Pubblicato il 10/07/19 da Nicola De Bellis

Sinner: Sacrifice for Redemption

Mi sacrifico io per redimervi dal giocarci
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Introduzione – Clonando s’impara

Clonare Super Mario Bros è facile. Clonare Doom è un po’ meno facile. Clonare Baldur’s Gate è difficile. Clonare Dark Souls è un’impresa suicida. Nonostante ciò, ci hanno provato in tanti, con risultati generalmente discutibili. Dark Souls è un mix di ottimo level design, combattimento ben curato, elementi RPG e narrativa, tutti componenti di qualità stellare estremamente difficili da riprodurre. Che succede quando si vuole clonare a tutti i costi, ma mancano le risorse o le capacità per quasi tutti gli elementi? Beh, è ovvio: ci si concentra su una cosa sola, si aggiunge un’idea nuova e si spera sia abbastanza.

Sinner: Sacrifice for Redemption è un gioco d’azione sviluppato da Dark Star per PC, PlayStation 4, Xbox One e Switch, fortemente ispirato da Dark Souls, ma incentrato esclusivamente sugli scontri con i boss.
Avete capito bene: niente mondo da esplorare, equipaggiamento da raccogliere, nessun elemento RPG. Solo voi, le vostre armi e una serie di cattivoni da tirare giù. Sulla carta è una buona idea, i boss sono sempre una delle parti più intriganti della serie. Svestirsi di tutta la fuffa e concentrarsi sulle meccaniche di combattimento è una buona strategia, per chi non ha interesse o risorse per competere anche sugli altri aspetti.

Duello al chiaro di luna.

Gameplay – Level… down?

Qui entra in gioco l’idea originale: prima di affrontare un boss è necessario sacrificare una delle proprie abilità.
[ In realtà, non è la prima volta che vedo questo principio, l’avevo già letto anni fa in un articolo di Yahtzee Croshaw, ma è la prima volta che lo vedo applicato in modo pratico ad un gioco.]
L’entità del sacrificio può variare dal perdere semplicemente un tot della salute massima ad avere la propria difesa dimezzata, perdere gran parte delle pozioni o altre penalità semplici, ma efficaci, come l’essere costretti a riprendere il fiato se si esaurisce l’intera barra della stamina, lasciandoci bloccati sul posto. Man mano che si avanza, al contrario di qualunque tipica logica videoludica, si diventa sempre più deboli, ritrovandoci ridotti all’osso una volta raggiunto il boss finale.
L’idea è intrigante ed offre parecchi spunti per variare la propria esperienza. Ogni boss richiede un sacrificio specifico e possiamo scegliere l’ordine in cui affrontare i boss senza restrizioni. Di conseguenza sta interamente a noi scegliere cosa preferiamo perdere subito e cosa tenere finché possibile, a seconda di quali scontri troviamo più difficili e quali risorse più essenziali. Chi conosce a menadito il gioco può, ad esempio, scegliere di sbarazzarsi subito dell’armatura, chi arranca può scegliere di tenere pozioni e rigenerazione della salute fino all’ultimo momento.

Gameplay 2 – I peccati dei videogiochi

Oltre ad avere l’idea brillante bisogna costruirci attorno il gioco, ed è qui, amici miei, che cascano l’asino, il bue e pure qualche elefante.
Non posso criticare Sinner sulla qualità della sua grafica o animazioni, essendo sostanzialmente il lavoro di un pugno di persone. Esteticamente è ok, anche se si appoggia un po’ troppo sugli effetti di post-processing nativi dell’Unreal Engine 4 per coprire le sue sbavature. No, quello che posso criticare è il gameplay.
Sinner, esattamente come Dark Souls, si prefigge di essere il più difficile possibile, ma non presenta la sua sfida con onestà. Le hitbox, in particolare, sono la mancanza più grave: completamente sballate e fonte di pura frustrazione. Il raggio dei nostri attacchi è sorprendentemente corto, perfino scegliendo di brandire lo spadone a due mani, e non corrisponde assolutamente alle dimensioni dell’arma. Di contro, gli attacchi nemici colpiscono come pale meccaniche, sempre leggermente più lontano di quanto sembra. Tendono ad essere discretamente ben telefonati, perlomeno, ma le animazioni di attacco durano pochissimi frame, rendendo molto difficile riuscire a schivarli, dato che non è ben definita una finestra in cui è possibile farlo.

Yordo è uno dei boss più interessanti, si affonta un’intera squadra di guardie ed il bersaglio è il re che difendono.

Il design dei boss è generalmente molto ostile nei confronti del giocatore, il che sarebbe la norma per un gioco come questo, ma Sinner muove qualche passo di troppo. Tra i più irritanti, Levin Undok ha un posto d’onore per essere una battaglia uno contro due. Dopo aver inflitto qualche colpo, il boss si trasforma in una persona differente, con attacchi differenti, il che sarebbe ok, se non avesse una barra della salute completamente separata di cui non c’era assolutamente bisogno. Ridotte entrambe le forme a circa metà salute, entrano in campo contemporaneamente, riempiendo l’arena di proiettili fastidiosi e letali, neanche fosse uno sparatutto giapponese. Quando si riesce a dare, finalmente, il colpo di grazia ad entrambi i boss non c’è gioia, non c’è orgoglio per aver superato una sfida appassionante: c’è solo la rabbia di essere sopravvissuti per pura fortuna ad attacchi spesso impossibili da schivare.
Camber Luce è un’altra menzione importante, perché non è un boss difficile, per niente. Qual è il problema, direte voi? Che la maledetta palla di lardo è una spugna di HP. La battaglia non è difficile, ma richiede molto, molto tempo, una sequenza infinita di una o due spadate più rotolata. La parte peggiore è che i suoi attacchi, sebbene facili da schivare, uccidono quasi tutti in un colpo. Il ciccione si ciba della vostra noia e nel mezzo della sonnolenza, prima o poi, vi inchioderà. Anche ammesso che schiviate tutto alla perfezione, può decidere arbitrariamente di farvi crollare il pavimento sotto i piedi, uccidendo all’istante. Dopodiché si ricomincia la battaglia da capo.

La quantità di proiettili sul campo è allucinante.

Conclusioni – Peccato senza redenzione

Questi due esempi sono indicativi di tutti i boss del gioco. Montagne di HP, one-hit kill, forme multiple con più barre della vita. Qualunque boss scegliate, è garantito che la battaglia sarà lunga, estenuante e poco soddisfacente. Considerando che il combat system e i boss sono l’unica cosa che il gioco offre (a livello narrativo siamo al minimo sindacale) e fallisce in entrambi gli aspetti, non mi sento di consigliare Sinner: Sacrifice for Redemption. Posso solo sperare che per Dark Star questa sia un’esperienza formativa e riescano a fare molto di meglio al prossimo tentativo.

Perché sì:
Perché no:
  • Estetica ok
  • Idea originale

 

  • Design dei boss eccessivamente ostile
  • Battaglie monotone e troppo difficili

LEVEL DOWN GAMEPLAY

Jack Ryder - Biografia

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Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.