Pubblicato il 12/05/21 da Francesco D'Emilio

DOOM Eternal The Ancient Gods Part 2

La saga dei moderni DOOM si conclude come non poteva fare altrimenti
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La saga moderna di DOOM, iniziata con il quarto capitolo del 2016 e continuata con Eternal, si volge ora alla conclusione con DOOM Eternal The Ancient Gods Part 2, unendo un level design più solido del gioco originale ad una difficoltà questa volta tarata per non sfociare in momenti dove poteva portare altrimenti a frustrazioni, come accadde nel primo DLC.

DOOM Eternal The Ancient Gods Part 2 – Introduzione

Dopo il viaggio durante la Part 1 di The Ancient Gods volta a risvegliare un vecchio nemico, assieme ad un cliffhanger criminale, il Doomguy si trova a viaggiare di nuovo tra dimensioni e mondi vari per farla finita con questa guerra tra l’Inferno ed il resto del creato. Il DLC comprende non poche cutscene, ma son (quasi) tutte ben dirette e non troppo longeve, volte a dare quel minuto di relax tra un livello veloce ed un altro ancora più veloce.

Tra tutti i livelli dei DLC, World Spear è il più vario, sia nella art che nel gameplay.

 

Il gioco base ed il primo DLC erano già molto soddisfacenti a livello artistico, ma alcune release più recenti sfociavano troppo nello stile sopra la sostanza. The Ancient Gods Part 2 è invece riuscito nell’intento di produrre grandi mappe (di cui solo una un po’ sottotono) che non si perdono in geometrie del livello difficilmente attraversabili o momenti di pura angoscia con posizionamenti di nemici, oggetti e trappole al limite dell’infamia. I livelli sono ovviamente molto vari esteticamente, ma tutti sono un susseguirsi di arene molto più organiche e meno “artefatte” con una aggiunta in più, ovvero i jumping puzzle con il gancio della Super Shotgun, che non è soffocante come alcuni parti di platforming del DLC 1. Per il resto è semplicemente più DOOM, ancora più veloce e complesso, per le persone alle quali Eternal ed il suo gameplay loop non sono bastati.

DOOM Eternal The Ancient Gods Part 2 – Gameplay

Le aggiunte più importanti di gameplay riguardano nuovi nemici ed una nuova arma che si rivelerà una aggiunta fondamentale al gameplay loop del gioco. Due nuovi nemici, ovvero l’Armored Baron e lo Stone Imp, sono in generale molto divertenti da combattere e sono spesso presenti in piccole arene specificatamente progettate attorno a loro. Il primo è un Hell Baron con, giustamente, una armatura che è vulnerabile solo ad attacchi con specifiche armi o sparando al suo punto debole quando è vulnerabile: qualcosa a cui tanto DOOM Eternal ci ha abituato. I secondi, invece, sono Imp più resilienti del normale ma deboli nei confronti dello Shotgun automatico.

Gli Stone Imp, poco prima di diventare una parte statica dello scenario.

Il terzo nemico, invece, il Cursed Prowler, è una fantastica idea che poteva tranquillamente rimanere nei documenti di design: un nemico estremamente agile che non farà altro che picchiarvi appena ne avrà modo e conseguentemente scomparire fuori dal vostro campo visivo dall’altra parte dell’arena, tutto nel frangente di un nanosecondo. Come se non bastasse, il suo debuff vi donerà un danno nel tempo ben cospicuo e vi impedirà di usare lo scatto. Estremamente divertente, piacevole, e uno dei motivi per il quale non bisogna essere mai parsimoniosi con il Sentinel Hammer.

Tale arma andrà a sostituire il Crucible, ma al suo posto non è un usa-e-getta che, francamente, ha veramente poco spazio nell’economia del gioco se non in quei pochi momenti dove brilla contro Tyrant e simili. Parliamo di un’arma con un’area ad effetto senza senso, che è letale nei confronti di ogni nemico tranne i super-pesanti (miniboss e vari), che è parte integrante di specifici encounter del DLC e che può essere usata in concomitanza con altre meccaniche per allungare le finestre di vulnerabilità di nemici altrimenti molto più rognosi. In sostanza, è la dimostrazione che Id Software ha della gente competente che ha spremuto il design di DOOM Eternal al limite: difficile uscirsene con altre armi più potenti senza cadere nel power-creep.

L’Armored Baron in tutto il suo “guarda che punto debole grosso ho”.

Sul versante level design, invece, abbiamo nuove sfide da superare, come un nuovo gorenest composto da due diverse ondate di nemici di difficoltà crescente: completare la prima ondata premia il giocatore con un potenziamento per il Sentinel Hammer, mentre la seconda è utile ad ottenere nuove skin per il Doomguy. In aggiunta, questo DLC fa comunque molto meno uso di encounter come boss con gimmick e meccaniche fastidiose rispetto al precedente. Senz’ombra di dubbio, però, uno dei combattimenti più importanti di Ancient Gods Part 2 è estremamente divisivo: non può che diventare il vostro preferito o quello che odierete di più. In tal caso, tutto gira attorno alla domanda: quanto vi son piaciute le meccaniche più controverse di DOOM Eternal?

Immora, una delle location migliori della serie intera.

Conclusione

DOOM Eternal The Ancient Gods Part 2 è la conclusione che, nel pacchetto completo, non poteva essere meglio viste le circostanze di studi come Id Software e la maturità generale che hanno raggiunto tra gameplay design e direzione artistica. Per quanto in alcuni frangenti narrativi il gioco sembri decidere di andare di fretta (per quanto la trama in sé è comunque qualcosa di relativamente fondamentale in un titolo del genere) l’offerta rimane comunque accettabile, anche perché pure su quel lato Id Software è stata capace di mostrare i muscoli, soprattutto con una certa cutscene.

  • Difficoltà più bilanciata
  • Art e design sempre meglio
  • Il Sentinel Hammer
  • L'Internguy

 

  • Alcune cutscene sono sottosviluppate
  • Il Cursed Prowler

Strelok - Biografia

Belka did nothing wrong.