-X arriva da un’epoca in cui, ogni tanto, qualcuno poteva ancora presentarsi in una stanza con un’idea completamente fuori di testa e sentirsi rispondere semplicemente: facciamolo.
Fortunatamente, qualcuno lo fece.
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