Introduzione – Correva l’anno 2017…
14 dicembre 2017, il giorno in cui Fade to Silence fu pubblicato su Steam in Early Access. La critica specializzata si spaccò in due: c’era chi diceva che il gioco avesse un enorme potenziale e chi, invece, affermava che non fosse un titolo degno di nota. Idee differenti, ma che alla base hanno lo stesso concetto: il gioco, allo stato in cui si trovava allora, non andava bene. Errori su errori che ne limitavano la giocabilità, rovinando l’esperienza.
Oggi invece siamo qui per parlarvi di Fade to Silence in versione completa, un gioco che mi ha divertito durante la mia fredda avventura, ma che per colpa di molte lacune tecniche può far gola a una sola nicchia: gli amanti dei survival.
Trama – Un incubo apocalittico
L’ambientazione di Fade to Silence è un mondo post apocalittico caratterizzato da un grande inverno senza fine e da dei mostri immondi che desiderano unicamente l’estinzione della razza umana.
Il giocatore rivestirà i panni di Ash, il quale dovrà sopravvivere assieme a sua figlia Alice, mentre si scontrerà sia con i pericoli del mondo esterno, sia con quelli al suo interno: Eclisse – l’antagonista del gioco e causa del cataclisma – è collegato al nostro protagonista in quanto… risiede in lui e lo tormenta ogni giorno, a ogni sua azione. Ciò garantisce a Ash una sorta di immortalità, in quanto, a ogni sua morte corrisponde la conclusione di un ciclo (anche se dopo vedremo come una singola morte non causi la permadeath) e si ripartirà dall’inizio, lasciando un ampio spazio interpretativo sul fronte narrativo.
Questo incipit sarà l’unico tassello di trama che riceveremo in forma diretta, ma tutto il resto (il passato di Ash, come è avvenuta questa apocalisse e altri retroscena) sarà narrato quando dormiremo, attraverso dei sogni.

Oltre ad Alice ed Eclisse saranno presenti altri personaggi che, in base a una nostra scelta, faranno parte del nostro accampamento: a seconda della loro gestione potremo far salire il loro morale e, una volta raggiunto un certo livello, si confideranno con noi. Qua emerge una delle parti dolenti di Fade to Silence: i dialoghi, in tutta la loro interezza – la scrittura, la scena e la recitazione – sono realizzati male; risposte date annuendo e fuori tempo alla scena, divagazione dal discorso principale – che talvolta sono riprese dallo stesso Ash – glitch grafici e mancanza di animazioni dei personaggi. Nonostante queste cose possano far ridere alcune volte, alla lunga diventano pesanti, dato che probabilmente dovrete riviverle.
Si salvano però i monologhi di Eclisse che, nella loro sfera cupa, inculcano timore durante alcune fasi concitate e talvolta sono proprio un tormento, come lo stesso Eclisse è intenzionato a fare.
Gameplay – Raccogli. Fuggi. Attacca. Schiva. Buggati
Nella schermata del titolo abbiamo la possibilità di scegliere tra le due principali modalità di gioco: libera e sopravvivenza.
La prima è una semplificazione della seconda (niente permadeath) e consente un’esperienza di gioco più tranquilla e senza troppe difficoltà, mentre la modalità sopravvivenza è l’esperienza definitiva di Fade to Silence: dopo tre morti giunge il permadeath, ovvero reiniziare da capo il gioco. Condizioni climatiche ardue, mostri più aggressivi e sparsi su tutta la mappa, risorse limitate. Questi sono i fattori che affliggeranno Ash durante l’avventura e che, col proseguire del gioco, rappresenteranno una minaccia sempre più grande e soverchiante.
La possibilità di scegliere tra queste possibilità è un tentativo di Black Forest Games di avvicinarsi ai giocatori che cercano un’esperienza di sopravvivenza meno ardua, ma senza limitarli troppo nella loro avventura. Decisamente un punto a favore per Fade to Silence!

Una volta entrati in-game e superato il tutorial il gioco immergerà il giocatore in un mondo grande e inesplorato che, a un primo impatto, creerà un po’ di confusione sul da farsi ma, come ogni buon survival che si rispetti, la prima cosa da fare sarà esplorare la mappa per trovare i materiali da crafting.
La mappa che ci viene presentata è grande e divisa per settori, ognuno con le sue caratteristiche climatiche e geologiche. Sotto questo punto di vista il team di sviluppo ha svolto un ottimo lavoro: una mappa che è un piacere da esplorare solo per scovare nuovi punti di interesse e zone segrete, poste in luoghi impensabili e con un loot interessante… dopo una sfida appagante.
Man mano che viaggeremo nelle lande ghiacciate la mappa si sbloccherà, indicandoci in modo chiaro i punti di interesse: zona raccolta legname, zona di caccia, zona raccolta minerali, nidi, rifugi e avamposti.
Le zone di raccolta (le prime tre) sono fondamentali per la sopravvivenza di Ash, dell’accampamento e della progressione: una volta che compiuta l’azione di raccolta in quella zona, ad esempio ammazzare il cervo nella zona di caccia, questa sarà accessibile ai nostri compagni per la raccolta. Questo permetterà un rifornimento continuo al campo di quel determinato materiale, finché la risorsa non si esaurisce.
I nidi sono zone corrotte che, una volta purificate, daranno loot; i rifugi sono delle strutture demolite o improvvisate, con un falò da accendere, utili per diminuire l’effetto del gelo. Gli avamposti sono le basi principali di gioco, che approfondiremo più avanti.
Una volta mossi i primi passi ed esplorato quel minimo per orientarsi, bisogna passare alla raccolta dei materiali per sopravvivere. I vari materiali si possono trovare su tutta la mappa e saranno sparsi in maniera randomica, eccezion fatta per le zone citate poco fa. I materiali si suddividono in quelli utili per il crafting – oggetti, cure, equipaggiamento, armi, cibo – e la costruzione, occupando uno slot dell’inventario, dal limite abbastanza esiguo di stack, 12 o addirittura 6. Questo aumenta la difficoltà e porta il giocatore a essere più razionale nelle scelte di acquisizione dei materiali, rendendo l’esperienza survival più viva, anche se talvolta si rasenta l’eccessiva difficoltà. Nonostante questa piccola magagna, un’altro punto a favore di Fade to Silence!
Per aiutare il giocatore con il problema dell’inventario e dell’esplorazione della mappa, una volta raggiunto il mid-game, è stata inserita una feature molto interessante ma sviluppata male… molto male: la slitta.
Durante l’avventura si avrà la possibilità di salvare dei cani che, una volta costruito l’edificio apposito nell’accampamento, potranno essere sfruttati come traino per la slitta. Il mezzo di trasporto tornerà molto utile una volta completato il primo settore, in quanto le distanze si faranno molto lunghe tra l’accampamento principale e gli altri settori ,ma c’è un piccolo dettaglio che vi impedirà di godere di questo vantaggio: la guida è ingestibile. Probabilmente – non esagero – i cani sono forse una delle cose più buggate che abbia visto nel settore negli ultimi cinque anni. Ogni ostacolo, anche una piccola roccia, potrebbe determinare la fine della slitta: compenetrazioni, traslazioni, vanishing (qualche volta i cani si disintegrano, come l’effetto dello schiocco di Thanos), salti e spasmi randomici. La cosa che fa storcere il naso è che gli sviluppatori, sicuramente consci di quanto il sistema sia stato realizzato con noncuranza, hanno implementato un comando di rigenerazione della slitta. Utile se non fondamentale, ma forse sarebbe stato meglio sviluppare questa feature in maniera adeguata sin dal principio, soprattutto a due anni dalla pubblicazione. Un vero peccato, dato che fornisce un inventario aggiuntivo.

L’esplorazione sarà tutt’altro che tranquilla, perché ci saranno i mostri di Eclisse a ostacolarci: ci sono vari tipi di mostruosità, diverse tra di loro e ognuna di esse caratterizzata da abilità uniche, che renderanno il combattimento più arduo e ragionato nelle fasi avanzate del gioco. I modelli sono ben fatti, incutono timore e danno quel senso di disgusto, disprezzo e ripugnanza proveniente da quel “nuovo mondo”; l’unica pecca sono le animazioni di combattimento, che approfondiremo adesso.
Il ritmo tranquillo dell’esplorazione cambia tono durante le fasi di combattimento, divenendo più aggressivo: la visuale si concentra di più sul personaggio e il lock sul nemico ci consente di affrontarlo con inquadrature interessanti. I comandi si limitano all’attacco leggero, a quello pesante e alla schivata. Se dovessimo fare un paragone potremmo farlo con God of War (2018), ma sfortunatamente la resa non è proprio la medesima.
Ma sono le animazioni di combattimento che rovinano una fase interessante del gioco: sono indecenti. Ogni volta che i nemici subiscono danno diventano dei ceppi di lego – rigidi, sia quando subiscono knock back che un attacco normale -, le animazioni non corrispondo al loro range di attacco e a ogni loro offensiva i modelli si dilatano come gomma.
Un’altra cosa interessante rovinata dalla noncuranza nel comparto tecnico
Teoricamente ci dovrebbero essere delle meccaniche stealth, ma si fa prima a uccidere il nemico in maniera diretta: il protagonista è lento e, nonostante il giocatore sia fornito di un’icona che gli indica quanto è visibile e udibile dai nemici e dagli animali, questa non conterà perché se ne accorgeranno lo stesso.

Comparto tecnico – Due anni e non sentirli
Siamo chiari: il comparto tecnico è realizzato male nonostante il tempo di sviluppo, ma non tutto è così brutto, anzi.
La grafica è accettabile e rende molto bene l’ambiente cupo e freddo di quel mondo post apocalittico, con effetti particellari interessanti e dettagli grafici curati. L’unica lacuna in tutto ciò potrebbe essere considerata l’effetto sgranatura in prossimità di morte, che impossibilita il giocatore a visualizzare bene l’ambiente, ma si tratta di una scelta – sbagliata – del team di sviluppo. La versione PlayStation 4 è afflitta da qualche caricamento in ritardo dell’ambiente una volta caricata la partita, ma a parte quello e un leggero downgrade rispetto alla controparte PC, non c’è niente di grave da segnalare.
Una chicca interessante è la fisica della neve che, al passaggio del personaggio, mostrerà la sua scia in maniera permanente.

Il comparto sonoro è una moneta a due facce: la negativa il doppiaggio, che abbiamo già approfondito prima; la positiva, gli effetti e la colonna sonora. L’ambiente, i mostri, le azioni e le musiche sono ben realizzate e molto credibili, offrendo un’immersività di notevole pregio nell’ansia e nel terrore del survival a tinte horror.
L’ottimizzazione realizzata per PlayStation 4 – la piattaforma sulla quale ho giocato Fade to Silence – risulta di ottima fattura in quanto non sono presenti forti cali di frame (rate=25-30) e la console non tende a scaldarsi eccessivamente.
Conclusioni – La fine del grande freddo
Potremmo definire Fade to Silence un gioco dal potenziale enorme e divertente, ma mal realizzato: dopo due anni dalla pubblicazione in Early Access i miglioramenti non devono essere unicamente grafici e, come minimo, ci si poteva aspettare un salto di qualità, ma sfortunatamente non è stato così. Non me la sento di sconsigliarlo per due principali motivi: mi ha divertito nelle sue 20 ore circa, nonostante non sia un amante di questo genere videoludico, inoltre questi errori tecnici possono sempre essere sistemati con delle patch.
Lo consiglio caldamente a chi cerca un’esperienza survival capace di offrire un interessante grado di sfida, a patto di sorvolare sul comparto tecnico, ma a chi è titubante sull’acquisto pongo questa domanda: il gioco è uscito due anni fa e adesso ci troviamo alla sua versione definitiva. Pensate che gli sviluppatori si dedicheranno a sistemare questi errori o si concentreranno su un altro titolo? Se siete molto – ma davvero tanto – fiduciosi buttatevi nell’acquisto, ma sinceramente neanche io potrei rispondere a questa domanda. Ne potremo riparlare tra un anno al massimo.
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