Mutant Year Zero: Road to Eden

Ci sono animali tra i quali una papera, ma non è quel gioco di ruolo. Meglio così.

Pubblicato il 16/01/19 da Francesco D'Emilio
recensione
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Mutant Year Zero: Road to Eden

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Introduzione:

Un mondo lasciato a sé stesso in seguito alla mancata perizia e dedizione dell’uomo nello sfruttamento delle risorse naturali, nella noncuranza con l’inquinamento e con un’intramontabile guerra nucleare. Ciò che rimane è in mano a individui lontani da esemplari umani sani, e quei pochi sani (per così dire) che sono rimasti si nascondono in quel che resta della civiltà. I pochi che hanno il coraggio o la pazzia di entrare nella Zona… li chiamiamo stalker.

Trama: la Zona dà, la Zona toglie

Mutant Year Zero: Road to Eden fa dell’ambientazione il suo fattore d’attrazione più potente, rendendola protagonista di ogni interazione dei personaggi, fuori o dentro il combattimento. Essa li ha segnati (o, potremmo dire, mutati) in modi più o meno profondi e getta le basi per una narrazione che, fin dal primo filmato (con disegni davvero riusciti), mostra la sua più che aperta critica al riscaldamento globable, l’uomo industrializzato al limite e quant’altro. Le conseguenze di tutto ciò le fa vivere all’intero cast, che con piccole aggiunte ci porteremo per la totalità dell’avventura. La Zona e l’Arca, le prime location che incontreremo, mostrano già la minuziosa ricerca dello studio nel definire un’identità per un titolo che, anche nel gameplay, ha tantissimo da dire. Già nella direzione artistica, però, le opere di riferimento sono franchise come Mad Max e le opere post-apocalittiche in generale, con ovvi rimandi a Stalker, che sia il libro dei fratelli Strugatskij, il gioco di GSC Game World o il film di Tarkovskij.

Durante le fasi esplorative non sarà troppo arduo imbatterci in rimasugli della civiltà passata.

L’interazione con i personaggi finisce lì, finché parliamo di quelli secondari. I comprimari, invece, formano un quadretto davvero interessante e che difficilmente annoierà i giocatori: le loro interazioni sono sempre ben scritte e sanno essere divertenti quando devono, andando a sottolineare la natura ambivalente del gioco. Natura che si esprime al meglio nel gameplay.

Gameplay: si desta nell’ombra

Mutant Year Zero è divisibile in diversi fasi di gameplay: una volta entrati nella Zona si ha accesso a una fase esplorativa dai molteplici valori, sempre comunque limitata alla zona della nostra missione. Esplorando è possibile sia trovare nel territorio preziose risorse e artefatti di epoche lontane, ma anche settare imboscate. La genalità del sistema è che durante l’esplorazione i personaggi non sono vincolati al movimento possibile nelle caselle, che invece si applica solo nella fase di combattimento. Quest’ultima fase è accessibile, sempre se saprete sfruttare a modo l’ambiente, tramite le imboscate: una volta vicini a un obiettivo nemico è facile avere la tentazione di premere il grilletto ma una volta fatto ciò non si torna più indietro. Piuttosto, è molto meglio continuare a indagare spegnendo la torcia ed entrando nella fase stealth dell’esplorazione, dove davvero il titolo mostra le sue potenzialità di gameplay.

Il gioco, piuttosto che invitarvi al mero combattimento, vi chiama a scegliere i vostri obiettivi con parsimonia e a dedicarvi con dedizione all’evitare di far prendere grandi danni ai vostri comprimari. Bastano veramente pochi colpi (anche solo due) per lasciare uno dei due a terra e rendere il tutto molto più difficile da gestire. Sfruttare ruoli, capacità e competenze dei singoli protagonisti è poi fondamentale in combattimento, essendo i vostri numeri estremamente limitati, a differenza di quelli nemici. Alla fine di ogni firefight si torna alla fase d’esplorazione e si può riprendere l’avventura. Il gameplay loop è soddisfacente, con tempi buoni e che nasconde la natura giustamente ripetitiva del genere.

Durante il classico combattimento a turni tutte le regole già conosciute in titoli come X-COM si applicano anche qua. Sempre coperture complete, sempre senza rischiare troppo.

Tecnica: la maledizione dei turn-based strategy

Le luci ed i colori dell’Arca, con tutti i suoi dettagli nei vendor e nei personaggi interagibili creano un contrasto di successo in confronto alle tonalità più opache, scure e generalmente desaturate della Zona. L’uso di colori, illuminazione volumetrica, ombre, nebbia, profondità di campo e post-effects è più che riuscito, segnando una cura nei dettagli e nella realizzazione che rende MYZ secondo a nessun’altro esponente del genere. Come in altri strategici più recenti, le animazioni non sono sicuramente il prime del titolo, ma sono comunque sopportabili dietro una scrittura e doppiaggio che, invece, rendono un sacco di giustizia ai personaggi. Il drawback di tale resa tecnica è però, ormai c’è da aspettarselo, un’esosa richiesta in termini di performance da parte del gioco. Seppur i requisiti siano in linea con i moderni competitor non è difficile vedere il PC andare a pieno regime per una resa che giustificherebbe tale dispendio di energie solo se avesse una maggiore fedeltà, cosa che invece manca, essendo il titolo più indicato a essere utilizzato dietro anti-aliasing temporali di vario genere.

L’Arca sarà il vostro HUB centrale dove ritornare dopo ogni missione per qualsivoglia servizio.

Non il tuo classico roster

Come già prima anticipato, il roster e le sue interazioni tra di loro, l’ambiente e i personaggi che li circondano danno abbastanza carattere e sostanza a un gioco che di per sé porta un limitato numero di novità (sopratutto in ambito di quality of life) nel genere dei turn-based strategy, ma che ha una formula davvero interessante e che riesce a dare il meglio anche di fronte a una progressione molto semplificata e straight-forward rispetto ad altri esponenti. Si ottengono risorse più o meno rare in base alla loro tipologia, che possono essere investite in nuovo equipaggiamento o nel potenziamento di quello già posseduto. Mutare i personaggi è possibile dopo aver superato una threshold di esperienza e permette di modificare il loro comportamento in battaglia. Ciò dona un minimo di profondità a un sistema sì intrigante ma che manca di quella complessità che ha, ormai da tempo, segnato gli strategici.

Il potenziamento dell’equipaggiamento e l’acquisto di nuovo è fondamentale per progredire.

In conclusione:

Il titolo di The Bearded Ladies rappresenta un prodotto di successo in molti aspetti del genere e non ha paura di sperimentare nuovi modi di giocare: il tutto lo fa con un comparto tecnico e grafico inviadibile, seppur sofferente di lacune e mancanze già viste in altri titoli. Difficile che non susciti l’interesse dei fan degli strategici, se non per il character design e l’art direction, effettivamente particolari. Se saprete superare tale scoglio, in caso non vi piacciano, vi troverete davanti un gioco più che sufficiente; se invece è stato proprio il lato artistico a catturarvi, allora vi troverete davanti a un’ottima sorpresa. Niente di avveniristico, niente di groundbreaking, una dura e pura esperienza strategica che sa donare sberle soddisfazioni a chiunque abbia bisogno di più turni nelle proprie giornate.

Perché sì:
Perché no:
  • Gameplay unico nel suo genere
  • Scenari e personaggi ben caratterizzati
  • Tecnicamente al passo con i tempi

 

  • Il combat system in sé sa di già visto
  • La resa tecnica pesa tantissimo sulle performance

Una ventata d'aria fresca

Un altro benchmark

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.