Pubblicato il 20/03/19 da Francesco D'Emilio

Metro Exodus

A man writes because he's tormented, because he doubts...
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He needs to constantly prove […] that he’s worth something.

Quando spesso si vedono immagini dall’est europa suburbano all’occhio non possono non spuntare i rimasugli di un’epoca sotto l’influenza sovietica ed ancor di più lo schema cromatico di grigi, di colori de-saturati, che da sempre ammorba tali luoghi. Posti del genere non dovrebbero fare altro che dare sensazioni melanconiche, invece diventano la base ispiratrice per alcuni dei prodotti più intriganti di tutti i media. Il Picnic sul ciglio della strada dei fratelli Strugatsky annunciava lunghi discorsi filosofici su qualsivoglia argomento, tra una small talk e l’altra nella Zona, mentre in StalkerTarkovskij usava sapientemente sceneggiatura e scrittura per sfruttare tale viaggio nella Zona come metafora nella scoperta e, sopratutto, riscoperta di noi stessi.

Gluchovskij invece, con i suoi Metro, mostra una società russa, ispirata dai suoi viaggi in treno, collidere in un periodo post-guerra dove il tempo non scorre, e ogni paura passata e futura, assieme alle ideologie in cui l’uomo si nasconde, diventano parte di un ecosistema dove l’obiettivo e’ semplicemente sopravvivere fino al giorno seguente. Possono nascere sinceri sogni e speranze in luoghi simili? La società come la conoscevano può risorgere in mezzo alle macerie di una civiltà che ha deciso di radersi al suolo di sua spontanea volontà?

4A Games ci darà la sua risposta con probabilmente il Metro più “personale” di sempre, nel bene e nel male che ne consegue: Metro raggiunge picchi qualitativi nella narrazione e progettazione del gameplay che ci fanno davvero sentire come sul nostro caro vecchio S.T.A.L.K.E.R.. Si potrebbe anche osare dire che, quando vuole, Metro Exodus può tranquillamente superare il maestro.

Maschera su, filtro nuovo di zecca, e ci si immerge per un’ultima volta nelle zone contaminate pronti a vivere la fine delle storie di Artyom.

Il Volga sara’ una delle prime location toccate nel gioco: sara’ chiara sin da subito la volontà del titolo di abituarci a livelli aperti.

Trama – In quel di Mosca

Artyom, testardo come sempre, è convinto che fuori dalla Metro ci sia possibilità di vita, ma viene invitato a non azzardarsi ad uscire di nuovo dal sottoterra. Ovviamente non esita un secondo a riprovare (dopo aver rischiato sia la sua vita che quella di Anna) e, sorprendentemente, si scopre corretto. Fuori la Zona c’e’ vita, l’aria in superficie e’ respirabile, e non ha senso rimanere sottoterra se ora, il loro sogno, quello suo di Anna, e’ alla loro portata.

Ma non possono farcela da soli, e non senza qualcosa di adatto al loro viaggio. E’ stata dura metter le mani sull’Aurora, ed ancora più dura convincere qualcuno come Miller a gettarsi alle spalle ciò che e’ stata la sua vita: gli spartani, la Metro, la Polis, la guerra. Guerra che, alla fin fine, ha comunque lasciato luoghi forse immacolati, o meno, solo per coraggiosi stalker. Exodus e’ una storia come solo il realismo est-europeo sa raccontare, con persone in bilico tra una visione neutrale della vita e la speranza del cambiamento, alla volontà dell’uomo di portare ordine nel caos a qualunque prezzo necessario ma, ancor di più, ad un semplice racconto di un famiglia che tenta il suo meglio per sopravvivere.

Senza togliere troppe sorprese, Metro Exodus e’ una se non la migliore rappresentazione di una relazione coniugale mai vista in un videogioco, vissuta in prima persona dal nostro Artyom e che e’ sempre la principale motivazione per la trama di muoversi. Assieme a questo e’ uno dei maggiori esempi contemporanei di un cast con numerosi forti presenze femminili rappresentate con un rigore, rispetto e cura dove altre produzioni, anche tripla-A, invece arrancano. Se Metro 2033 e Last Light sono state le preparazioni per la nostra coppia post-apocalittica, Exodus e’ la prova del fuoco, senza esclusioni di colpi.

L’Aurora funziona sia da hub di gioco che da principale movente della trama.

La trama di Metro Exodus ci accompagna costantemente nei caricamenti, come negli altri capitoli, ma quest’ultimo alza violentemente gli standard grazie ad un sistema di dialoghi convincente e realistico: essi non vengono innescati da input, ma dal mero movimento del nostro personaggio. Allontanandoci essi verranno interrotti, restando con i personaggi continueranno. Non e’ raro ritrovarsi a stare tra i venti minuti e mezz’ora ad esplorare la Aurora tra un capitolo e l’altro del gioco: ciò non solo aggiunge valore ad un altrimenti secondario elemento del gioco ma aumenta di non poco l’immersione. Il risultato e’ una esperienza story-driven riuscita sia perché interattiva, sia perché comprendente una qualità nella scrittura, sceneggiatura ed animazioni magistrale.

Tutta l’esperienza con il gioco story-driven maturata da 4A Games si dimostra anche qui con un sistema di quest che, come con i dialoghi, viene attivato (e funziona) in modo naturale: un NPC parla di una sua richiesta, ci aggiunge i dettagli, ci indica i luoghi che possiamo vedere dalla distanza con il binocolo e dopo viene segnato automaticamente sulla mini-mappa. Niente via-vai tra menu, puntine da premere e enormi mappe e way-point da tener d’occhio. Anche qui, for the sake of immersion. Il miglioramento rispetto ai capitoli precedenti è evidente, seppur la trama, dopo un certo momento del gioco, prenda una direzione che pare voler concludere “frettolosamente” il viaggio di Artyom, lasciando un po’ l’amaro in bocca. Tuttavia, il gioco che raggiunge tranquillamente la durata di ambo i precedenti Metro.

Il 4A Engine non nasconde mai la quantità folle di elementi presenti sullo scenario in ogni singolo frame di gioco.

Gameplay – S.T.AL.K.E.R vibes

La magia della narrazione di Metro è che non ruba assolutamente nulla al gameplay, anzi, lo arricchisce, grazie a quelle scelte precedentemente citate riguardanti le interazioni con i personaggi. Gameplay che in questo capitolo ha mosso passi da gigante, e che segna una quasi paurosa vicinanza a cult come S.T.A.L.K.E.R.: dal feeling alla personalizzazione delle armi, dalla cura del gunplay alla varietà di situazioni incontrate.

Tutto ciò che rappresenta Metro e’ presente: UI quasi mai presente, mascherina e filtri da cambiare, munizioni da gestire anche come valuta di scambio. Exodus aggiunge all’economia della serie delle nuove risorse che permettono la costruzione di medi-kit, per esempio, oltre alla pulizia stessa delle armi, per prevenire inceppamento e performance inadeguate per l’equipaggiamento. Altre personalizzazioni come l’armatura ed i gadget danno anch’essi profondità ad un sistema che splende anche con la sola personalizzazione dei personaggi.

Il numero di armi di Exodus non e’ alto come i precedenti titoli, ma il gunplay estremamente raffinato e la vasta gamma di modifiche applicabili mantengono alta la varietà. La soddisfazione nell’utilizzare armi come il valve o la balestra, l’affidabilità del kalash o del revolver, la potenza a corta distanza dei fucili a pompa… La versatilità che possono portare le modifiche alle armi lascia sorpresi, dimostrando anche qui la maniacale cura del team per gli armamenti.

L’immersione e’ l’elemento a cuore dell’esperienza di Exodus: le missioni in notturna ne sono un esempio.

Il level design aperto (anche se non presente per tutta la durata del gioco) fornisce più motivi per usare un arsenale variegato, adatto ad ogni sorta di ingaggio. Naturalmente i fucili automatici sono più versatili di altre armi, mentre altre armi sono più specializzate, ma il nostro play-style è molto malleabile (come i primi capitoli, il gioco permette ed invita approcci stealth) e non ci si sente mai disarmati. Sempre ammesso che si giochi con furbizia e ci si prepari adeguatamente prima di ogni missione.

Missioni dal design più che mai riuscito, anche grazie ad un ritmo generale del titolo che, salvo alcuni spezzoni, è praticamente perfetto. L’alternanza tra livelli aperti e interni, dalle missioni più intense agli intermezzi tranquilli tra di loro, dà il tempo al giocatore di riprendersi dalle situazioni più tese ed avere la chance di prepararsi, di nuovo, per il prossimo scontro. Esempio del successo del design del gioco e’ come alcuni incontri fastidiosi del primo capitolo (sapete a quale mutante facciamo riferimento) diventano qua, invece, soddisfacentissimi da giocare. Tale ritmo viene spezzato solo in certe importanti condizioni della trama, dove la libertà donata al giocatore viene scambiata con i momenti più intensi di tutta la serie.

Gli Urali non hanno una tale distanza visiva solo per delizia degli occhi: se lo vedi, lo puoi abbattere.

Tecnica – L’asticella, il contatore Geiger, si alza di nuovo

Il 4A Engine, ormai alla sua più rinnovata iterazione, mostra i due aspetti che ormai determinano l’esperienza Metro su qualsivoglia piattaforma, e sopratutto su PC: il primo e’ una qualità grafica ed una quantità di elementi su schermo da next-gen, il secondo e’ una praticamente inesistente ottimizzazione del gioco.

Metro Exodus non deve essere giudicato dai video pre-release o da quelli in giro per internet, ma va giocato per apprezzare al meglio il lavoro di 4A Games: tecnicamente superbo, mostra i muscoli su praticamente ogni aspetto del gioco. Se prima la qualita’ della produzione era altalenante o, in generale, poco raffinata, in Exodus si vede la piena maturità tecnica dello studio letteralmente sbalordire con una resa che non ha paragoni nell’industria oggigiorno. Nessun block-buster PlayStation, nessun gioco su Frostbite, non esiste titolo che raggiunga la cattiveria che Exodus sprigiona sulle macchine dove viene avviato. Se già di per se la qualità degli assets e la loro quantità oblitera anche le versioni Redux dell’originale Metro e di Last Light, sono gli effetti speciali, illuminazione e shaders che fanno un lavoro encomiabile. La resa dei materiali, la sporcizia accumulata sull’arma, vapori, fumi e polveri che riempiono l’aria che si respira, filtrata, in Russia: tutte cose che potrebbero tranquillamente essere mostrate oggi su una console di prossima generazione.

Ogni livello nasconde scorci pregni di dettagli, senza esclusione di colpi e senza mai calare di qualità.

In cambio di tale bontà abbiamo, però, uno dei titoli che più di ogni altro massacrerà il vostro sistema, esigente anche dai sistemi più potenti: le impostazioni migliori possono essere utilizzate in modo fluido solo da schede dell’ultima serie Nvidia, per esempio, mentre ogni altra macchina dovrà accontentarsi di parametri meno coraggiosi (e vergognosamente spogli su PC), che comunque difficilmente garantiranno i 60 fotogrammi al secondo.

Il sound design, d’altra parte, come i cambiamenti nel sonoro in base al paesaggio in cui ci troviamo, è anche qui strumento dell’immersione e soddisfazione dei sensi: il gunplay precedentemente citato come ottimo e’ sottolineato da un comparto audio robustissimo, con armi che cambiano rumore in base alle loro condizioni di usura e manutenzione. Il paesaggio, i rumori dell’ambiente, i versi delle creature, le grida ed i dialoghi di altri NPC, gli effetti sonori innescati dalla nostra interazione con l’ambiente sono frutto di anni di lavoro da parte del team che mai prima d’ora ha dimostrato tale maestria in questo aspetto dell’esperienza.

Paesaggi bellissimi, ma non fatevi ingannare… Se Metro era un purgatorio sottoterra, qua e’ l’inferno.

Conclusioni

Metro Exodus può tranquillamente battersi per il titolo di gioco dell’anno grazie ad una solida trama, raccontata in modo consistente, gameplay riuscitissimo, level design coraggioso e presentazione tecnica che non ha eguali oggigiorno nell’industria. Il capitolo conclusivo delle storie di Artyom è il pinnacolo dell’esperienza Metro in ogni suo aspetto. Le maggiori pecche, come una ottimizzazione praticamente non presente ed una storia che decide di finire inaspettatamente, sono alla fine eclissate da una production value mostruosa, che rendono nel complesso il giudizio sul titolo più che positivo

Un po’ come Artyom, ora 4A Games può pensare ad altro per il suo futuro. Storie finiscono, e di nuove, forse, ne inizieranno.

Questa volta, pero’, lontane dalla Metro.

Perché sì:
Perché no:
  • Graficamente imbattibile
  • Pacing dell'azione e dialoghi perfetto
  • Gameplay migliorato sotto ogni aspetto
  • Varietà nelle location, nemici e situazioni

 

  • I.A. dei nemici problematica
  • La linearità ritorna e fin troppo
  • La trama si conclude frettolosamente

Lo standard tecnico del genere

S.T.A.L.K.E.R vibes

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.