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Diablo IV – Una early access beta “infernale”
Si è appena concluso l’ultimo round di early access beta per Diablo IV, l’ultima iterazione del più acclamato action rpg di sempre. Da giocatore di lunghissima data che ha giocato ogni capitolo della saga, potete facilmente immaginare il mio livello di aspettative che giravano intorno al titolo. Avere la possibilità di provare, mouse e tastiera alla mano, questa early access beta è stato un momento che ho incredibilmente apprezzato, anche solo per il fatto di poterci essere. Questo, però, non è abbastanza per poter descrivere le sensazioni che avuto mentre, davanti a me, il mondo di “Sanctuary” si dischiudeva, anche se solo parzialmente. Per un gioco come Diablo, ovviamente, si potrebbero spendere tantissimi aggettivi, ma io mi limito a dire che si è trattata di una early access beta “infernale”, nella migliore accezione del termine.
Scopriamo insieme perchè!
Gameplay e comparto tecnico – Passi in avanti, senza reinventare la ruota
La early access beta di Diablo IV mi ha dato la possibilità di provare tre delle cinque classi che saranno disponibili nel gioco finale. Ho infatti portato al level cap (fissato al livello 25 su un massimo di 50), un’Incantratrice e una Barbara, lasciando il Tagliagole qualche livello più in basso. Necromante e Druido, invece, saranno disponibili nell’open beta che andrà dal 24 al 27 marzo prossimi.
C’è moltissimo di cui parlare, ma cercherò di coprire i punti principali.
La prima grande differenza dai titoli precedenti è la struttura del mondo: Sanctuary, per la prima volta, sarà un open world che potremo esplorare liberamente insieme ad altri giocatori (anche non appartenenti al nostro party) affrontando le sue cinque grandi regioni in maniera totalmente libera. Nella beta ho avuto modo di esplorare la regione di Fractured Peaks, con la sua capitale, Kyovashad, dove si svolge il Primo Atto della nostra storia. La zona ha un mood molto simile a quella del “Quinto Atto” dei vecchi capitoli, essendo innevata, in parte in rovina e con bestie e demoni di ogni sorta pronti a prendersi la nostra vita.
Esteticamente parlando, Diablo IV compie dei grandissimi passi in avanti rispetto al suo predecessore, con una direzione artistica cupa e dai tratti horror. Tutto il mondo è molto coerente e coeso, risultato ben riuscito grazie all’abbandono della creazione procedurale del mondo che, essendo open world, deve essere statico. La proceduralità, grande vanto di tutto il franchise, rimane circoscritto ai dungeon anche se, devo dire, il livello generale che ho avuto modo di riscontrare si è innalzato anche in questo aspetto, generando luoghi molto realistici e in cui perdersi è praticamente impossibile. Devo ammettere di essere rimasto scettico per molto tempo sull’abbandono parziale della proceduralità, ma ammetto che il risultato visto nella beta mi ha molto rincuorato.
Parlando di gameplay, invece, Diablo IV, per quanto mi riguarda, è una perfetta sintesi tra quello del 2 e del 3. Del 3 ha mantenuto, infatti, la dinamicità, il clamore, la velocità; del 2 invece, ha mantenuto tutto quello che ruota attorno al combattimento. Una volta scesi a compromessi col fatto che non dovremo più a giocare a tetris con il nostro inventario, poiché ogni pezzo di equipaggiamento occuperà un solo slot, potrete godervi un nuovo albero di abilità che attinge a piene mani da quello del 2, semplificandolo nella complessità ma senza renderlo banale. È stata l’immediatezza nelle scelte a colpirmi in maniera positiva. Tutto viene spiegato con dovizia di particolari e non dovremo cercare di capire quello che si sta leggendo: “tooltip” con parole chiave fugheranno i nostri dubbi e, nel caso volessimo più numeri con cui fare ragionamenti, tutto sarà sbloccabile direttamente dalle Impostazioni di Gioco. Non verremo più “puniti” se vorremo sperimentare: le abilità potranno essere riposizionate pagando un’esigua cifra di denaro (che finalmente diventa significativo all’interno del gioco) quante volte vorremo, in modo da poter giocare con le abilità dei nostri personaggi, spingendoci a provare build sempre nuove e più letali.
Questo, unito al sistema di Aspetti che ci permetterà di infondere poteri leggendari nei nostri oggetti, ci darà modo di creare sempre nuove sinergie ed intrecci, valutando ogni singola azione con molta attenzione.
Le peculiarità di ogni classe, come ad esempio l’Arsenal System del Barbaro o i Combo Points del Tagliagole permetteranno ai giocatori di interpretare la propria classe in maniera unica e anche molto diversa l’una dall’altra: questo non solo per via delle abilità scelte, ma anche e soprattutto per le tipologie di declinazioni della specializzazione che un giocatore potrà intraprendere. Ho avuto modo di sperimentare questa affermazione sulla mia pelle, quando ho iniziato insieme al caporedattore ed un amico una nuova “run”, tutti e 3 utilizzando il Barbaro: nessuno ha interpretato l’archetipo allo stesso modo, cosa che ci ha portato ancor di più a godere del tempo speso giocando assieme, anche se con la stessa classe.
Altra grande novità di Diablo IV si basa sul concetto di open world che vi ho descritto prima: nel mondo continueranno ad accadere, con costanza, eventi a cui potrete partecipare con altri giocatori che non dovranno essere obbligatoriamente nel vostro gruppo. Una volta terminati, verrete ricompensati con oggetti, monete e tanto altro. In seconda battuta, ma non meno importanti, ci saranno dei Boss mondiali che appariranno su Sanctuary. In questa closed beta ho avuto il “piacere” (se così si può definire visto il quantitativo di schiaffi ricevuto) di avere a che fare (e sconfiggere) con Ashava il Pestilente. Questi Boss attaccheranno il mondo con una cadenza definita e gruppi di giocatori nutriti dovranno ritrovarsi per sconfiggerli entro un determinato tempo. Questa meccanica, mutuata sicuramente da mmorpg del calibro di Guild Wars 2 e non solo, sono sicuramente una ventata di aria fresca per un titolo come Diablo, per cui sperimentare è sempre stato complesso.
In generale, questa closed beta mi ha dato modo di vedere come Diablo IV fa tantissimi passi avanti, senza però reinventare la ruota, ma basandosi su capisaldi del genere, cercando un nuovo twist guardando al suo passato, più che cercando di innovare a tutti i costi.
Diablo IV – Ancora più alte aspettative, in attesa del prossimo passo
In definitiva, questa early access beta di Diablo IV non ha fatto altro che rendere ancora più alte le mie aspettative. Nonostante sia un amante del franchise e un avido giocatore di action rpg, non mi sarei mai immaginato di giocare così avidamente a questa beta, ritrovandomi letteralmente attaccato alla tastiera e il mouse analizzando ogni centimetro della mappa a disposizione, facendo theorycrafting sulle build e sperimentando con il sistema di “Aspetti” che il gioco propone, cercando in maniera quasi spasmodica un nuovo dungeon per poter sbloccare un Aspetto per una classe. Quello che mi (e ci) rimane da fare è solo aspettare il 24 marzo, questa volta per provare liberamente tutte le Classi di Diablo IV e scoprire ancora qualche pezzo in più in quello che si sta preannunciando come uno dei migliori capitoli della saga.
See you, Game Cowboys!
Diablo IV – Necromante e Druido
Terminerà tra qualche ora la open beta su Diablo IV. Un altro weekend di gioco, che mi ha dato la possibilità di mettere le mani sulle ultime due classi che non avevo avuto modo di provare lo scorso fine settimana. Sono partito subito a cannone con il Druido, la classe su cui avevo messo gli occhi in quanto reminiscenza di Diablo 2… una classe che avevo giocato moltissimo ai tempi di The Lord of Destruction.
Il Druido si presenta come una classe molto ibrida: potrete spaziare tra le magie che hanno a che fare con gli elementi della natura come fulmini, vento, terra, fino ad arrivare alle abilità di Mutaforma, per potervi trasformare in Lupo o Orso mannaro. Ogni approccio, sia che quello che vi porti verso un archetipo da usufruitore di magia, sia quello che vi permetta di fruire della abilità di mutaforma ha i suoi pregi e difetti, ma vi permetterà sicuramente di trovare qualcosa che possa bene adattarsi al vostro stile di gioco. Da non dimenticare, ovviamente, la possibilità di essere accompagnati da vari compagni animali, ognuno con specifici capacità, che possono essere usate in sinergia ai poteri del vostro Druido. In generale il Druido non è parso particolarmente performante, specialmente ai bassi livelli: io stesso ho fatto fatica a carburare nei primi passi dell’avventura. Sono dell’opinione che questa classe possa veramente brillare più verso l’endgame, piuttosto che all’inizio. Questa affermazione è supportata dal fatto che una volta raggiunto il 25 e trovato qualche oggetto leggendario che permetteva di modificare alcune abilità specifiche, il mio Druido ha letteralmente spiegato le ali, dandomi la possibilità di usare una build molto ibrida che, però, grazie alle abilità di richiamo dei fulmini e delle capacità di mutaforma, nello specifico di Pulverize, sono riuscito ad avere un ottimo output di danni e una grandissima resistenza a danni. Insomma… se avrete pazienza di dedicare un po’ di tempo al Druido, sono sicuro che saprà ricompensarvi adeguatamente.
Venendo al Necromante, invece, posso dire che ha, al momento, le potenzialità per essere la classe più performante di tutto l’intero cast. Ovviamente la primissima versione del Necromante comprende la presenza si svariati minion di varie tipologie: difensivi, offensivi, magici, curatori… chi più ne ha, più ne metta. Scherzi a parte, questa iterazione del Necromante vi permetterà di utilizzare il Libro dei Morti, meccanica unica della classe, lasciandovi personalizzare i tipi di minion al vostro fianco, decidendo anche di privarvi del loro aiuto. Questa scelta, però, vi permetterà di potenziarvi direttamente, con una serie di miglioramenti tra i quali scegliere, a seconda di quale tipo di aiutante deciderete di privarvi. Questo sistema, a mio parere, è veramente interessante perché mette completamente nelle mani di ogni giocatore la possibilità di costruire il proprio personaggio in una maniera anche molto diversa da quella degli altri. Ho personalmente optato per una build senza né guerrieri né maghi scheletrici, così come senza Golem: in questo modo sono riuscito a far brillare il Necromante come caster, specializzandomi con le magie delle Ossa. Anche in questo caso, la mia è stata una scelta anche dettata dagli oggetti leggendari trovati. In generale, il Necromante mi è sembrato un personaggio in grado di dispiegare il suo potenziale fin dai primissimi livelli: la speranza è che questa forza si continui ad esprimere anche verso l’endgame.
Alle 21.00 Sanctuary chiuderà tutti i portali di accesso e l’unica cosa che ci rimarrà da fare sarà attendere il 6/6, oppure, acquistando almeno la versione Digital Deluxe, il 2/6 per un accesso anticipato al titolo.
Sono sicuro che ci vedremo a Kyovashad!