Quasi un anno fa mi interrogavo su cosa mi spingesse a recensire giochi, rispondendomi che giochi come Nier: Automata, con la loro trama complessa, muovessero in me emozioni particolari, mi lasciassero quel qualcosa che ha fatto di me un assiduo giocatore; ed era per giochi come quello che scrivo di passatempi elettronici. Giochi come Nier, certo, ma anche giochi come Monster Hunter: World.
Sia chiaro, non metto sullo stesso piano la trama e le emozioni che può darmi un Nier a quelle di un Monster Hunter (anche se a sto giro la trama c’è): son due giochi diversi, quasi agli antipodi con la sola natura da action RPG che li accomuna, ma c’è un qualcosa di assuefacente in Monster Hunter che, nonostante gli anni, nonostante i miei buoni propositi nel gitting gud e soprattutto nonostante i miei fallimenti in quel particolare frangente, mi fa passare ore e ore a farmare materiali cacciando mostri.
Monster Hunter: World mantiene quel suo canto della sirena che mi attrae (come dimostrano le quasi 90 ore di gioco a una settimana dalla release) e, anzi, sembra che la sirena abbia preso lezioni e canti pure meglio degli anni passati: partendo da ciò che si nota subito dal passaggio da Nintendo 3DS alle ben più performanti PlayStation 4 e Xbox One (e PC in autunno), ovvero il miglioramento sul lato grafico, c’è veramente poco da dire; le varie zone del Nuovo Mondo che andremo a visitare sono create con un’attenzione per i dettagli che lascia a bocca aperta. Le foreste pullulano di fauna endemica da catturare con il retino, nascosta tra le fronde degli alberi, le guglie selvagge nascondono caverne che sembrano reali e poi ci sono i mostri, dettagliatissimi e animati alla perfezione, il tutto supportato da un’accompagnamento musicale eccezionale. Lo stesso non si può dire degli umani purtroppo, i quali, al di fuori delle cutscene, mostrano di tanto in tanto espressioni facciali incerte; inoltre spesso e volentieri il personaggio creato a inizio gioco, in game, ci sembrerà diverso da come lo avevamo immaginato.
Dal lato gameplay il gioco rinnova quasi tutti gli aspetti: la struttura base rimane la solita, dovremo svolgere varie missioni di caccia legate alla storia nel Nuovo Mondo facendola progredire, intervallandole a missioni facoltative atte a sbloccare varie utilità nel quartier generale di Astera. L’innovazione principale sta nelle cacce stesse e nelle aree in cui si svolgono: ognuna delle cinque regioni del nuovo mondo non è più divisa a zone (con relativi caricamenti tra una e l’altra) come in passato, bensì ci troveremo in aree enormi, completamente esplorabili e sviluppate su più livelli. Questa mancanza di zone franche (fatta eccezione per i campi che andremo ad allestire durante l’avventura) ha costretto gli sviluppatori a ridisegnare molti capisaldi della serie: non ci troveremo più bloccati da una animazione consumando pozioni; il tempo passato a raccogliere materiali sul campo per creare bombe accecanti viene ridotto all’osso grazie ai proiettili per la nuova fionda, che si potranno raccogliere letteralmente in corsa ed utilizzare, oppure grazie al crafting automatico di oggetti più complessi come le trappole, e un nuovo sistema stealth ci permetterà di nascondere la nostra presenza ai mostri nel caso in cui ci accovacciassimo tra i cespugli (o utilizzassimo uno dei mantelli aggiunti in questa iterazione), in modo da pianificare una strategia o puntare a una fuga silenziosa.
Queste ed altre migliorie (numerose collegate alle armi, così tante che per elencarle sprecherei ore su quest’articolo) potrebbero scoraggiare i fan più attempati della serie, ma non crediate che rendano il gioco facile. Certo, le prime ore passeranno in fretta e senza troppe difficoltà se avete già dimestichezza con il gioco, ma come sempre la curva si alza gradualmente e il primo picco lo troverete quasi di sicuro cacciando un Anjanath, il T-Rex alato sputafuoco che già abbiamo incontrato nelle fasi beta.
I mostri, infatti, son stati ribilanciati anch’essi in vista delle modifiche al gameplay: molte vecchie conoscenze menano come fabbri, e la probabilità (spaventosa, in certe occasioni) di trovarsi faccia a faccia con più di due mostri grandi per volta è molto alta. A questo proposito, voglio spendere due parole sull’interazione tra mostri, tra mostri e ambiente e tra giocatori e ambiente: il gioco non ve lo dirà mai direttamente, ma conoscere la mappa e i mostri che la abitano vi aiuterà non poco; potremo attirare un mostro in una trappola naturale, oppure attirare un predatore come l’Anjanath nella stessa zona del Pukei-Pukei che stiamo cacciando, in modo da farli combattere uno contro l’altro e quindi facilitarci il lavoro. D’altro canto va da sé che attirare un Rathalos nella stessa zona del nostro bersaglio, quando quest’ultimo è una Rathian (la sua controparte femminile), non ci aiuterà per niente, in quanto ci troveremo in mezzo a un fuoco incrociato.
Al di fuori di trama e missioni facoltative c’è il classico farming della serie, questa volta gestito in maniera più intelligente di quanto non lo era in passato: raccogliendo le tracce dei vari mostri durante le missioni principali o le spedizioni (una sorta di gioco libero senza regole o limiti), andremo a sbloccare le taglie, missioni speciali che potremo salvare, con un limite massimo di 50, parlando con i tre capi della commissione di ricerca. Le taglie avranno tutte condizioni particolari per il completamento: dovremo cacciare tre mostri in 30 minuti, oppure cacciare un mostro ostico senza mai svenire; in poche parole si tratta di una modalità di caccia high risk, high reward, in quanto al completamento della missione riceveremo un pagamento in denaro molto più alto di una classica missione facoltativa e dai due ai quattro materiali extra, con una rarità rappresentata dal colore dello slot in cui appariranno (da bronzo a oro): ecco finalmente, dopo anni, un metodo sensato per farmare piastre o gemme.
Per finire, parliamo della trama: Monster Hunter non è mai stato elogiato per il lato narrativo, spesso la saga di Capcom ci dava giusto un’infarinatura del perché nel mondo di gioco si cacciassero mostri enormi, e pure in World, in fondo, è così. La trama non è sicuramente un capolavoro di scrittura videoludica e non ci farà piangere per gli avvenimenti che andrà a descrivere, ma di base viene gestita meglio che nei capitoli precedenti: le varie cutscene e il doppiaggio aiutano un sacco a rendere tutto molto più godibile, facendoci capire qualche dettaglio del background del gioco, di cosa abbia spinto le cinque flotte a partire verso il nuovo mondo e anche qualche dettaglio sulla creazione del mondo stesso.
A proposito delle cutscene, è qui che troviamo, secondo me, l’unica vera pecca del gioco: Monster Hunter è da sempre stato un gioco sociale, da giocare con amici, e World non è da meno, però le funzionalità online vengono gestite diversamente. Se prima avevamo una storia affrontabile solamente in singolo e una serie più numerosa di missioni multiplayer legate alla Gilda, in World non esiste più questa distinzione. Ogni missione può essere affrontata liberamente sia in solitaria, sia accompagnati da amici o sconosciuti, con la difficoltà che aumenta proporzionalmente al numero di giocatori nel gruppo. Non è tutto: si potrà entrare e uscire senza problemi in missioni altrui, basta che si tratti di una missione pubblicata nella nostra stessa sessione (di massimo sedici giocatori) o che il giocatore che ha dato inizio alla missione abbia lanciato un razzo SOS, che chiamerà cacciatori da tutto il mondo. Fin qui nessun problema; ma le cose cambiano in peggio nel caso in cui si stia parlando di una missione legata alla storia: per parteciparvi innanzitutto bisogna aver già completato la suddetta missione e, in più, bisognerà attendere che il giocatore principale della missione veda tutte le cutscene della stessa prima di potersi unire, il che è un problema, non insormontabile, certo, ma il non poter giocare da subito in gruppo nel caso si decida di progredire nella trama all’unisono può sembrare molto limitante.
Chiudendo quindi un occhio (a malincuore) su quest’ultimo problema, Monster Hunter: World, senza la minima ombra di dubbio, si merita un posto tra i papabili giochi dell’anno di questo 2018 appena iniziato. Il livello e la quantità dei contenuti offerti, la cura riposta in ogni singola meccanica di gioco, la realizzazione tecnica con davvero poche incertezze (almeno su PS4 Pro) e, soprattutto, il supporto già annunciato dal team di sviluppo (ogni settimana sono disponibili nuove missioni evento, e da questa primavera inizierà il rollout di nuovi contenuti gratuiti) mi han fatto sentire rispettato come giocatore, una cosa che capita molto raramente, soprattutto negli ultimi anni. Che siate novellini o veterani, il Nuovo Mondo vi aspetta con le sue insidie e i suoi tesori.
Aggiornamento in data 19 Agosto 2018 da parte di Francesco D’Emilio riguardo la versione PC
L’uscita su PC di Monster Hunter World ha letteralmente inglobato gran parte della redazione, me compreso, in un turbinio di sberle date e ricevute da mostri sperando di ottenere i pezzi necessari per costruire l’ennesima nuova arma od armatura. La formula di MHW è ovviamente la stessa su PC, dove invece a fare la differenza è la qualità dell’esperienza; essa è sicuramente riuscita per tantissimi aspetti, ma pecca di alcune problematiche probabilmente dovute all’avvento a sorpresa del porting, che doveva invece uscire in una data ben più distante dal recente inizio Agosto.
Il porting presenta, come di consueto, un supporto a mouse e tastiera presente in un modo più che riuscito (lo stesso vale per i controller su PC) ma che necessita di alcune revisioni riguardo l’aspetto della telecamera e visuale. Nel versante puramente tecnico, invece, MHW presenta una qualità grafica praticamente identica a quella su console, ma senza il blocco a 30 fps, che qui possono essere invece alzati fino a 60, che migliora nettamente l’esperienza di gioco; notare che, per motivi di programmazione, alcune animazioni del background del gioco rimangono bloccate a 30 frame, ma non è un dettaglio game-breaking ed è qualcosa di risolvibile in futuro, anche se non necessario.
La scalabilità riguarda il minimo essenziale di modifiche effettuabili, come anti-aliasing, filtro anisotropico e quant’altro: opzioni per attivare o meno l’effetto bloom, invece, non sono presenti, assieme ad altri settaggi che, se inseriti, potrebbero rendere il gioco molto più fruibile sui PC vicini ai requisiti raccomandati. Requisiti che sono comunque in linea con le richieste recenti, le quali sembrano esigenti per un titolo simile fin quando non si vede la quantità di elementi su schermo, che peccano comunque di un LOD fermo agli standard delle console. Anche in questo versante, si possono fare migliorie. Inoltre, per causa Denuvo o porting in quell’aspetto poco riuscito, il gioco mette molta pressione sulla CPU, andando a pesare non poco lì piuttosto che sulle GPU, le quali riescono a lavorare a pieno regime anche di generazioni di poco precedenti alla 10^ o 9^ della Nvidia, per esempio.
L’infrastruttura su PC, invece, presenta non pochi problemi: diverse disconnessioni più o meno presenti in diversi momenti della giornata, difficoltà nell’hosting di partite o nel finire una quest senza incappare in errori di connessione, problematiche relative agli inviti ed unirsi in partita e un fastidioso errore di Steam che aggiorna ogni tot. di minuti l’avvio di Monster Hunter World da parte di un amico, anche mentre sta semplicemente giocando.
Tolte le magagne di un porting comunque nella media per gli standard giapponesi, Monster Hunter World rimane un titolo che sta continuando a tener incollato praticamente quasi trecentomila persone su Steam, rendendolo uno dei titoli più giocati sulla piattaforma, ed il più giocato di sempre di origini nippoche. Assieme al già annunciato supporto al Workshop di Steam e al continuo aggiornamento del titolo con eventi e DLC (che seguiranno un calendario diverso da quello console per ovvie ragioni) MHW si prospetta esser al centro dell’attenzione per ancora tanto tempo.
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