Ci sono regole che impariamo praticamente al primo shoot’em up: sparare a tutto ciò che si muove e, possibilmente, non farsi colpire.
Psyvariar ha sempre avuto un’opinione leggermente diversa.
I proiettili non vanno semplicemente evitati; bisogna andarli a cercare, passarci abbastanza vicino da sentire puzza di bruciato e trasformare ogni schermata apparentemente impossibile in un’occasione per aumentare punteggio e potenza. Si chiama Buzz ed è ancora oggi il motivo per cui Psyvariar riesce a essere immediatamente riconoscibile in mezzo a decine di bullet hell.
Dopo oltre vent’anni dall’ultimo capitolo numerato, Psyvariar 3 ha intelligentemente deciso di non aggiustare ciò che non era rotto. Peccato che abbia fatto molta più fatica a capire cosa costruirgli attorno.
Se non rischi, stai giocando male
Il Buzz è un’idea tanto semplice quanto bastarda: sfiorare i proiettili aumenta l’esperienza, permette di salire di livello e alimenta una serie di sistemi che trasformano il rischio nella risorsa più importante del gioco.
Il risultato è uno shoot’em up che costringe a combattere contro il proprio istinto. Davanti a una parete di proiettili, la reazione naturale sarebbe cercare il corridoio più sicuro e ringraziare gli dei degli hitbox minuscoli; Psyvariar 3 suggerisce invece di avvicinarsi ancora un pochino. Poi ancora. Magari giusto un altro millimetro.
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BUZZ.
Ed è difficile smettere.
Il sistema Neutrino e gli scudi ampliano questa filosofia: Buzz e fuoco alimentano risorse che possono tradursi in protezione, maggiore velocità e potenziamenti offensivi. Torna anche il Roll, adattato ai controller moderni ma ancora utilizzabile attraverso il classico movimento alternato dell’input; quando Buzz, Roll, gestione dello scudo e attacchi iniziano a incastrarsi, emerge chiaramente ciò che rende Psyvariar diverso dagli altri.
Non bisogna soltanto sopravvivere all’inferno; bisogna imparare a sfruttarlo.
Ed è ancora una gran bella idea. Il problema è che non è affatto nuova.
Sette modi diversi di cercare guai
Uno dei risultati migliori di Psyvariar 3 è il roster. Ci sono sette personaggi giocabili e, fortunatamente, non parliamo delle solite navette con qualche differenza nella velocità o nell’ampiezza dello sparo: cambiano shot, bombe, rapporto con il Buzz e perfino alcune logiche legate al punteggio.
Naomi rappresenta un buon punto di partenza per comprendere il sistema; Maeda spinge pesantemente sul Buzz e possiede persino una bomba capace di attirare i proiettili per poi rispedirli verso i nemici. V.M.O. costruisce buona parte del proprio gioco attorno allo scudo; poi c’è Cotton, ospite direttamente dall’omonima serie, che arriva con caratteristiche proprie invece di limitarsi alla comparsata da adesivo sulla copertina.
Cambiare personaggio significa quindi rivedere almeno in parte il proprio modo di affrontare gli stage; ed è esattamente quello che dovrebbe fare un roster del genere. Trovare il proprio preferito richiede tempo, imparare seriamente a utilizzarli tutti ne richiede molto di più.
È anche qui, però, che comincia a emergere lo strano contrasto che accompagna tutta l’esperienza: Psyvariar 3 possiede sistemi interessanti, ma gli stage chiamati a valorizzarli raramente mostrano la stessa personalità.
Si gioca, si fa Buzz, si sperimentano personaggi e armi; tutto funziona. Semplicemente, troppo spesso funziona e basta.
Il Buzz non può fare tutto da solo
Ed è questo il problema più grande.
Quando Psyvariar 3 ci costringe a giocare con i suoi proiettili, rischiare e sfruttare il Buzz, torna immediatamente a essere Psyvariar; quando invece gli chiediamo semplicemente di essere un grande shoot’em up, la faccenda cambia parecchio.
Gli stage fanno il proprio mestiere, ma raramente sorprendono; nemici e boss costruiscono situazioni sufficientemente leggibili e impegnative, senza però quella capacità di imprimersi nella memoria che distingue uno shooter competente da uno veramente grande. Anche il ritmo attraversa momenti riusciti e altri decisamente più ordinari: manca spesso quella sensazione di escalation capace di trascinare da una sezione alla successiva.
Non c’è un singolo elemento disastroso da indicare col dito; ed è quasi peggio.
Psyvariar 3 non cade rovinosamente da nessuna parte: rimane semplicemente troppo spesso nel mezzo.
La sua meccanica fondamentale continua a regalare momenti esaltanti, ma sembra quasi costretta a trascinarsi dietro uno shooter che raramente trova qualcosa di altrettanto interessante da dire. Dopo più di vent’anni sarebbe stato lecito aspettarsi che il terzo capitolo prendesse quell’intuizione e trovasse nuovi modi per metterla alla prova; invece è ancora il Buzz a fare buona parte del lavoro pesante.
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Di roba ce n’è. Forse spiegatela anche
La modalità Arcade sarebbe già sufficiente per trascorrere parecchio tempo a inseguire punteggi e percorsi differenti, soprattutto perché le prestazioni determinano l’accesso a route più difficili e boss esclusivi; Psyvariar 3 aggiunge però Arrange, Caravan, Endless, Practice e soprattutto Mission, con 49 sfide brevi costruite per mettere alla prova aspetti specifici del sistema.
La quantità, quindi, non è un problema.
La comunicazione, ogni tanto, sì.
Psyvariar 3 possiede parecchie meccaniche, personaggi che modificano le regole e sistemi che diventano molto più interessanti quando si comprende come farli interagire; il gioco, però, sembra dare per scontato che anche noi fossimo presenti alla riunione di design.
Buzz, Neutrino, scudi, differenti tipologie di bomba, Roll e peculiarità dei personaggi vengono messi sul tavolo con spiegazioni che non sempre riescono a comunicare quanto siano importanti. È possibile imparare sperimentando e Mission aiuta a comprenderne alcune dinamiche; rimane però la sensazione che un gioco così dipendente dai propri sistemi avrebbe dovuto impegnarsi maggiormente per insegnare a sfruttarli.
Non chiediamo una laurea prima di iniziare una partita; due lavagne nel Dojo, magari sì.
Brutto fuori, decisamente meglio dentro
Sul piano visivo Psyvariar 3 fa molta più fatica; e stavolta non abbiamo particolare voglia di girarci intorno.
La grafica 3D neo-retro garantisce una buona leggibilità anche quando lo schermo comincia a riempirsi di proiettili, requisito fondamentale per qualsiasi bullet hell che voglia evitare di trasformare ogni morte in una discussione con il televisore. Il problema è praticamente tutto il resto.
Fondali e scenari raramente lasciano il segno, ma sono soprattutto le astronavi a convincere poco: modelli poco ispirati, forme anonime e un design privo di quella personalità che dovrebbe permettere di riconoscere una navetta al primo sguardo. Considerando quanto siano differenti i sette personaggi sul piano ludico, è quasi paradossale che visivamente riescano a comunicare così poco.
Ed è un peccato perché, sotto quella carrozzeria piuttosto anonima, Psyvariar 3 nasconde alcune delle sue idee migliori: sette modi diversi di giocare avrebbero meritato sette macchine altrettanto riconoscibili da pilotare.
Non chiedevamo necessariamente pixel art, né una copia carbone dei primi Psyvariar; chiedevamo semplicemente più carattere. Il risultato è funzionale, pulito e leggibile: tre qualità importanti, certo, ma che difficilmente metteremmo su un poster.
Soprattutto, questa anonimità visiva finisce per amplificare un problema già presente nel gameplay: Psyvariar 3 ha un’identità fortissima quando eredita qualcosa dai predecessori, molto meno quando deve costruirsene una propria.
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Sentenza
Il problema di Psyvariar 3 è quasi paradossale: la sua idea migliore ha più di vent’anni ed è ancora nettamente la cosa più interessante del gioco.
Il Buzz funziona oggi esattamente come funzionava allora; continua a ribaltare le regole del bullet hell, trasformando ogni proiettile da minaccia a tentazione e convincendoci ad avvicinarci quando qualsiasi istinto suggerirebbe di fare il contrario. I sette personaggi riescono inoltre a piegare quella formula in direzioni differenti e la quantità di modalità garantisce parecchio materiale a chi decide di dedicargli tempo.
Poi, però, bisogna guardare tutto quello che gli è stato costruito intorno.
Stage che raramente rimangono impressi, una direzione artistica anonima, astronavi ancora meno memorabili e uno shooting che, quando smette per un momento di appoggiarsi al Buzz, fatica tremendamente a distinguersi dalla massa. Non c’è niente di veramente disastroso; forse è proprio questo il problema.
Psyvariar 3 funziona, fa il proprio mestiere e ogni tanto riesce persino a ricordarci perché questa serie abbia ancora qualcosa di unico da dire; troppo raramente, però, trova un’idea propria altrettanto forte da aggiungere alla conversazione.
Dopo più di vent’anni ci aspettavamo qualcosa in più di un buon motivo per tornare a fare Buzz.
Il Dojo riconosce ancora il maestro; è l’allievo che avrebbe dovuto imparare qualcosa di nuovo.
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