Pubblicato il 27/03/20 da Francesco D'Emilio

DOOM Eternal Battlemode

Scendi all'inferno portando un amico (o nemico) con te
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La storia non è mai stata clemente con i multiplayer asimmetrici, quindi viene da chiedersi come mai si osi con DOOM Eternal Battlemode? Il backlog del multiplayer di DOOM 2016 non è stato di grandissimo successo, e la scelta di un design quantomeno mai riuscito appieno (vedasi roba come Evolve) fa discutere.

Può Id Software riuscire dove ogni altro ha fallito? Spoiler: no.

DOOM Eternal Battlemode – Introduzione

Il ritorno di DOOM di quest’anno non è solo nel versante della campagna. Infatti, il titolo Id Software comprende un comparto progettato per l’online. Battlemode è l’aggiunta multiplayer in salsa molto arcade di DOOM Eternal. Si tratta di un multiplayer asimmetrico dove due demoni e uno Slayer se la vedono al meglio di tre round. Assieme al single-player, la modalità è inclusa nel nuovo sistema di progressione del gioco, che comprende diversi premi, skin, missioni e milestone da raggiungere. Tutto questo è compreso nelle Serie, una serie di eventi mensili dove si ottengono premi in base alle performance in gioco, sia in multiplayer che in single-player.

Il matchmaking, per ora, richiede al massimo qualche secondo. La longevità del comparto online sarà da vedere.

DOOM Eternal Battlemode – Gameplay

Ricalcando i dettami del single-player, l’esperienza con lo Slayer è molto vicina ad esso. Tutto l’equipaggiamento sbloccato è disponibile nel multiplayer, compresi i potenziamenti, che vengono condivisi sia da i demoni che dallo Slayeri e aggiunti con la frequenza di uno a round. Nelle ultime partite si può assistere ad un power-creep importante tra i due team, con tre potenziamenti a testa: aprendo maggiori possibilità offensive e difensive, essi cambiano più o meno drasticamente il flow della partita.

Di per sé, data la natura asimmetrica del multiplayer, l’ago della bilancia è sempre girato verso i demoni. Due giocatori coordinati possono tranquillamente incastrare lo Slayer in situazioni scomode: da lì alla sconfitta è un attimo. La vittoria dei demoni, alla fine della fiera, è scontata se non si ha contro uno Slayer che abbia un minimo di maestria con il gameplay del gioco. Lo strafing, l’alternare frequente di armi, il map control e il positioning sono tutti fattori fondamentali per riuscire nelle partite. Ad aggiungersi all’intavolata per lo Slayer ci sono anche i demoni NPC, presenti già a modo loro (i fodder) o summon dei demoni dei due giocatori (gli heavy).

Le future aggiunte alla Battlemode riguarderanno fondamentalmente mappe, ed è quindi difficile vedere un pesante cambiamento alla formula qui già presente. Indubbiamente la sola variazione di demoni in ogni partita non è abbastanza in a giustificare sessioni prolungate , dove invece il multiplayer del gioco precedente, per quanto controverso, era ricco di modalità di gioco e varianti. Sul versante qualitativo è difficile dare un’opinione a confronto: si tratta di esperienze abbastanza diverse, dove il fattore varietà è ovviamente molto più preponderante in DOOM 2016.

Vincere con lo Slayer è una soddisfazione non da poco.

Conclusione

La Battlemode di DOOM Eternal non è un’aggiunta né indimenticabile né da buttare. Un po’ dispiace per il fatto che il concept delle Invasion nel single-player sia stato scartato in cambio di un comparto multiplayer che concettualmente non ha mai spiccato. Il titolo non aggiunge novità estreme alla formula, conservando quindi i pochi pregi e gli insormontabili difetti dei multiplayer asimmetrici. ID Software ha inoltre promesso un consistente supporto post-lancio per il gioco, diviso in DLC single-player a pagamento ed aggiornamenti gratuiti per la Battlemode.

Difficilmente tutto questo getterà chissà quale attenzione sulla modalità, ma il supporto è sempre gradito.

Perché sì:
Perché no:
  • Diverso dai classici multiplayer
  • Piani per il supporto solidi

 

  • Impossibile da bilanciare
  • Manca di varietà

Un'aggiunta dimenticabile

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Belka did nothing wrong.

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