Pubblicato il 22/03/19 da Barbarossa

Dead or Alive 6

Nemmeno la frutta di stagione può salvarti ormai
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Introduzione

Dead or Alive è sempre stato uno dei più controversi fighting games fin dal lontano 1996, quando i modelli 3D potevano solamente accennare la forma fisica di un determinato personaggio. Koei Tecmo aveva appena deciso di sfruttare una delle più grandi strategie di marketing targetizzato di tutti i tempi: il vedo/non vedo. Idearono un gioco con in mente il giocatore tipo: ragazzino di primo pelo, non particolarmente di successo con il genere femminile, appassionato di videogiochi.
Dove tutti gli altri sviluppatori si limitavano solamente a porre l’accento su alcuni aspetti della fisionomia dei propri personaggi (comunque a maggioranza maschile), loro decisero di creare un roster a maggioranza femminile, spingendo fortemente sulla fisicità e sessualizzandolo in maniera importante.
Date queste premesse potrebbe sembrare difficile considerare seriamente un franchise come quello di Dead or Alive, ma a questo giro i ragazzi di Koei Tecmo sono riusciti ad andare oltre gli stigmi (che loro stessi si sono tirati addosso), producendo un titolo di livello, seppur con qualche pecca.

Tutta la questione di prima si può sintetizzare in quest’immagine…

Gameplay e comparto tecnico

Dead or Alive 6 riesce a mantenersi fedele ai titoli precedenti della serie, introducendo però una nuova meccanica che, seppur vista e rivista in altri giochi dello stesse genere, risulta una novità per il franchise. Sto parlando dei Break Blow e Break Hold. Queste due mosse speciali, a disposizione di tutti i 26 personaggi presenti al lancio, sono utilizzabili solamente spendendo l’energia accumulata in due barre, che si riempiranno dispensando e ricevendo mazzate.
Il Break Blow è un colpo molto potente che, se utilizzato con la tempistica corretta, può anche avere la precedenza sui colpi dell’avversario. Funziona anche da combo ender, ossia estende il danno di una combo con un colpo finale più potente. L’effetto di questo Break Blow è uguale per tutti i giocatori, anche se la cutscene contestuale di attivazione risulterà unica per ogni personaggio. Questo colpo spenderà entrambe le barre di energia, influendo anche sul modo di vestire del vostro avversario. In Dead or Alive 6 infatti i personaggi vedranno i propri vestiti logorarsi durante il combattimento (in base ai colpi subiti), arrivando persino a sudare. È in questi frangenti che il motore grafico di Koei Tecmo mostra il meglio di sé, offrendo modelli molto definiti e polishati fin nei minimi dettagli.

Ecco un esempio di Break Blow. Male, eh?

Il Break Hold, invece, vi farà spendere una singola barra di energia e vi permetterà di eseguire una hold su un qualsiasi attacco infertovi. La saga di Dead or Alive si è sempre distinta dalle altre per una sviluppatissima meccanica di countermoves. Ogni personaggio ha un tasto dedicato alle contromosse, che devono essere molto precise nelle tempistiche, offrendo però la possibilità di infliggere un grosso danno se utilizzate in maniera corretta. La difficoltà di questa meccanica risiede non solo nelle tempistiche strette, ma anche nella lettura del posizionamento del corpo dell’avversario, che detterà da che parte arriverà il colpo. Il Break Hold ci permetterà di dover tener conto solo di quando arriverà il colpo, offrendoci una counter assicurata, senza però infliggere l’ingente danno che verrebbe fatto utilizzando una hold base.
Questa meccanica aumenta in maniera significativa la profondità della dinamicha sasso/forbice/carta che costituisce l’essenza dei fighting games, facendo in modo che Dead or Alive 6 rimanga nel panorama videoludico come quel picchiaduro facile e soddisfacente da subito, ma che si complica all’aumentare dell’esperienza dei giocatori.
Parlando del comparto grafico, invece, se prima ho detto che i modelli sono di buon livello, posso aggiungere che le ambientazioni in cui si svolgono i combattimenti lo sono altrettanto; fa il suo ritorno il sistema di Danger, ossia interazioni distruttive e potenzialmente dannose per i personaggi, all’interno di 14 location uniche, situate in ambienti più o meno verosimili.

A questo giro, come Danger, c’è pure il Kraken!

MOSTRANDO IL FIANCO

Gli sviluppatori di Koei Tecmo sono dovuti scendere a compromessi, mostrando il fianco alle critiche.
Sappiamo tutti come le Story Mode dei giochi di combattimento siano da sempre afflitte da problemi di scrittura e struttura sostanziali, in quanto ritenute quantomeno superflue per il genere, ma in qualche modo anche obbligatorie a livello di contenuto. Se giochi come Street Fighter V hanno cercato di ridurre i danni offrendo delle Story Mode molto cinematiche e lineari, con una scrittura semplice e una storia sufficientemente comprensibile, Dead or Alive 6 fallisce completamente nell’intento.
Una scrittura assolutamente scarsa, a tratti incomprensibile, si mischia a uno sviluppo della storia ad albero sia in orizzontale che in verticale, rendendo pressoché impossibile al giocatore capire lo sviluppo temporale della trama, con l’assurdità di poter completare le vicende principali in meno di 30 minuti di gioco, una volta capita l’inutilità di saltare da un pezzo all’altro della storia, cosa che complica terribilmente la comprensione della stessa.
In secondo luogo, tutte le cinematiche utilizzate in questa Story Mode sembrano essere state realizzate con il motore grafico di Dead or Alive Last Round che, come potete immaginare, non è invecchiato proprio benissimo.

Diagramma ad albero. Io ancora mi sto chiedendo perchè.

Conclusioni

In definitiva, Dead or Alive 6 riesce a svernare la serie offrendo nuove meccaniche e dinamiche interessanti, sia per chi torna a giocarlo dopo anni che per chi invece lo fa per la prima volta. Certo è che mancanze gravi come l’assenza di un Tag Team Mode (già presente nel 5) e le Lobby per scontrarsi online (dovrebbero essere implementate entro la fine del mese, o almeno così promettono in casa Koei Tecmo) gettano parecchie ombre su un picchiaduro che altrimenti sarebbe stato molto più valido.
Ah, per non farsi mancare nulla, il gioco è diventato in parte Free to Play a due settimane dal lancio.

See you, Game Cowboys!

Perché sì:
Perché no:
  • Modelli grafici di livello
  • Gameplay rinnovato

 

  • Story mode senza senso
  • Lobby assenti

 

 

 

Gameplay

Frutta

Storia?

Barbarossa - Biografia

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Game designer, ha un pallino per il gaming in tutte le sue forme: analogica e digitale. Non volendosi permettere di prediligere una tipologia sull'altra, accumula board games sugli scaffali di casa e video games negli hard disk.