Introduzione – La natura non si comanda
Dopo i miei articoli dedicati al gioco vanilla e alla prima espansione, era inevitabile che, prima o poi, poggiassi il mio sguardo verso Gathering Storm, seconda espansione di Civilization VI e, a detta degli sviluppatori stessi, la più ampia mai realizzata per un titolo di questa saga.
Effettivamente la quantità di elementi introdotti da Gathering Storm è senza alcun dubbio ragguardevole, nonostante ciò eviterò di elencare in questa recensione tutte le novità introdotte, perché… l’ho già fatto! L’articolo riassuntivo pre-lancio dedicato all’ultimo lavoro di Firaxis è e rimarrà disponibile a tutti voi, nel caso sia di vostro interesse una rapida carrellata di tutti gli elementi di gameplay introdotti in Gathering Storm. Al contrario, questo scritto si concentrerà sull’impatto globale (vi giuro che la freddura non è voluta) che l’espansione ha sull’interezza del gioco, prendendo in considerazione quindi sia l’espansione precedente (Rise and Fall) che il gioco base.
Detto questo, non ci resta altro che addentrarci, tra un uragano e una piena fluviale, nel mondo in perenne mutamento di Civilization VI: Gathering Storm.

Gameplay – Disastri Naturali: a volte danno, a volte tolgono
Sicuramente il pilastro su cui poggia l’interezza di Gathering Storm è l’introduzione dei Disastri Naturali. Ai tempi dell’annuncio ammetto di essere stato scettico: non è la prima volta che tale elemento di gameplay viene aggiunto a un titolo della saga Civilization e non sempre la realizzazione è stata delle migliori.
Sono molto felice di essermi sbagliato: i Disastri Naturali sono infatti sicuramente un pericolo in più da gestire durante il proprio playthrough, ma, sebbene per loro natura appaiano con tempistiche completamente casuali, offrono sia del counterplay per contenerle, sia dei potenziali benefici per i giocatori che, loro malgrado, si trovino a dover fronteggiare la furia della natura.
Esistono 4 tipologie di Disastri: Piene Fluviali, Siccità, Eruzioni Vulcaniche e Tempeste, quest’ultime a loro volta suddivise in Tempeste di Neve, Tornado, Tempeste di Sabbia ed Uragani, a seconda del terreno da cui è originato il fenomeno atmosferico. Ognuna di queste, ovviamente, avrà effetti devastanti sull’ambiente circostante: uccidere cittadini nelle città vicine all’epicentro del Disastro, distruggere miglioramenti, danneggiare o addirittura eliminare unità sia civili che militari e addirittura danneggiare interi distretti.
Potrebbe dunque sembrare una semplice scocciatura da evitare, ma vi sbagliereste se lo pensaste: ogni tipologia di Disastro porta con sé un sostanziale potenziamento delle rese di ogni casella che tocca (ad eccezione dei Tornado e delle Tempeste di Neve), trasformando così la scelta del posizionamento delle proprie città in un elemento tattico che influirà immancabilmente sui piani di espansione del giocatore.
Posizionare una città accanto a un fiume, infatti, non è più una scelta così scontata: siete pronti a soffrire gli effetti delle piene che, con ogni probabilità, danneggeranno le vostre fattorie? Oppure potreste decidere di fondare un insediamento alle pendici di un vulcano per poter sfruttare il fertile terreno lavico, accettando il pericolo di una possibile eruzione? Il fattore “high risk, high reward” che pervade l’intero concept dei Disastri è probabilmente l’elemento meglio realizzato dell’intera espansione, in quanto premia continuamente il giocatore che riesce a contenere gli effetti distruttivi dell’ambiente che lo circonda – attraverso tecnologie come la Diga o la meraviglia Grandi Bagni, che permette di annullare gli effetti negativi di una piena per quel fiume, dimezzandone però gli effetti benefici, punendo invece chi va troppo sul sicuro (vi assicuro che le rese di alcuni terreni vulcanici sono fuori di testa) o chi accetta il rischio senza prendere le dovute contromisure.
Collegato alla meccanica dei Disastri vi è l’intero sottosistema del livello di CO2 atmosferico: con l’arrivo dell’Epoca Industriale, infatti, le città e i loro relativi distretti potranno costruire edifici che richiedono Energia per funzionare a piena efficienza, previa costruzione, ovviamente, di una Centrale Energetica. Ma dal primo istante che comincerete a bruciare carbone per produrre Energia emetterete nell’aria CO2 che, superato un certo limite, farà innalzare il livello del mare, allagando caselle costiere e rendendole inutilizzabili, città e distretti compresi. Ovviamente potrete costruire Barriere Anti-Inondazione per prevenire il fattaccio ma, per far sì che sia già pronto per l’inevitabile innalzamento dei mari, verrà richiesta al giocatore un’attenta pianificazione e un controllo continuo del valore di CO2 dell’atmosfera, oltre alla potenzialità che una casella si allaghi mentre sta per fondare la città in questione (viene segnalato prontamente dall’UI, niente sorprese). Neanche a dirlo, con la temperatura del pianeta in ascesa, alcuni Disastri Naturali (coff… coff… Uragani coff… coff…) aumenteranno di frequenza.
È ovviamente possibile evitare l’ascesa della temperatura media della Terra grazie a fonti di energia pulita, come le Centrali Idroelettriche, che però richiedono un posizionamento specifico per poter essere costruite. Esiste però una fonte di energia che è costruibile ovunque ed è più o meno pulita: le Centrali Nucleari. Queste non introducono anidride carbonica nell’atmosfera, ma necessitano di manutenzione col passare degli anni, attraverso un progetto specifico disponibile nel menu della città. Ignorate la manutenzione necessaria e vi ritroverete col quinto Disastro (non naturale però) presente in Gathering Storm: gli Incidenti Nucleari. Fidatevi di me: fareste meglio a evitarli a tutti i costi. Quella Meraviglia che volevate tanto costruire… può attendere.

Gameplay – Un voto per ghermirli e nella sconfitta incatenarli
A volte ritornano: il “compianto” Consiglio Mondiale (presente sin dalla versione vanilla di Civilization V, per intenderci) finalmente torna sulle luci della ribalta, assieme alla “nuova” tipologia di vittoria disponibile, quella Diplomatica (anch’essa presente nella versione base del precedente capitolo della saga). Prima di addentrarci nel funzionamento di questa feature, permettetemi di lanciare una piccola frecciatina verso Firaxis: il fatto che Civilization VI non abbia avuto questa funzionalità sin dalla versione base è una mossa che non ho apprezzato per niente. Spero che non succeda mai più che uno degli elementi portanti dei precedenti capitoli venga a mancare, per poi essere introdotto in un contenuto aggiuntivo.
Al termine dell’Epoca Classica, il Consiglio si riunisce in sessioni ordinarie, dove si potranno votare due possibili risoluzioni (scelte casualmente dal gioco) con due possibili risultati: uno positivo e uno negativo. Ad esempio, la risoluzione Compagnie Mercenarie permetterà di ridurre del 50% il costo di unità militari con una specifica valuta (Oro, Produzione o Fede), ma, in caso di voto contrario, il costo verrà invece raddoppiato. Ogni civiltà può votare ogni risoluzione una volta gratuitamente, mentre per aggiungere voti oltre al primo verrà richiesto l’utilizzo di Favore Diplomatico, una valuta che rappresenta la pressione che saremo in grado di esercitare durante le sedute del Consiglio. Si può guadagnare Favore attraverso lo scambio, diventando Sovrani di una Città Stato (andando a sostituire la meccanica dei Delegati di Civilization V) o attraverso abilità uniche di alcune civiltà (Svezia o Canada, ad esempio).
Anche le Emergenze di Rise and Fall sono state integrate con la meccanica del Consiglio Mondiale, permettendo al giocatore che l’ha causata di votare negativamente la richiesta di Emergenza in una Sessione Speciale: è dunque importantissimo per civiltà guerrafondaie o religiose (che inevitabilmente, prima o poi, faranno scattare un’Emergenza) ammassare Favore Diplomatico, per poter fermare qualunque tentativo da parte delle altre civiltà di attivare un’Emergenza nei loro confronti. Altre evenienze che potranno attivare delle Sessioni Speciali sono le Competizioni a Punti, delle gare di 30 turni nelle quali viene premiato il giocatore che genera la quantità maggiore di una specifica valuta (pensate al Premio Nobel, ai Giochi Olimpici oppure agli aiuti umanitari verso una civiltà colpita da un Disastro Naturale), garantendo vari benefici al primo, al secondo e al terzo classificato.
Infine, la parte più succulenta: la Vittoria Diplomatica: per poter vincere la partita diventando il leader indiscusso del mondo sarà necessario accumulare 10 punti Vittoria Diplomatica, ottenibili tramite alcune Meraviglie (la Statua della Libertà è una di queste), vincendo una competizione a punti per aiuti umanitari e, ovviamente, votando la risoluzione apposita durante le sessioni del Consiglio Mondiale. Attenzione però: proprio come tutte le altre risoluzioni, sarà possibile anche ottenere l’effetto opposto di quello desiderato: la rimozione di punti Vittoria Diplomatica. Fate attenzione a tenere buoni rapporti con il resto delle civiltà del mondo!
L’introduzione del Consiglio Mondiale è indubbiamente un’aggiunta più che benvenuta in Civilization VI, ma l’esecuzione non è, purtroppo, esente da difetti, tra cui il più grave è indubbiamente la generazione casuale delle risoluzioni. Capisco il motivo per cui è stato fatto (evitare l’effetto snowball di civiltà che hanno accumulato tonnellate di Favore Diplomatico), ma non ne approvo l’esecuzione: inserire RNG in un gioco completamente basato sulle scelte tattiche del giocatore è completamente fuori tema e indubbiamente necessita di una revisione che… sta già avvenendo, dettagli a breve.
Ultimo elemento riguardante la sfera diplomatica di Gathering Storm è la benvenuta introduzione del sistema delle Rimostranze: ogni volta che una civiltà ci farà un torto (non rispettare una promessa, invadere una città stato alleata, eccetera) essa genererà Rimostranze nei nostri confronti le quali, se accumulate, ci permetteranno di compiere azioni militari giustificate agli occhi del mondo, anche dichiarare una guerra a sorpresa o annettere una città nemica conquistata (anche se il costo in Rimostranze di queste azioni che ho appena citato è fra i più alti del gioco). Finalmente potremo annettere città da noi conquistate durante una guerra a sorpresa dichiarata dalla IA senza che il resto delle civiltà ci tacci come guerrafondai: era ora.

Gameplay – Epoca Futura e le meraviglie della tecnologia
Gathering Storm, come ciliegina sulla torta, introduce una serie piuttosto consistente di nuove possibilità: dai canali ai ponti, fino ad arrivare alla tanto agognata Età Futura, che finalmente introduce profondità e counterplay nel late game di Civilization VI.
Questa epoca infatti introduce una serie di Tecnologie e Progressi Civici pensati specificatamente per rendere più interessante la fase finale delle partite, andando a lavorare principalmente sulle condizioni di vittoria. Infatti, gran parte delle Tecnologie mira contemporaneamente a rendere disponibili i vari step necessari per la Vittoria Scientifica – che, gioco forza, ora ha più passaggi da effettuare, in quanto sarà necessario raggiungere un esopianeta, rispetto al ben più vicino Marte della versione vanilla – che verso quella militare, col ritorno del leggendario Super Robot Gigante della Morte, il quale riceverà vari upgrade per quasi tutte le tecnologie di Epoca Futura che ricercheremo. Sul lato dei progressi civici, troveremo delle politiche sociali che potenzieranno una condizione di vittoria a discapito di un’altra, per evitare, come succede da sempre in Civilization, che l’unica risposta verso il pericoloso avvicinamento di una civiltà verso una Vittoria Culturale o Scientifica sia… nuclearizzarlo come se non ci fosse un domani.
Durante l’Epoca Futura potremo inoltre reclamare il terreno occupato dagli oceani tramite i Seastead, un miglioramento di casella che fornirà abitazioni e rese aggiuntive su una casella d’oceano, oppure costruire una Pala Eolica nel bel mezzo dell’oceano per fornire energia (pulita!) alle nostre città.
Infine, durante l’Epoca Futura sbloccheremo una tier di Governi tutta nuova. I governi di Tier 4 (Democrazia Digitale, Tecnocrazia Sintetica e Libertarismo Corporativo) sono caratterizzati da un numero di slot politici a dir poco eccessivo (5 Slot Politiche Jolly!) e da un bonus di tutto rispetto, ma accoppiato a un malus piuttosto importante. Scegliete attentamente!
Questo particolare elemento sarebbe probabilmente senza alcuna pecca se… l’ordine delle Tecnologie e dei Progressi Civici non fosse generato casualmente. Sapevo che sarebbe successo ancor prima della release ma, una volta provato, non mi ha convinto: l’RNG e i 4X non vanno proprio d’accordo, a mio avviso.

Conclusioni – La più estesa e ambiziosa espansione per un Civilization, ad oggi
In conclusione, Civilization VI: Gathering Storm mette sul piatto una quantità a dir poco stratosferica di contenuti (che si riflette sul prezzo: 39.99€), la maggior parte dei quali si integra alla perfezione con il gioco base e la precedente espansione. Tutte le nuove civiltà sono veramente interessanti anche se alcune sono forse un po’ troppo forti – vedi i Maori -, mentre altre hanno bisogno di qualche piccolo ritocco per essere utilizzate al meglio, come il Canada.
Visto e considerato che i contenuti sono eccellenti e che Firaxis sta continuamente comunicando con i fan attraverso i propri canali social, promettendo un’enorme patch (pubblicata ieri, 02/05/2019) che introdurrà ulteriori nuove meccaniche e rifinirà quanto già presente nel gioco (vi lasciamo in calce il video dedicato), Gathering Storm è un’espansione da comprare a occhi chiusi, anche a prezzo pieno.
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