Pubblicato il 25/03/19 da Francesco D'Emilio

DiRT Rally 2.0

Non tagliare!
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Introduzione – Another one bites the dust

La seconda iterazione della sotto-serie simulativa sviluppata da Codemasters è, detto fin da subito, la migliore simulazione di rally ora disponibile. I puristi del DiRT Rally originale avranno la ragione solo sullo specifico aspetto dei contenuti (che verrà trattato dopo approfonditamente), mentre i fan che vedono solo Richard Burns Rally possono tranquillamente finirla di riportarlo in auge in ogni discussione, perché qua stiamo parlando di simulazioni vere, non “sensazioni di guida”. Quelle vengono dopo.

Un po’ ci mancano i menu tridimensionali flat dei vecchi DiRT e GRID.

La classica introduzione alla ormai onnipresente carriera dei DiRT viene fatta con uno dei menu meno ispirati di tutta la serie, che ricordiamo è sempre stata al fronte per quanto riguarda l’innovazione nell’UI design. Il suo lavoro lo fa comunque, più o meno meglio su aspetti come la gestione dell’auto piuttosto che la navigazione stessa dei menu, che è un fattore importante, sicché quando non staremo a guidare staremo a fissare questo mosaico di immagini giusto un poco ispirato ai menu Metro di Windows.

Lasciandoci dietro tutto ciò ci si immerge in quello che e’ il cuore di DiRT, ovvero un’esperienza rally dura e pura, che finalmente è qua rappresentata al meglio possibile, essendo praticamente la totalità del team Codemasters devoluta al lavoro su tale, ormai principale, progetto.

L’Ego Engine, dopo numerose iterazioni, resiste ancora al passare degli anni. E lo fa con una illuminazione davvero riuscita.

Gameplay – Burns fatti da parte

DiRT Rally 2.0 e’ il nuovo standard dei simulatori di rally. Poco da aggiungere qua, se non che la dimostrazione è subito vivibile nei primi istanti di gioco: vince prima di ogni cosa la rappresentazione chirurgica del fondale dei rally, dove ogni minima cunetta e distorsione della superficie sono chiaramente sensibili e garantiscono un feedback istantaneo al giocatore. Quando si ingrana la prima e si preme l’acceleratore si inizia a capire l’encomiabile lavoro su ogni singolo modello, anche in questo capitolo di DiRT presenti con grande quantità e varietà di discipline. La trazione delle auto è subito chiara, la coppia che viene scaricata a terra è un’informazione importante per i piloti di rally, la responsività di ogni auto è diversa e realistica e ovviamente varia in base ai settaggi, al terreno e al meteo.

Come nell’originale, non ci sono mezze vie. Ogni danno all’auto viene preso tutto, e costa tempo (e denaro) ripararlo. Ogni evento può essere tranquillamente compromesso nel suo intero con un singolo errore, e la natura trial-and-error del titolo si manifesta fin da subito, dove un’IA bilanciata in base alle nostre performance si permetterà più o meno di punire le nostre malefatte. Quando spingeremo con successo, loro faranno lo stesso. Saremo sempre spinti a migliorare, ma mai assolutamente distrutti moralmente da performance non all’altezza dell’evento. Niente di più Codemasters di questo.

Dimenticate le orribili visuali interne di Autosport. Questa volta hanno fatto out-sourcing con i pezzi giusti.

La varietà di auto e la cura nel loro modello di guida, come precedentemente accennato, aiuta un sacco a donare rigiocabilità ad un titolo altrimenti tristemente ridotto alla vergognosa cifra di 6 destinazioni per i nostri rally. Come in Dirt 4, un numero assolutamente troppo basso per gli standard del genere, che però, a differenza del quarto capitolo principale, non verrà lasciato a se stesso. Codemasters, infatti, propone già da subito un supporto costante con Season Pass e DLC con nuove tappe pianificate nella roadmap. Il contenuto? Nuove auto e, come già detto, tappe… riprese da Dirt Rally. Tappe che potevano essere tranquillamente essere inserite fin da subito, ma che invece riceveranno “remaster” per essere aggiornate agli standard di Dirt Rally 2.0. Ovviamente tutto di tasca vostra.

Bisogna mantenere tutti i fanali integri, quando possibile. A Dirt Rally piace farvi trovare in una gustosa tappa in notturna alla fine di ogni evento.

Le tappe, pur non essendo procedurali come in Dirt 4, sono appunto fatte “a mano” come nel Dirt Rally originale: il rischio di diventar subito ripetitive, però, è ammorbidito dalla profonda qualità con cui sono prodotte e la rigiocabilità, affidata in questo caso a differenti classi di auto, progressione, e tipologia di evento (single player o multiplayer online). La qualità, però, continua a non giustificare l’irrisorio numero di tracciati. A questi ovviamente non aggiungiamo i tracciati di Rallycross perché ovviamente confinati a pochi metri di spazio, seppur tutti realistici e prodotti anch’essi con cura.

Comparto Tecnico – Ego still kicking’

L’affermazione effettuata in precedenza riguardo l’Ego Engine non è affatto esagerata: in Dirt Rally 2.0 i fondali del gioco e la quantità di dettagli su schermo reggono il confronto anche con mostri del racing game come Forza Horizon 4 (diversi nelle loro componenti di gameplay ma tecnicamente entrambi capisaldi del genere): se di per sé il colpo d’occhio e la distanza visiva sono ovviamente relegate alla natura rally del titolo Dirt Rally 2.0, però, ha un’illuminazione riuscitissima, che cambia completamente l’approccio ai tracciati in casi di ridotta visibilità o guida in notturna. Il resto della qualità riguarda texture finalmente al passo con gli anni ed un’ottimizzazione su PC più che ottima, che permetterà su molti sistemi di giocarlo con una resa grafica solida.

C’è da dire, però, sono alcune tappe specifiche a fare una figura molto più riuscita di altre che, invece, risultano monotone nel loro aspetto e design: anche qui, il realismo prima di ogni cosa.

Uno dei grandi errori su cui si incappa è quella voglia incomprensibile di guidare mostri RWD o 4WD fin da subito. L’esperienza, in questo senso, è tutto.

Conclusioni

Dirt Rally 2.0 è un take-on ufficiale di Codemasters sullo spin-off (che rischia di diventare main series) della serie off-road che, tra tantissimi miglioramenti su aspetti fondamentali come il modello di guida, nasconde una povertà di contenuti che difficilmente potrà giustificare l’acquisto per chi ha già buttato tante ore sul capitolo originale. Quello che si ha tra le mani è un prodotto riuscito nei suoi aspetti… ma incompleto nella quantità di essi.

Niente che, ovviamente, contenuti post-lancio a pagamento non possano risolvere. O, ancora meglio, che una sana attesa per una versione “completa” non possa risolvere.

Perché sì:
Perché no:
  • Modello di guida semplicemente delizioso
  • Grafica e sonoro riusciti
  • Difficile al punto giusto

 

  • Una povertà di ambientazioni ingiustificata
  • Il supporto post-lancio è letteralmente il contenuto di Dirt 1

Tante auto

Pochi posti dove sporcarle

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.