Pubblicato il 29/05/19 da Nicola De Bellis

Earth Defense Force: Iron Rain

Dall'est, per l'ovest
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Introduzione – Gli insetti di Yuke’s terrorizzano anche l’occidente

Non mi aspettavo di tornare a parlare così presto di Earth Defense Force dopo la recensione di EDF 5, di solito tra un capitolo e l’altro passano un paio d’anni. Comprendo l’idea di D3 Publisher, però: bombardare il mercato con due release per due tipi di pubblico diversi, in modo da far presa con almeno uno dei due, uno in oriente e uno in occidente. Già, perché la peculiarità di Earth Defense Force: Iron Rain è l’essere mirato specificamente a un pubblico occidentale, una danza che abbiamo già ballato con EDF: Insect Armageddon, con risultati discutibili. Questa volta, però, lo sviluppo è stato lasciato interamente in mano a uno studio giapponese, e la differenza è palpabile.

Earth Defense Force: Iron Rain è sviluppato da Yuke’s in esclusiva per PlayStation 4. Mi sembra inutile discutere il gameplay in dettaglio, vi rimando alla mia recensione di EDF 5 per quello perché, e dico questo per tranquillizzare i fan del franchise, Iron Rain incorpora tutte le buone qualità che rendono la serie così affascinante. Quello che trovo più interessante discutere sono le alterazioni alla formula per renderlo più appetibile a un pubblico occidentale.

Partiamo da cosa non è cambiato: i jetpack ci sono ancora e spaccano.

Trama – Un risveglio traumatico

La trama e il tono in genere del gioco sono orientati verso una direzione più seria del solito ma, per fortuna, senza esagerare. Il nostro protagonista è un generico soldato dell’EDF riuscito nello straordinario intento di tirare giù a suon di proiettili una nave madre aliena, una battaglia dalla quale si è salvato per miracolo, ma che gli è costata sette anni di coma. Al suo risveglio gli alieni sono sconfitti, ma i mostri a forma di insetti giganti si sono moltiplicati a dismisura, occupando gran parte della Terra.
Fresco di sveglia il protagonista si becca il nome in codice Closer (per aver concluso la guerra anni prima) ed è costretto a reimbracciare il fucile immediatamente. Poi ci lamentiamo di svegliarci per andare in ufficio.

Iron Rain è l’unico EDF (che io ricordi) in cui ci si scontra anche con esseri umani. Tra le novità è l’unica davvero discutibile, in quanto aggiunge un cattivo retrogusto al tono del gioco.

In generale la storia è leggermente più elaborata del solito, a questo si aggiunge la squadra alla quale Closer è assegnato, il Team Blast, i cui elementi hanno ognuno una voce e una personalità unici (al contrario dei generici soldatini dei classici EDF). Tra una missione e l’altra c’è sempre qualcosa a far avanzare la storia, dialoghi tra membri del team, programmi radio o comunicazioni dal quartier generale.
Nonostante il mondo sia sostanzialmente in rovina, Iron Rain riesce a non essere drammatico. Si mantiene su un tono generalmente da film d’azione di serie B, con abbondanti dosi di machismo e frasi fatte, che combacia perfettamente con lo spirito di EDF. Se ci si pensa bene è un perfetto equivalente, nell’ottica di adattare la serie al pubblico occidentale. I film di fantascienza giapponese anni ’60, in particolare i kaiju movie, possono esserci estranei, ma i marine spaziali contro insetti giganti li conosciamo bene, grazie a classici di azione come Aliens e Starship Troopers. Ha perfettamente senso rivolgere lo sguardo ad essi. Il risultato è molto piacevole, specie perché il mood di questi film è comunque filtrato attraverso l’ottica giapponese, che tende a… interpretarlo a modo suo. In verità l’atmosfera è più assonante a qualcosa tipo Binary Domain, il che è un bene.
EDF non sarebbe EDF se non avesse un sapore distintamente giapponese, anche quando utilizza leitmotiv a noi familiari.

Cosa c’è di più giapponese di Godzilla? No, le versioni americane non contano.

Gameplay – Bye bye drop casuali

Sul fronte gameplay siamo più o meno sugli stessi standard del resto della serie, con un paio di aggiunte immediatamente evidenti, ovvero la telecamera spostata al lato del personaggio e un nuovo schema di controlli, entrambi più simili a uno shooter occidentale. La telecamera calza bene ed è più comoda di quella standard, ma dopo pochi minuti ho riportato i controlli allo schema originale.
Follemente, i controlli “occidentalizzati” impostano il tasto per lo zoom sul grilletto sinistro, esattamente come uno shooter occidentale qualunque, ma spostano il tasto per le azioni speciali su R1. Questo rende alcuni personaggi estremamente difficili da controllare, in quanto non è possibile, ad esempio, sparare ed usare il jetpack contemporaneamente con comodità. Consiglio caldamente lo schema di controlli classico, dato che userete le azioni speciali molto, molto più di quanto userete lo zoom.

La nuova visuale a lato del personaggio è davvero comoda, un’aggiunta molto apprezzata.

Restiamo sulle classi, in quanto c’è qualche variazione di cui parlare. Tutti i soldati sono equipaggiati con un esoscheletro di nome Physical Augmentation Gear, che sostanzialmente aggiunge una piccola barra di energia per le azioni speciali. Il Trooper (equivalente del classico Ranger) non ha più la capriola, usa invece una schivata laterale che consuma energia. Il Jet Lifter (equivalente del Wing Diver) usa l’energia esclusivamente per il volo e non la condivide con le armi. Il Fencer è stato interamente rimpiazzato dall’Heavy Striker, in grado di sparare due armi contemporaneamente e innalzare una barriera per assorbire i colpi. Per la gioia di tutti, l’Air Raider è stato rimosso, rimpiazzato dal Prowl Rider, un soldato che si muove usando i rampini di Attack on Titan (sul serio, sono identici) e può cavalcare insetti giganti in battaglia. In generale una line-up solida di classi, che scuote bene gli standard della serie ed offre un’esperienza fresca (il Prowl Rider in particolare è difficile da padroneggiare, ma quando ci si prende la mano vola come una libellula).
Inoltre, il P.A. Gear aggiunge la possibilità, una volta per livello, di attivare la modalità Overdrive, che dona energia infinita, accorcia la ricarica di tutte le armi e aumenta il rateo di fuoco, tutto per una manciata di secondi. Molto utile per quei momenti disperati in cui è necessario scaricare tutto l’arsenale sui mostracci spaziali.

Il vostro amichevole EDF-Man di quartiere!

C’è un’ultima grossa alterazione di cui parlare, ed è il modo in cui il personaggio viene potenziato. Sono stati rimossi i drop casuali di armi e salute dai nemici sconfitti, rimpiazzati da cristalli di vari colori, ognuno droppato da tipi di mostri specifici (una meccanica ripresa dal Zangeki no Reginleiv di Sandlot, forse inconsciamente). I cristalli vengono usati per costruire le armi, che vengono ora sbloccate in momenti predeterminati della trama e vanno acquistate. La cosa è stata già tentata in Insect Armageddon, ma qui funziona con leggermente più successo, in quanto non è necessario sprecare ulteriori risorse per potenziare l’arma dopo l’acquisto.
Sembra un cambiamento da poco, ma altera pesantemente il ritmo del gioco, dai classici upgrade lenti e graduali (lungo tante, tante, tante ore in missione) a regolari potenziamenti dopo ogni missione. Basta spendere qualche soldo per potenziare la salute di numerose centinaia di HP alla volta, non è più necessario grindare missioni per trovare le armi desiderate o potenziarle. In generale l’esperienza è molto più ritmata e calcolata, ma, di contro, offre meno sorprese e improvvisazioni.

Ci sono momenti in cui non bastano neanche le munizioni infinite.

Conclusioni – Cambiamenti ovvi ma decisivi

Ad un certo punto, circa a metà gioco, mi sono trovato a riflettere su tutti questi cambiamenti. La maggior parte di essi sono ovvi, cose tipo la possibilità di personalizzare l’aspetto del protagonista ed equipaggiare vestiti sbloccabili, costruire armi con i materiali raccolti, potenziare la salute direttamente dal menu principale; tutti questi miglioramenti sono esattamente ciò che ci si aspetta da un seguito next-gen di un titolo.
Ho realizzato perché sono cambiamenti così ovvi, perché viene da chiedersi come mai non l’abbiano fatto prima: perché nel panorama occidentale questi elementi esistono da un decennio e passa. Ogni shooter sulla faccia della terra ora ha alberi di skill, classi multiple e sistemi di crafting, armi che si sbloccano in automatico progredendo con la storia, nemici che droppano materiali… li vediamo da anni. Sono cliché.

In quel momento ho capito che EDF Iron Rain riesce perfettamente nel suo intento di occidentalizzare (quanto basta, non troppo) la serie. Le nuove meccaniche hanno il giusto appeal per il mio mediocre cervello europeo, l’atmosfera e la trama mi colpiscono in modi familiari, il gameplay è ripulito e migliorato in tutti i punti necessari.
EDF Iron Rain è un capitolo solido, anzi, uno dei migliori nella serie. Consigliare EDF 5 non si fa a cuor leggero, ma con Iron Rain si scommette sul sicuro.


Perché sì:
Perché no:
  • Nuovo motore e nuovi asset...
  • Gameplay rinfrescato
  • Nuove meccaniche
  • Più lineare e meno grindoso

 

  • ... ma il framerate fa sempre schifo
  • Più corto di altri EDF

LA GIOIA DEI "GAIJIN"

Jack Ryder - Biografia

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Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.