Pubblicato il 15/09/26 da Salvatore Bova

1666: Amsterdam – Recensione

Questa Amsterdam ha un potenziale smisurato
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Balorda Nostalgia

Parlare di 1666: Amsterdam mi lascia addosso una bella nostaglia degli anni 2010, periodo videoludico in cui tutti impazzivamo per Assassin’s Creed che, grazie al suo carisma e alla grande fedeltà storica delle ambientazioni (e ad Ezio Auditore da Firenze, bisogna dirlo. Scusa Altair.), ci ha regalato una delle esperienze più innovative dell’epoca. Dopo Ancestors: The Humankind Odyssey pubblicato nel 2019, Patrice Désilets ha deciso di proporre al mondo un prodotto più ambizioso e decisamente più affine alla sua opera magna accennata prima.

Sottolineo che il gioco è ancora in Early Access e che quanto scritto sotto si riferirà allo stato attuale del gioco che, appunto, sarà oggetto di migliorie e/o cambiamenti abbastanza rapidi.
Per lo stesso motivo, è presente soltanto il primo atto della storia, per una durata totale di 15 ore circa.

Inoltre, Panache ha fornito una roadmap del gioco, con i vari step che andranno ad interessare il gioco:

Roadmap 1666 Amsterdam
La roadmap ufficiale

 

Trama, fino a qui

Noa Brooklyn è cresciuta all’interno degli Zaindaris, un’antica congrega di streghe, per diventare la Collector: colei che ha il compito di reclamare il Nux, un potere oscuro concesso 333 anni prima a un gruppo di eletti, gli Originals, nella speranza, poi rivelatasi vana, di elevare l’umanità. Quelle creature hanno infatti imparato a sfruttare il Nux per vivere per secoli nascoste dietro volti umani, corrompendosi nel tempo. Il ciclo si chiude ogni 333 anni, e il 1666 è l’anno in cui il debito va riscosso: Noa deve quindi scovare gli Originals e restituire il potere sottratto al Nuxifer, il libro che custodisce gli antichi patti.

Al suo fianco c’è Aaron, un uomo del 1999 che però vestirà i panni di un famiglio magico: nel corso di un rituale insieme alla sua compagna, in realtà una Zaindaris, la sua coscienza viene trasferita nel corpo di un gatto e scaraventata indietro nel tempo, proprio nel momento dell’iniziazione di Noa. Nel presente, invece, sua figlia Clio cerca di ricostruire cosa sia accaduto al padre a partire da una lettera cifrata, decifrabile solo con l’aiuto di un artefatto legato alla magia degli Zaindaris: è questa la terza linea temporale che il gioco intreccia con il 1666 e il 1999.

La presenza di 3 epoche diverse è molto affascinante e sicuramente fornisce uno spunto narrativo degno di nota, anche se c’è il rischio di creare buchi di trama importanti con così tante variabili nella storia, anche se per il momento il tutto sembra incastrato abbastanza bene.

1666 Noa_Aaron
Noa e Aaron

Un gioco atipico nel bene…

Durante la prova del gameplay, la cosa che letteralmente lascia a bocca aperta il videogiocatore è la fedeltà ambientale e storica che Amsterdam ha da offrire:  canali, le case a schiera, i vicoli restituiscono un’atmosfera densa e coerente, aiutata da un comparto sonoro apprezzabile. Patrice Désilets e il suo team, come sappiamo, ci hanno già abituato molto bene sotto questo punto di vista, quindi sono solo contento di poter confermare l’attenzione riservata ai dettagli in questo senso.
1666: Amsterdam ha la peculiarità di sapersi distinguere dalla maggior parte dei giochi per un semplice motivo: ha un’identità, cosa per nulla scontata in un mercato saturo di prodotti fin troppo simili tra loro che, senza un tocco autoriale, risultano sempre un more of the same.

Uno dei punti cardini del gameplay è il di dover realmente osservare, dedurre e collegare indizi, invece di seguire passivamente un indicatore luminoso, cosa che è un cambio di paradigma rispetto alla maggior parte degli action-adventure open world contemporanei e richiama, nelle intenzioni, la filosofia del primo Assassin’s Creed.

Inoltre, la possibilità di controllare il gatto, il Bateratze, per infiltrarsi in spazi ristretti o possedere altri NPC è una delle trovate meccaniche più originali del pacchetto, e restituisce un senso di esplorazione verticale e furtiva che il resto del gioco, paradossalmente, non sfrutta ancora a pieno.

Amsterdam, ma attraverso occhi felini

… e nel male

Tagliamo la testa al toro: i combattimenti sono l’anello più debole dell’offerta. Legnosi, ripetitivi e fin troppo “old-style“. Nessun sistema di lock-on, schivata che funziona male e pochi attacchi in sequenza disponibili. Direi che su questo ambito in particolare ci sia da lavorare parecchio.
Questa rudimentalità tecnica la si vede anche, ad esempio, durante le fasi in cui sei in coppia ad un altro personaggio durante l’esplorazione: l’NPC letteralmente si ancora al nostro personaggio, rendendolo un’entità unica; aspetto correggibile certo, ma che rende l’idea di quanto il concetto “Early Access” sia preponderante per l’aspetto tecnico.

Altro difetto correggibile è l’ottimizzazzione altalentante su PC, che soffre di cali di frame abbastanza evidenti in alcune zone, ma che tutto sommato non è terribile e di sicuro offre ampio spazio di manovra.

Giocando, peró, ho anche avuto l’impressione che il sistema di potenziamenti, con elementi roguelike, offre talvolta scelte poco rilevanti rispetto alla sfida che si sta affrontando in quel momento.

Piccolo appunto ci sarebbe da farlo anche per qualche piccola falla nel game design delle missioni, soprattutto durante le prime ore di gioco: la mancanza di indizi chiari può trasformare l’esplorazione in un vagare senza meta alla ricerca dell’edificio giusto, un problema di bilanciamento tra libertà e guida che pesa soprattutto all’inizio dell’avventura. Sotto questo punto di vista, Panache deve ancora trovare un equilibrio, ma direi che è perfettamente comprensibile.

Un’opera meritevole di attenzione

1666: Amsterdam arriva in Early Access con un’anima chiara e un’ambizione autoriale rara per il genere: la sua forza sta tutta nella scrittura, nell’ambientazione e in un’idea di investigazione che prova davvero a farti sentire un’indagatrice, non una semplice esecutrice di missioni. È un caso in cui le fondamenta narrative sono già solide, mentre l’impalcatura ludica, combattimento, movimento, tecnica, ha ancora bisogno di molto tempo.

Va detto con chiarezza, come fa lo stesso studio: chi acquista oggi sta comprando un processo di sviluppo, non un prodotto finito. Allo stato attuale, è una proposta sensata per chi ama i mondi narrativi dark, ha voglia di seguire un titolo capitolo alla volta e magari di contribuire con il proprio feedback; è invece consigliabile, per chi cerca un’esperienza già rifinita, attendere qualche aggiornamento importante, come il completamento del combattimento e la rifinitura del comparto tecnico.

Il gioco è disponibile su Steam ed Epic Games Store al prezzo di 29,99€.

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