Pubblicato il 04/10/19 da Filippo D'Alessandro

GreedFall

Spiders centra (finalmente) il bersaglio!
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Introduzione – Non fidarsi è bene, fidarsi è meglio

Il primo impatto che ho avuto con il team di sviluppo Spiders, creatori per l’appunto di GreedFall, non è stato dei migliori. Il loro primo titolo che giocai fu Bound By Flame, nell’ormai lontano 2014, un RPG che sulla carta aveva tutte le qualità necessarie per essere interessante, ma che si rivelò tutto fumo e niente arrosto: combat system profondo come una pozzanghera, difficoltà mal calibrata e una trama che non spiccava mai il volo. Negli anni a venire Spiders ha provato a lasciare il segno con un altro RPG, The Technomancer, ma senza successo. Ovviamente tutto ciò è andato a compromettere i miei sentimenti iniziali riguardo GreedFall.

Iniziai a seguire e ad informarmi su GreedFall durante i primi giorni di agosto, solamente un mese prima della sua uscita, anche questa volta sulla carta il titolo aveva tutte le caratteristiche per essere un gran gioco, Spiders puntava molto in alto e lo si poteva evincere da tutti i video di gameplay, che mostravano le più disparate caratteristiche. Questo però non era bastato a dissipare la mia paura che il videogioco sarebbe stato un flop totale, il curriculum della casa di sviluppo parlava chiaro.

Ma ora sono qui, sulle pagine di Pixel Flood, e dopo aver giocato GreedFall posso dirvi con assoluta certezza che Spiders ha sfornato un prodotto ben riuscito, ma entriamo nel dettaglio…

GreedFall? Oppure Bloodborne?

Trama – Benvenuto a Teer Fradee

La premessa di GreedFall è semplice e ricorda quanto di realmente accaduto con lo sbarco dei coloni in America. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy che si rifà al diciassettesimo secolo: ci troviamo a Teer Fradee, un’isola scoperta da poco, che sta venendo colonizzata da più fazioni, tra cui la nostra, La Congregazione dei Mercanti.
Impersoneremo De Sardet, cugino del principe Constantin D’Orsay da poco nominato governatore della colonia Nuova Serene su Teer Fradee, il nostro compito sarà quello di accompagnarlo e aiutarlo in qualità di ambasciatore.

Qui dovremo gestire le relazioni con le altre fazioni e i nativi dell’isola, ma soprattuto trovare una cura per la terribile malattia che sta affligendo il nostro paese, La Malicore, una pestilenza che sta via via espandendosi in tutto il mondo.

Le basi per un’avventura solida e intrigante ci sono, vediamo come tutto ciò è stato trasposto in gameplay.

I personaggi più importanti risultano abbastanza caratterizzati.

Gameplay – Ah! Ma è Ronco!

Il filmato iniziale vede il nostro rampollo De Sardet intento a posare per un ritratto, un’ottima scusa per far apparire l’editor del personaggio che ci permette di personalizzare il protagonista. Sfortunatamente l’editor è molto scarno, composto solo da qualche slider: sesso, capelli, insomma, lo sapete. Creando il personaggio investiremo anche i primi punti abilità, distribuiti in tre rami: Guerriero, focalizzato sul combattimento all’arma bianca e sull’apprendimento di nuove mosse; Tecnico, che migliora la competenza con le armi da fuoco e permette la creazione di trappole; infine Magico, il peggiore di tutti, gli incantesimi a disposizione sono pochissimi, sfociando presto nella monotonia. Se pensavate di scegliere una classe puramente magica rimarrete molto delusi.
Dopodichè abbiamo i talenti, divisi in Carisma, Scienza, Vigore, Scassinamento, Artigianato e Intuito, ognuno dei quali consentirà di sbloccare determinate scorciatoie e modi unici di affrontare le missioni: ad esempio, con Scienza è possibile creare una pozione per far addormentare delle guardie e intrufolarsi senza problemi, mentre Carisma migliora le qualità oratorie del protagonista, che potrà così convincerle a lasciare libero il campo.
Finiamo con gli Attributi: Forza, Agilità, Potere Mentale, Costituzione, Precisione e Volontà. Ovviamente ogni punto speso in un determinato attributo permette di rifinire lo stile di gioco scelto, le possibilità sono molte e possono dare vita a composizioni interessanti.

L’albero delle abilità del protagonista.

Dopo aver speso i primi punti ed aver personalizzato De Sardet ha inizio una corposa sequenza introduttiva, che insegna le basi del combat system e del gameplay di GreedFall. Se volessi semplificare potrei dire che il combat system è molto, ma molto vicino a quello di The Witcher 2, con due pulsanti per attacchi leggeri e pesanti e altri due tasti per la parata e la schivata, con quest’ultima che risulta molto sbilanciata: durante il mio playthrough ne ho abusato per tenere a distanza il nemico e riempirlo di colpi d’arma da fuoco e attacchi magici.
Caratteristica importante del combat system di GreedFall è la pausa tattica, che ferma il tempo di gioco dando la possibilità di affrontare in modo strategico gli scontri con nemici, impartendo ordini in tutta calma.

Se il sistema di crescità del personaggio ed il combat system risultano ben fatti, lo stesso non si può dire del protagonista: si sa, in ogni RPG che si rispetti la parte più importante è l’immedesimazione mentre in GreedFall vengono assegnati un ruolo ed un’identità ben precisi, riducendola drasticamente. Non c’è una “tela bianca” da dipingere bensì un personaggio già caratterizzato, che non può uscire troppo dai suoi binari, Le scelte che prenderemo nelle quest andranno ad influire solamente nel rapporto con le diverse fazioni, mentre quelle che hanno un peso sulla trama e sul finale verranno poste solo nelle battute finali. Questo fortunatamente non va ad intaccare troppo la qualità della trama, che riesce a rimanere interessante fino all’ultimo.

In GreedFall, durante le nostre peripezie, potremo portare con noi dei compagni: cinque eroi che rappresentano in tutto e per tutto i soliti archeitipi degli RPG: il guerriero, il mago, nulla di nuovo insomma. Ognuno di loro fa parte di una fazione diversa, ma, ahimè, nessuno risulta  particolarmente interessante, oltre a non apportare nulla di che al gameplay o alla trama. Aumentando il valore di amicizia con loro sarà possibile avviare una relazione sentimentale, caratteristica ormai presente in ogni RPG che si rispetti, ancora una volta nulla di nuovo.

La pausa tattica permette di gestire le situazioni più caotiche e difficili in tutta calma.

L’isola di Teer Fradee è divisa in grandi aree esplorabili, collegate tra loro da waypoint: ogni zona è esplorabile a piacimento, salvo alcune aree bloccate finché un determinato snodo della trama non viene raggiunto. Il mondo di gioco è ben fatto e trasmette un’ottima atmosfera: le città sono caratterizzate da un’archittetura barocca in stile diciassettesimo secolo, mentre le zone inesplorate trasmettono un feeling selvaggio, accentuato dalla colonna sonora, molto orecchiabile

Comparto Tecnico – Vetusto ma solido

GreedFall gira sul motore propietario di Spiders, il Silk Engine che, nonostante gli anni, si difende molto bene, soprattuto per quanto riguarda gli ambienti aperti e il design dei vari mostri/personaggi. Si notano invece lacune nelle abitazioni e negli spazi chiusi, con gli interni e la conformazione degli stessi che si ripetono più volte.
Il punto più debole della produzione è però rappresentato dalle animazioni facciali, non all’altezza degli standard odierni: non siamo di fronte ad un tripla A, ma giocando ho sempre avuto l’impressione di parlare con delle statue, a malapena in grado di muovere le labbra.

Ho effettuato il mio playthrough su PC, sulla mia configurazione che monta un NVIDIA 1050 TI, Ryzen 1800X e 16 GB di RAM: giocando ad una risoluzione di 1920×1080 il gioco è sempre rimasto sui 60fps e non ho avuto nessun crash, solo qualche sporadico rallentamento all’ingresso delle zone più affollate.

Le ambientazioni di GreedFall sono molto suggestive.

Conclusioni – Un piccolo passo per il giocatore, un grande passo per Spiders

Nonostante i difetti GreedFall riesce ad essere un ottimo action RPG, i problemi che si porta dietro sono figli del budget e dalle dimensioni di Spiders, che forse per alcune meccaniche ha fatto il passo più lungo della gamba ma, nonostante tutto e dopo svariati tentativi, sono infine riusciti a creare un buon gioco, che piacerà soprattuto agli amanti dei titoli action; chi cerca un’esperienza da gioco di ruolo puro non rimarrà deluso, dovrà solo ridimensionare le proprie aspettative.

Sono tutto sommato soddisfatto del lavoro svolto da Spiders, che ci dimostra che quando ami fare qualcosa devi crederci fino infondo. Arrivederci, e che il prossimo titolo sia il capolavoro che tutti aspettiamo.

Perché sì:
Perché no:
  • Combat System convincente e divertente
  • Ambientazione affascinante

 

  • Le espressioni facciali
  • I compagni non servono a nulla
  • La mancanza di una minimappa si fa sentire

Combat System

XVII secolo

Furippo - Biografia

Filippo D'Alessandro
Una persona semplice con delle passioni semplici, l'alcol, le donne, e, la più importante di tutte, i videogiochi, che lo hanno da sempre accompagnato nella sua vita, dapprima su Game Boy, passando dalla PlayStation di Sony ed approdando su PC.