Pubblicato il 31/03/17 da Neko Polpo

NieR: Automata – Tra Androidi e Biomacchine.

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Certe volte mi chiedo perché recensisco videogiochi… Mi chiedo quale sia il metro di valutazione più consono a valutare un prodotto videoludico, se si possa essere davvero totalmente oggettivi, e se rimanendo oggettivi al 100% si possa trovare effettivamente il gioco “perfetto”.

Beh, fermo restando che io non credo possa esistere la perfezione, in quanto sono convinto che ci si possa sempre migliorare, non credo nemmeno che un recensore possa essere totalmente oggettivo, anche perché certi giochi, per quanto possano essere tecnicamente ineccepibili, ci muovono qualcosa dentro, ed è quello che Yoko Taro e il suo Nier:Automata ha fatto con me e mi son reso conto che è per valutare opere di questo genere che continuo a recensire.

Potrei stare qui a parlarvi della pulizia grafica, della caratterizzazione dei personaggi, del gameplay, della colonna sonora o dell’open world di questo Nier (e lo farò, cioè dai, è il mio compito farlo), ma in assoluto la cosa che fa meglio è commuovere il giocatore: lasciarlo lì, perplesso, a pensare su ciò che ha appena fatto, sulle conseguenze delle scelte che ha preso in gioco, sul perché stia giocando, così come i personaggi in game si chiedono perché combattono.

Una delle fasi Bullet Hell più caotiche del gioco.

È la scrittura della trama che vince in Nier:Automata, trama appunto piena di quesiti, dolore, esistenzialismo, felicità effimera. Una storia di cicli continui che “finiscono sempre così”. Sta a noi capire come procedere, come fare in modo che questa ciclicità, come nella vita reale, abbia fine, perché la vita è un percorso destinato a finire, ma il viaggio dalla nascita alla morte non è predestinato, se ci impegniamo a cambiare rotta. E, una volta giunti alla fine del tutto, dovremo decidere ancora una volta, non per noi stessi, ma per qualcosa di molto più grande.

Nier è un’opera che fa di ogni sua meccanica un espediente narrativo: i menù di gioco rappresentano la memoria interna, l’autocoscienza degli androidi che controlliamo. Il battle system, pulito e complesso come ogni altro battle system di Platinum Games, con un mix di gameplay che passa dall’Action classico al Danmaku al Metroidvania, e i sistemi di controllo del personaggio possono essere “disattivati” da condizioni speciali sia inflitte dai nemici, sia causate da breakdown psicologici dei personaggi in certe fasi del gioco. Pure il classico espediente dei multipli Playthrough dei giochi Cavia sembra venga giustificato a livello di trama, quando un personaggio si lamenta della semplicità e trivialità della seconda partita, quando si è molto più forti dei nemici iniziali e tutto sembra troppo facile, come se i personaggi fossero consapevoli del fatto che è la seconda volta che affrontano queste sfide.

Anche la schermata di caricamento viene giustificata a livello di trama.

Grande peso viene dato anche al salvataggio e al viaggio rapido, giustificando il primo come necessario per uploadare l’autocoscienza degli androidi nel mainframe del Bunker, in modo da reinstallarla in un corpo secondario in caso di morte, il secondo (che purtroppo viene sbloccato un po’ tardi, obbligandoci, almeno nelle prime due partite, a un intenso backtracking nelle fasi iniziali) invece ci insegna che usare gli aeroscheletri è costoso per lo YorHa, l’associazione militare di cui fan parte i protagonisti, e che trasferire rapidamente l’autocoscienza da un corpo all’altro per raggiungere punti lontani nella mappa è molto più pratico e meno oneroso.

Per evitare un backtracking troppo lento, nel secondo playthrough un’alce ci attenderà in ogni area.

Tutto, praticamente tutto, in Nier è messo lì per supportare questa svitata storia partorita dalla mente di Yoko Taro, che caratterizza ogni singolo personaggio in maniera magistrale, sia esso un androide controllato da noi, un NPC che ci affida una missione secondaria o una semplice biomacchina che abbiamo appena distrutto. Ognuno ha i suoi obiettivi, i suoi problemi, le sue aspirazioni. Tutti quanti vivono, amano, odiano, soffrono, gioiscono, muoiono e il tutto anche grazie al magistrale character design di Akihiko Yoshida (già character designer di Bravely Default e Final Fantasy Tactics) e dalla grande espressività dei modelli tridimensionali durante le cutscene.

È incredibile quanto siano espressivi i personaggi senza mostrare gli occhi.

Forse una delle cose che però mi ha convinto meno è il mondo di gioco, anch’esso molto caratterizzato per quanto riguarda la lore, tramite documenti, nemici presenti e sotto trame delle missioni secondarie, ma visivamente scarno e poco evocativo, uno scenario post-apocalittico standard già visto e rivisto, tolte forse un paio di aree che rimangono impresse nella mente del giocatore. Inoltre il già citato backtracking rende questo mondo a tratti ancora più tedioso, passando spesso dalle solite vie senza mai vedere nulla di nuovo finché non capita l’ennesimo plot twist, soprattutto se ci siamo fermati a completare le numerose subquest.

Il Luna Park è forse una delle poche aree ben caratterizzate anche visivamente.

A sostenere un po’ questo mondo spoglio però c’è la colonna sonora di Keiichi Okabe, già compositore nel primo Nier, che bissa il successo del 2010 titillando i nostri timpani con sottofondi evocativi ed epici che vi rimarranno impressi a fuoco nel cervello per giorni e giorni dopo aver finito il gioco.

Concludendo questa recensione che è più una celebrazione della buona scrittura, che nel videogioco ultimamente è rara da trovare, non posso non consigliare Nier:Automata a tutti quanti: è un’opera magna del videogioco giapponese, un inno alla vita e alle sue scelte, all’uguaglianza, alla crescita, che farà appunto crescere anche il giocatore ogni ora passata con il pad in mano. Non ci sono solo culi in Nier:Automata, c’è di tutto e forse anche di più.

Sceneggiatura da Oscar

Mix di generi

OST assurda

Personaggi splendidi

la crescita di 9S

  • Commovente e straziante
  • Battle system vario e reattivo
  • Caratterizzazione generale eccelsa...

 

  • ... Ma il mondo di gioco è visivamente scarno

NekoPolpo - Biografia

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