Pubblicato il 07/09/26 da Cathoderay

Marvel Tōkon: Fighting Souls – Il caos ha le sue regole

Entrare nel Dojo è facile; far funzionare quattro combattenti insieme decisamente meno.
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Mettere insieme quattro supereroi Marvel è facile: prendiamo quelli che ci piacciono di più, li buttiamo nella stessa squadra e aspettiamo che qualcuno cominci a menare le mani. Fumetti e cinema lo fanno da decenni.

Marvel Tōkon: Fighting Souls ci lascia fare esattamente questo; poi entriamo online e scopriamo molto velocemente che assemblare quattro personaggi e costruire una squadra sono due cose completamente diverse. Arc System Works parte da un’idea apparentemente folle: un picchiaduro 4v4 con assist, cambi e abbastanza roba a schermo da trasformare ogni incontro in una copertina Marvel impazzita. Eppure entrarci è sorprendentemente facile.

Imparare a combattere è un altro discorso.

Quattro è meglio di uno

La prima sorpresa di Marvel Tōkon è proprio quanto sia semplice iniziare a giocare. Non serve conoscere quattro personaggi, studiare decine di combo o trascorrere la prima serata in allenamento prima di riuscire a fare qualcosa di intenzionale: i controlli sono immediati, le squadre predefinite funzionano e il gioco accompagna con naturalezza verso sistemi progressivamente più complessi. Non bisogna però confondere accessibilità con superficialità. Dopo qualche partita arrivano gli assist, i cambi, le sinergie; quello che inizialmente sembrava soltanto un enorme spettacolo Marvel comincia a mostrare una struttura molto più ragionata.

Il passaggio fondamentale arriva quando smettiamo di utilizzare le formazioni preparate dagli sviluppatori e decidiamo di costruirne una nostra. A quel punto scegliere Wolverine, Blade e altri due personaggi soltanto perché ci piacciono può essere un’idea meravigliosa per una copertina; molto meno per vincere una partita.

Mettere insieme quattro eroi è facile; costruire una squadra è un’altra cosa.

Tutti diversi, per fortuna

Con tanti personaggi chiamati a condividere lo stesso sistema, il rischio era evidente: un roster spettacolare da vedere, molto meno interessante da giocare. Fortunatamente Arc System Works sa ancora perfettamente come si costruisce un picchiaduro. Passare da Blade a Wolverine significa cambiare realmente modo di combattere; movimenti, distanze, possibilità offensive e strumenti a disposizione danno ai singoli personaggi una personalità evidente anche quando smettiamo di guardarli e iniziamo semplicemente a usarli.

È qui che anche la licenza Marvel smette di essere soltanto una bella confezione.

Tōkon è coloratissimo, esagerato e magnifico da vedere in movimento: praticamente ogni attacco importante sembra costruito per ricordarci quanto Arc System Works sappia lavorare con animazioni ed effetti. Sotto tutta quella meraviglia visiva, però, rimangono personaggi riconoscibili soprattutto attraverso il modo in cui combattono. A completare il quadro c’è anche un ottimo doppiaggio italiano; una presenza tutt’altro che scontata in un picchiaduro e particolarmente gradita in un gioco dove personalità, battute e interazioni fanno parte dello spettacolo.

Marvel fornisce i supereroi; Arc System Works gli insegna a menare le mani.

Imparare a leggere il caos

Naturalmente quattro contro quattro significa anche assist. Tanti assist.

Nelle fasi più concitate può capitare di avere due personaggi che combattono mentre altri due entrano contemporaneamente in scena; effetti, colpi e animazioni riempiono lo schermo e il primo impatto ricorda inevitabilmente quel meraviglioso casino che Marvel vs. Capcom ha trasformato in una forma d’arte.

Il punto è che, giocando, si impara a leggere il caos.

Serve tempo per riconoscere le mosse, capire quando arriverà un assist e sapere cosa può fare la squadra avversaria; superato quello scalino, però, ciò che inizialmente sembrava soltanto confusione comincia ad avere una logica precisa. Gli assist non sono semplicemente un modo per allungare una combo: possono aprire una pressione, coprire un movimento o tirarci fuori da una situazione nella quale l’avversario ci sta tenendo inchiodati. La squadra è sempre presente, anche quando sullo schermo sembra che stiano combattendo soltanto in due.

Ed è per questo che sbagliarla online si paga.

Una formazione costruita senza pensare alle sinergie può anche accompagnarci durante le prime partite; quando dall’altra parte troviamo qualcuno che sa cosa sta facendo, ogni debolezza diventa evidente. Prima ancora di imparare una nuova combo bisogna capire cosa vogliamo fare e chi possa aiutarci a farlo.

In Tōkon, la selezione dei personaggi è già parte del combattimento.

Benvenuti online

È proprio online che l’eccellente curva di apprendimento mostra l’altra faccia: Marvel Tōkon è semplice da iniziare, ma non è indulgente quando decidiamo di fare sul serio.

Le partite sono veloci, aggressive e concedono poco tempo per riorganizzare le idee; ogni round richiede attenzione e, salendo di livello, diventa sempre più importante conoscere non soltanto il proprio personaggio, ma anche ciò che può arrivare dagli altri sette. È una progressione riuscita perché non mette un muro davanti al principiante: prima ci lascia giocare, poi ci insegna perché abbiamo perso.

L’online è chiaramente il centro di gravità dell’esperienza e lo si capisce già dalle lobby. Proprio queste ultime sono una delle poche cose che mi hanno convinto meno: girare con il proprio avatar, affrontare qualche attività e picchiarne altri mentre si aspetta un incontro è simpatico all’inizio; dopo parecchie ore, inevitabilmente, diventa routine. Fortunatamente non bisogna vivere esclusivamente lì. Le storie dedicate alle diverse squadre e le altre modalità offline danno parecchio da fare anche in solitaria; completare tutto richiede tempo e il pacchetto non dà affatto l’impressione di esistere soltanto in funzione del matchmaking. Il cuore rimane comunque online: contro un altro giocatore, quando tutte le belle teorie sulla nostra squadra vengono messe alla prova a suon di schiaffi.

Sentenza

Dopo una quarantina d’ore, la cosa più sorprendente di Marvel Tōkon: Fighting Souls non è più vedere quattro personaggi entrare contemporaneamente a schermo; è quanto tutto questo abbia senso.

Arc System Works ha costruito un picchiaduro immediato senza renderlo banale, colorato ed esagerato senza trasformarlo in uno spettacolo incomprensibile. Possiamo iniziare scegliendo semplicemente i nostri eroi preferiti; parecchie ore dopo possiamo ancora stare ragionando su quale assist ci serva per far funzionare meglio una determinata squadra. In mezzo ci sono personaggi splendidamente caratterizzati, partite velocissime, un comparto audiovisivo magnifico e un 4v4 che riesce nella cosa più difficile: farci dimenticare quanto fosse folle l’idea di partenza. La lobby alla lunga stanca e imparare a leggere gli scontri richiede impegno; poca roba davanti a un sistema di combattimento che, dopo quaranta ore, ha ancora voglia di insegnarci qualcosa.

Tōkon ci lascia entrare nel Dojo senza chiedere la cintura nera; poi suona il gong. Da quel momento, tocca a noi imparare a combattere.

  • visivamente incredibile
  • divertente per chiunque
  • quando capisci come funziona lo ami di più
  • tantissime citazioni presenti

 

  • può essere molto confusionario

Cathoderay - Biografia

Pare che io sia l'entropia videoludica.

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