Indice
Introduzione – Take me home
A circa un anno dall’uscita di Far Cry 5, Ubisoft decide di ritornare a Hope County.
Quella di Far Cry New Dawn è una Hope County diversa, direi più rosa. Sono passati poco più di tre lustri dai fatti di Far Cry 5 e, a dispetto dell’inverno nucleare, la vita generalmente ha ripreso il suo corso. In questo setting si dipana la storia di New Dawn, una vicenda di ricostruzione e di caos. Incontreremo vecchie conoscenze e volti nuovi, tra cui le due gemelle Lou e Mickey, le nostre antagoniste in questo sequel/spin-off.
Storia – Double trouble
La storia non è memorabile, nemmeno per sbaglio. Non vi è dubbio che vada a chiudere la trama di Far Cry 5, soprattutto l’arco narrativo di Joseph Seed, ma tutto quello che riguarda le gemelle è confuso, veloce e poco interessante. Le nuove cattive risultano quindi prive di spessore e sembrano essere lì solo per “fare bordello”, senza un vero scopo. Quindi, se da una parte si va a chiudere il cerchio, anche con buona qualità, dall’altra sembra che metà della storia sia un fillerone degno dei peggiori anime shonen. Ho completato la campagna in una decina di ore, ma si può tranquillamente finire con un margine di anticipo maggiore.
Gameplay – Erre Pi Gi
A livello di gameplay ci sono novità e ritorni: Far Cry New Dawn introduce un nuovo sistema light RPG, che va a impattare le nostre armi e i nemici. In poche parole, per eliminare con facilità i nemici di grado più alto basterà craftarsi un’arma più forte. La forza di nemici e armi è divisa in quattro gradi: se le armi che possiamo craftare diventano più forti più alto è il grado, i nemici ottengono maggiore equipaggiamento e diventano più difficili da abbattere, fino a culminare con gli enforcer che, oltre a essere veri e propri tank, sono spesso equipaggiati con armi particolari, ad esempio un lanciafiamme.
Gli avamposti, che già avevamo visto in Far Cry 5 oltre che nei precedenti episodi, tornano e sono impattati a loro volta da questo approccio da GdR soft. Una volta conquistato un avamposto infatti, il giocatore può decidere se tenerlo oppure cercare di conquistarlo di nuovo, andando incontro a una difficoltà maggiore. Catturare un avamposto permette al giocatore di ottenere etanolo, risorsa principale del gioco, con la quale migliorare le strutture della nostra base.
Vengono introdotte anche le spedizioni, missioni dislocate in varie località, nelle quali dovremo infiltrarci in zone controllate dai Guerrieri della Strada (la fazione comandata dalle gemelle), recuperare un pacco e fuggire. Questo per quanto riguarda le nuove meccaniche, il resto è rimasto pressoché uguale al fratello più grande. Tra le altre novità, oltre a un nuovo roster di companion reclutabili, è da far notare una riduzione, a mio avviso significativa, della mappa, che più o meno misura 3/4 di quella originale.
Ubisoft merita un plauso per aver tentato di dare una parvenza di rigiocabilità a molte delle dinamiche che si ripetono in New Dawn. Il risultato finale rappresenta un buon tentativo, che però non riesce a incentivare il giocatore a reiterare tali attività, nonostante le numerose modifiche estetiche assegnate in premio
Conclusioni – Endgame
Far Cry New Dawn viene venduto a un prezzo più basso rispetto a un gioco completo e condivido la scelta di Ubisoft, diciamo che più che consideralo alla stregua di un DLC standalone si tratta di un’espansione vera e propria, come si intendeva qualche anno fa. Non biasimo Ubisoft per averlo venduto separatamente, ma la verità è che alla fine New Dawn rappresenta l’endgame che Far Cry 5 non ha mai avuto.
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