Pubblicato il 01/05/20 da La Redazione

Pathfinder 2 – La seconda edizione

Spade e Magia 2.0
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Meccaniche di Gioco e  differenze con la prima edizione

Se già con Starfinder ci trovavamo di fronte ad un’esperienza molto diversa rispetto al primo Pathfinder, ma simile per feeling, la seconda edizione si distacca totalmente, prendendo molti elementi dal fratellino fantascientifico, che è evidentemente servito come banco di prova per rilanciare il loro prodotto di punta.

Kyra e gli altri eroi di Pathfinder combattono un drago rosso
I manuali contengono sempre ottime illustrazioni.

La creazione del personaggio passa nuovamente sotto una generazione di caratteristiche guidata, dettata dalla scelta di razza, classe e background (i Temi di Starfinder) che andranno a fornirci bonus o malus di +/-2 per volta, con un punteggio massimo ottenibile ancorato a 18 per il livello 1. RickyAll scriveva nel nostro articolo dedicato a Starfinder:

Apprezzo molto questo cambiamento: riduce le possibilità di min-maxing e genera personaggi più equilibrati. Se avete paura che il vostro alter ego risulti di conseguenza debole, sappiate che le abilità di classe e la progressione delle statistiche per livello sono sensibilmente più potenti rispetto ai loro corrispettivi in Pathfinder, a tal punto che, ogni 5 livelli, sarà possibile aumentare 4 caratteristiche da 1 o 2 punti, a seconda del valore che andrete ad aumentare.

Praticamente identico a quanto già visto nel “beta testing”.

Vengono integrate nel regolamento base le regole per gli Hero Points, già presentate nel manuale Pathfinder: Unchained della prima edizione, accumulabili fino a tre per sessione e utilizzabili per rilanciare qualsiasi dado a 20 facce o per sfuggire alla morte spendendo tutti quelli rimanenti una volta atterrati. Insomma, i Resolve Point del già citato Starfinder, leggermente rivisti.

A completare il quadro, si aggiungono una struttura asimmetrica tra PG e PNG, presa direttamente dalla quarta edizione di D&D, e molti elementi presi dalla terza di cui è ovviamente erede. PF2 sembra un pastrocchio di roba? Potrebbe, ma in realtà non lo è!

Pathfinder 2 è il risultato di una maturazione di un prodotto che ha saputo svecchiarsi, abbandonando l’eccessiva macchinosità di un sistema vecchio ormai vent’anni, riuscendo a snellirsi e diventando ancora più tattico rispetto al precedessore. Un’ottima alternativa a chi non digerisce più un sistema pesante come la 3.5, ma anche per chi vede nella quinta edizione di D&D un’eccessiva semplificazione.

Ad ogni modo, l’esperienza rispetto alla prima edizione è abbastanza diversa, risultando quindi sì un’evoluzione, ma volta a staccarsi dal suo passato. Abbandonando la retro-compatibilità che contraddistingueva i prodotti Paizo, Pathfinder 2 non soppianta il predecessore, ma impone una propria identità come nuovo gioco a sé stante, con meccaniche molto diverse e un bilanciamento della magia tarato al ribasso. Questo comporta la diminuzione del gap tra personaggi mondani e magici e un sistema che non crolla sotto il peso della magia agli alti livelli di gioco.

Un drago bianco ferisce Valeros, eroe di Pathfinder 2
I pericoli sono sempre in agguato, Valeros ora lo sa bene

Inoltre, tutte le classi magiche rilasciate finora sono full caster e hanno dieci livelli di incantesimi a cui accedere (è stato aggiunto il decimo livello rispetto a PF1 che ne aveva “solo” nove). Per quelle classi che avevano elementi di gioco spell-like, ossia che simulavano in qualche modo effetti magici, è stata inserita una meccanica di Focus che assomiglia molto a quanto visto con gli incantesimi “per incontro” già visti in quarta edizione, con la differenza che è necessario riposare almeno dieci minuti per recuperare un Focus point, necessari all’utilizzo delle abilità Focus del personaggio. Dimenticate per sempre le abilità utilizzabili 3 volte + statistica al giorno.

Ogni elemento di Patfinder 2, inoltre, ha dei tag che richiamano concetti, manovre o elementi, rendendo immediatamente chiare le informazioni basilari di esso, siano esse il tipo di danno, una particolare manovra legata all’equipaggiamento o il tipo di magia dell’oggetto. Oltre alla maggior chiarezza, l’obbiettivo di questo sistema è anche una maggior facilità nell’implementazione di future idee e la maggior diversificazione dei vari equipaggiamenti, che nella prima edizione avevano un peso notevolmente minore per varietà meccanica. Scegliere una spada o un’ascia sarà molto diverso ora, e non solo una differenza dettata dal danno e dal modificatore del critico.

Ogni abilità ottenibile dai personaggi è gestita attraverso un sistema di talenti, selezionabili dopo averne soddisfatto i prerequisiti: normalmente si parla di un prerequisito di livello, altre volte sono necessari anche talenti o scelte particolari. Nel caso dei talenti di Ancestries (o di Stirpe, come crediamo dovrebbe essere tradotto in italiano) potrebbe essere necessario che il nostro personaggio provenga da determinate zone di Golarion, o che faccia parte di determinate gilde e fazioni, soprattutto nel caso dei multiclasse. Il multiclasse, infatti, viene gestito in modo simile a come lo erano gli archetipi della prima edizione: continui ad ottenere tutto ciò che fa parte della tua classe base, ma hai un pool di talenti più grande da cui scegliere. Questo vuol dire che, ad esempio, i caster continueranno ad ottenere i loro incantesimi anche se scelgono di multiclassare e prendere dei talenti da guerriero. Inoltre, il primo talento di ogni multiclasse normalmente ha il tag Dedication, che necessita di investire almeno altri due talenti nella nuova classe scelta, per evitare di ritrovarci con il problema della 3.5 dove ogni personaggio aveva 4 chili di guerriero, 3 etti di halfling, 1 chilo di ladro, 1 di mago, 6 di druido, etc.
In Pathfinder 2, al momento, viene adottato il sistema di multiclasse universale, ma secondo le dichiarazioni, presto saranno disponibili anche multiclasse dedicati alle singole classi.

Ulteriore aggiunta, estremamente degna di nota, è l’aggiunta dell’alchimista alle classi core. Non è insolito infatti che i master, specie quelli più inesperti o che si approcciano al gioco per la prima volta, scelgano di limitare le classi possibili a quelle del volume base, il che va ad includere in questo caso, l’alchimista, la prima classe nuova sviluppata da Paizo per il primo Pathfinder che si appoggiava inevitabilmente al sistema magico della precedente edizione.
In Pathfinder 2 invece, grazie alla stesura di un regolamento tutto nuovo svincolato da vecchie meccaniche, non è più una classe magica, ma ha un suo regolamento che gli consente di preparare vari oggetti ogni mattina, esattamente come se fosse un mago che prepara incantesimi. Questi oggetti ovviamente vengono perduti a fine giornata se non utilizzati, in modo da non andare a rompere il bilanciamento e accumulare oggetti in barba a qualsiasi sistema di crafting.

Merisiel artwork Pathfinder 2 Edizione
En Garde!

Le classi sono state liberate delle restrizioni di allineamento: ad esempio non avremo più necessità di giocare un personaggio legale per avere un monaco, o uno caotico per i barbari. Fa ancora eccezione il paladino, di cui però è stata ampliata la scelta ri-denominando la classe come Campione, permettendo di giocarlo in qualsiasi allineamento votato al bene.

A tutto ciò si va ad aggiungere il sistema di Proficiency, suddiviso in Untrained, Trained, Expert, Master e Legendary, che forniscono rispettivamente un bonus alle prove dell’abilità o meccanica collegata ad incrementi di 2 più il proprio livello (con l’eccezione di Untrained che non fornisce alcun bonus). Si parte quindi da Untrained con un bonus nullo (+0) fino a Legendary con bonus 8+livello personaggio. Le Proficiency vengono migliorate attraverso la scelta di determinati background, talenti o semplicemente tramite la progressione della classe. Oltre ad aggiungere un bonus consistente ai risultati delle prove, possono fungere da prerequisito per determinate azioni, come ad esempio lo scassinamento di una serratura o la disattivazione di una trappola. Infatti puoi avere un bonus sufficiente con una Proficiency Trained atta a scassinare la serratura, ma se la serratura è troppo complessa e richiede una competenza di almeno Expert, il personaggio semplicemente non sa come scassinarla.

Inoltre il numero di abilità dei personaggi è stato notevolmente snellito, adoperando un ulteriore raggruppamento rispetto a quanto veniva fatto in Pathfinder con D&D 3.5. I tiri di conoscenze vengono fatti sull’argomento direttamente tramite un’azione di Recall Knowledge, paradossalmente aumentando la varietà del sistema dato che si può tirare per tutte le abilità che il personaggio ha e non si è limitati dal vecchio sistema a “Conoscenze…”. Viene anche data più importanza all’azione di trattare ferite attraverso Medicina, che permette di recuperare un gran numero di punti ferita, rendendo così facoltativa (o quasi) la presenza di un chierico nel gruppo, dando ad un qualsiasi personaggio dei talenti per migliorare l’efficacia delle cure.

Infine, il cambiamento più drastico è quello del combat system, gestito ora in tre azioni di pari importanza, e non relegate ad un sistema di azioni subordinate. Ogni meccanica utilizzata occuperà un certo numero di azioni, fino ad un massimo totale di 3 all’interno del nostro turno, e avremo anche una reazione, oltre ad un qualsiasi numero di azioni gratuite. Le reazioni possono essere utilizzate anche nel turno degli avversari, in risposta ad eventuali azioni che le fanno scattare.
Ogni classe avrà accesso alle proprie reazioni attraverso la scelta di talenti o semplicemente progredendo di livello, dando ulteriore spessore ai diversi personaggi. Ad esempio, gli attacchi di opportunità ora sono prerogativa del Guerriero ed è l’unica classe che può utilizzarli fin da subito. Ci sono alcune altre classi che li ottengono, ma non dal primo livello, dando ulteriore risalto al guerriero come maestro di armi. Molto interessante è il sistema di magia, che occupa tante azioni quante sono le componenti magiche richieste dall’incantesimo. È quindi possibile lanciare tre incantesimi in un turno senza fare alcuna altra azione se l’incantesimo lanciato ha una sola componente (magari verbale, o solo materiale, o somatica), o una qualsiasi combinazione che rispetti il limite di tre azioni. Scompare l’azione di Corsa, attuabile comunque spendendo tutte e tre le azioni per il movimento, così come scompare la meccanica universale della Carica (due azioni di movimento e una di attacco), sebbene il Guerriero, che si conferma ancora una volta il maestro d’armi, può fare qualcosa di simile.

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Pixel Flood è una giovane realtà italiana impegnata nel settore videoludico. Siamo una redazione sempre in crescita, che si occupa principalmente di videogiochi (ma senza disdegnare boardgame e giochi di ruolo) con una particolare attenzione al panorama indie italiano. Crediamo che il valore di un gioco non debba essere espresso da numeri inflazionati: per questo nelle nostre recensioni diamo medaglie e non voti.

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