Death Stranding è finalmente arrivato anche su PC, dotato di alcune nuove ottimizzazioni atte a migliorare l’esperienza della cosiddetta “master race“, come il supporto ai monitor ultrawide. Ma a cosa ci troviamo di fronte? Questa mia recensione sarà leggermente diversa dalle altre, essendo un titolo uscito ormai molti mesi fa su PlayStation 4. Andrò quindi a focalizzarmi su altro, su cosa funziona di preciso nella nuova opera di Kojima, e perché.
Ma prima, piccola introduzione, ovviamente senza spoiler, della trama del gioco.
Death Stranding: I molti significati della parola “Strand”
Strand vuol dire “filo”, “legame”. E stranding vuol dire arenarsi sulla spiaggia. Mentre stranded è qualcuno che non riesce a tornare a casa.
Il messaggio che Kojima vuole mandare ai suoi giocatori è evidente fin da subito: dobbiamo ricostruire l’America, riconnettere i vari avamposti umani per formare le UCA, le Città Unite d’America. Se non riusciremo a farlo, sarà l’estinzione della razza umana.
Nella fantasia Kojimiana, internet, connessioni, stampanti e ologrammi 3D si uniscono per mandare un messaggio che è chiaro fin da subito, prendendo elementi reali del nostro mondo e rielaborandoli in quest’opera senza alcun dubbio singolare, caratterizzata da un’ambientazione dove il reame dei vivi e dei morti collidono generando conseguenze catastrofiche. I corrieri sono ormai l’unica connessione “fisica” tra un avamposto e l’altro e, tramite l’avatar di Sam Porter Bridges, riconnetteremo gli ex-USA alla rete chirale: internet.

Death Stranding tra mouse e tastiera
Il gameplay di Death Stranding è peculiare, riflessivo, è un gestionale camuffato da action game e ogni cosa dovrà essere gestita maniacalmente per riuscire a procedere senza intoppi, perché il mondo è pericoloso, e tutto ciò che incontri sulla tua strada vorresti non averlo incontrato. La gestione del carico, dei pacchi, dell’equilibrio di Sam, del percorso e persino degli equipaggiamenti con le batterie getta le basi per una profondità e varietà enormi.
Il tutto si riduce certamente a consegnare un pacco da A a B, ma dietro c’è molto altro. Per spiegare questo passaggio è necessario guardare a cosa è il gioco, in termini basilari e in generale. Il termine “gioco” indica qualcosa che per gli esseri umani è divertente, ma risulta tale tramite imposizioni, regole ben definite. Probabilmente il modo più semplice di far cadere i birilli in una partita a bowling sarebbe andare vicino ai birilli e spingerli, calciarli. È la cosa più naturale. Ma quanto è davvero divertente? Non lo è, è molto meglio cercare di lanciare una palla da tot metri per cercare di farne cadere il più possibile.
Death Stranding fa esattamente questo, le fondamenta del gioco sono i viaggi? Rendiamoli divertenti. Ho letto spesso in giro “son riusciti a rendere divertenti le fetch quest”, ora che ho messo le mani sul titolo posso dire che “no, non sono fetch quest”. Questa definizione racchiude ormai una connotazione estremamente negativa, quest riempitivo che si risolvono trasportando oggetti da un punto all’altro tramite la semplice pressione di una direzione della levetta di movimento, pressione del tasto per accettare la missione, e poi di nuovo levetta di movimento per svariati minuti. Ed è per questo che quel tipo di quest sono così noiose, perché stiamo compiendo l’atto più naturale e semplice possibile per un essere umano, senza alcuna limitazione. Stai facendo ciò che ti è più facile fare.
Ma cosa accade quando devi pianificare ogni singolo passo, evitare i MULI, corrieri affetti da una patologia che li spinge alla cleptomania compulsiva dei pacchi di altri, o avere a che fare con le CA? Semplice, che hai così tante cose di cui dover tener conto che non puoi annoiarti, devi stare con le orecchie dritte.
Inoltre, laddove i MULI rappresentano “soltanto” una rottura di scatole (in tutti i sensi, battuta di cui mi sono accorto solo dopo averla scritta) comunque ben congegnata, è l’incontro con le CA il vero problema. L’Odradek, l’aggeggio connesso al Bridge Baby, è in grado di farci individuare la loro presenza, e l’impatto con esse rischierà di rovinare i nostri pacchi (facendoci perdere valutazione) e condurci ad una sorta di “game over”, che il nostro alter ego è in grado di evitare essendo un “riemerso”. Ma è proprio grazie a queste fasi stealth, dove dovremo gestire anche il rumore del nostro respiro, che il gioco ci fa immedesimare al meglio, e quella sorta di vedo/non vedo il pericolo tende a causare un senso di claustrofobia e ansia, un sentimento che ho provato videoludicamente soltanto quando affrontavo il Dehaka in Prince Of Persia: Spirito Guerriero.
Una volta connessa una città avremo la possibilità di vedere, usare e migliorare le strutture di altri giocatori, oltre a poter consegnare i loro pacchi smarriti ai destinatari, e assegnare i “Mi piace” a cartelli e altri elementi posizionati dai giocatori per aiutarci. I “Mi piace” rappresentano la valuta con cui premiare gli altri giocatori, una sorta di parallelo con il mondo reale che troppo spesso si scontra con una ricerca spasmodica della notorietà virtuale. Ottenerne molti ci permetterà di avere valutazioni migliori come corrieri, e per farlo dovremo costruire strutture nei punti utili, piazzare cartelli, il tutto al fine di creare una connessione reale tra tutti i giocatori, una collaborazione tra corrieri al fine di evitare gli effetti devastanti di CA, cronopioggia e quant’altro.

Aspetto tecnico
Probabilmente Death Stranding beneficia enormemente del porting su PC, innanzitutto per il supporto a mouse e tastiera, fondamentali per avere una navigazione ottimale attraverso i vari menu di gioco, che pad alla mano risultano ostici, in maniera simile a quanto lo erano quelli di Skyrim. Senza stare a parlare delle varie tecnologie supportate, del miglioramento grafico, andrei a sottolineare direttamente la cura riposta dal team di Kojima per i dettagli. La gestione dei pacchi da portarsi dietro, l’impianto sonoro, il doppiaggio (sia italiano che inglese) è ottimo, le OST perfettamente ambientate che partono al momento giusto, sono tutti elementi che vanno a impreziosire l’esperienza ludica.
Il paragone però con Metal Gear Solid V è per me inevitabile. Le prime ore in MGSV sono state molto più appassionanti e immersive, e qui parliamo di una precisa scelta registica soggettiva che si contrappone a quella cinematografica di DS. Le varie cinematiche sono infatti spesso girate da più punti di vista, secondi piani, da parte del BB, altre volte da parte di Sam, e questo secondo me ne ha abbassato il livello di immedesimazione. Ma parliamo appunto di scelte registiche e non di punti negativi veri e propri.
Conclusioni
Death Stranding è un gioco che va provato. In alcuni frangenti potrebbe anche risultare lungo o monotono, ma l’aggiunta di elementi, equipaggiamento e altro tende a smorzare questo effetto, a patto che non soffriate troppo la mancanza di azione su schermo.
Non è un gioco perfetto, per alcuni può anche risultare molto lento e noioso, ma va provato. Rappresenta un po’ ciò che è stato The Legend of Zelda: Breath of The Wild su Nintendo Switch, un’opera che in qualche modo ha significato un punto di inizio per qualcosa di nuovo, che non si era mai visto prima e che ha segnato l’attuale generazione videoludica. Non parlo di nuovi standard perché ci troviamo in realtà di fronte a picchi di eccellenza che non possono essere degli standard per tutti, ma è proprio per questo motivo che Death Stranding va provato, anche se non è nelle vostre corde. Death Stranding è un’esperienza che in qualità di videogiocatori non dovrebbe mancarvi.
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