Devil May Cry 5

Smokin' Sick Style

Pubblicato il 13/03/19 da Nicola De Bellis
recensione

Devil May Cry 5

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Introduzione – Il passato prossimo e il presente di Capcom

Negli ultimi due anni la visione di Capcom per i suoi brand si è fatta molto chiara: rivisitare le glorie del passato, ri-progettandole per intrigare nuovo e vecchio pubblico in egual misura. Siamo lontani dalla Capcom confusa e squattrinata della precedente generazione di console, che consegnò i suoi brand nelle mani del miglior offerente, portando a schifezze come Lost Planet 3 o, più rilevante per questo articolo, DmC: Devil May Cry.
Mi piacerebbe rompere le vostre aspettative e non citare affatto il disastroso DmC del 2013, ma è necessario, in quanto il nuovo capitolo, per certi versi, sembra quasi una risposta diretta al lavoro di Ninja Theory.

La serie torna al mood sbruffone e tamarro che conosciamo.

Trama – Per nuovi e vecchi fan

Devil May Cry 5 è un action-picchiaduro per Xbox, PC e PlayStation 4 che riprende le redini della serie dove il quarto capitolo ci ha lasciati, ormai undici lunghi anni fa.
Penso sia il caso di parlare della trama, in primis, in quanto è uno degli aspetti più curiosi della produzione. Come ho detto prima, Capcom corre a testa bassa verso l’obiettivo di compiacere il più possibile i fan di vecchia data, oltre a cercare di accattivarsi nuovi fan. Per questa ragione la storia qui raccontata è ricca di rimandi a tutti i giochi precedenti, ai romanzi illustrati e perfino alla serie animata del 2007, creando, per la prima volta, una semi-consistenza nel canone del brand. Nonostante ciò, rimane semplice da seguire e ben spiegata. Un paio di scene hanno poco senso, nel caso foste completamente al buio dai predecessori, ma alla cosa sopperisce un breve riassunto dei giochi venuti prima disponibile in-game.
Questa sembra essere la prima di molte risposte dirette al DmC di Ninja Theory: Capcom decide di abbracciare il canone, mentre lo studio inglese l’aveva completamente rinnegato.

Alla fine della fiera la storia è molto semplice: i demoni sono cattivi, i protagonisti buoni, volano schiaffi.

Comparto tecnico – Emo ma non troppo

La seconda risposta si trova nell’estetica. Il RE Engine è un motore creato per un look molto particolare, specifico del tipo di survival horror che Capcom mirava a creare con Resident Evil 7. L’illuminazione e la fotografia mirano a un livello di contrasto elevato, con luci accecanti che proiettano ombre dure su colori morti, animazioni facciali realistiche e generale “viscosità” (passatemi il termine) delle superfici. Questo non è il tipo di look che la serie ha utilizzato, generalmente orientata più sul gotico, molto pulito, con personaggi dall’aspetto tendente all’anime. Tuttavia, è il tipo di estetica usata già da DmC.
Il nuovo co-protagonista, V (è il suo nome, una sola lettera) sembra una risposta diretta al design che Ninja Theory ha usato per Dante, da ragazzo emo, gotico e tormentato. La differenza è che DMC5 utilizza tutti questi elementi molto meglio. Sarò sincero, non sono comunque un grande fan dell’estetica realistica ultra-dettagliata e del design sciattone dei protagonisti, preferisco quanto fatto dai giochi precedenti della serie, ma è un aspetto oltre cui posso passare, vista la qualità del gioco in sé.

Come credo di aver già scritto ai tempi di Devil May Cry 4: Special Edition, uno degli obiettivi del gioco era introdurre le sue meccaniche ai nuovi giocatori mettendoci al controllo di Nero, un nuovo personaggio più semplice da gestire. L’idea è rimasta invariata in DMC5, Nero è ancora una volta il nostro primo impatto col sistema di combattimento ed è rimasto molto semplice da imparare, ma con alcune nuove idee. Il suo vecchio Devil Bringer (il braccio demoniaco che aveva nel capitolo precedente) è stato sostituito dai Devil Breaker, braccia robotiche intercambiabili con modelli dalle varie funzioni. Basta questa variazione a rendere Nero un personaggio molto più dinamico che in passato, semplice da imparare, ma interessante e complesso anche per i veterani.

I Devil Breaker donano a Nero numerose mosse extra e una buona dose di profondità.

Gameplay – Voulez Vous V?

In generale mettere le mani su DMC5 vi farà sentire immediatamente a casa, se siete veterani di almeno uno dei precedenti capitoli (soprattutto il quarto). Il sistema di combattimento è più fluido che mai, il bestiario molto variegato (parecchi nemici ritornano dai capitoli precedenti, anche se con massicci redesign). L’azione è rimasta improntata sull’essere più stilosi possibile e ciclare costantemente le proprie mosse, invece di premere attacchi a manetta, sbizzarrendosi con launcher, juggle e cambio d’arma al volo.
Ancora una volta è Dante a rubare la scena, sfoggiando il più vasto assortimento di armi e mosse, per un potenziale di combo praticamente infinito (a pochi giorni dall’uscita girano video da mani nei capelli).

Dante ruba la scena ancora una volta in qualità di personaggio con più armi, mosse e meccaniche a disposizione. E più figo in generale.

L’unico dubbio a livello di gameplay resta su V, il nuovo personaggio. Al contrario di Dante e Nero, non ha alcun attacco diretto (è troppo debole e magrolino), preferendo invece comandare tre demoni al suo servizio (due di essi, Griffon e Shadow, recuperati direttamente dal primissimo Devil May Cry, per una botta di nostalgia extra). Il problema del controllare V è che, per quanto sia ilare mandare avanti le bestie a fare il nostro sporco lavoro, tenerle sotto controllo è ben più difficile. Forse sono io a non aver capito come, ma non sembra esserci modo di controllare dove evocare le fiere o come farle avvicinare al bersaglio. Come da tradizione per la serie è possibile usare il lock-on per concentrarsi su un nemico, ma questo non assicura che la bestia ci si avvicini abbastanza per farlo. La sensazione generale è di scarsa padronanza, molto male per una serie basata sull’essere in assoluto controllo.
Ammetto di aver detestato V per il primo paio di livelli in cui sono stato costretto a usarlo. Parecchi upgrade dopo è diventato così potente da poter ottenere i rank più alti pestando bottoni a casaccio, trasformando lo scarso controllo in un nessun bisogno di controllo. Certo è possibile che, a difficoltà più elevate e con una migliore comprensione del sistema, V si riveli più profondo di quanto sembri. Sarei contento di mangiarmi il cappello in futuro.

Questo è l’aspetto più negativo della produzione e onestamente non è neanche così terribile. Alla fine V si becca appena un quarto dei livelli del gioco e la sua presenza non rovina tutti gli altri aspetti.
La campagna è parecchio più lunga rispetto ai predecessori per via di numerosi fattori: livelli più grandi, cutscene più lunghe e la possibilità di giocare versioni alternative di alcuni livelli dalla prospettiva di altri personaggi.
A proposito, per la prima volta Devil May Cry ha un aspetto multiplayer, nella forma più bizzarra possibile. Per motivi a me assolutamente ignoti, Capcom ha ripreso il sistema di multiplayer incrociato già visto in Resident Evil 6, nel quale determinate porzioni di alcuni livelli sono attraversate contemporaneamente da più personaggi giocabili. Nel caso un altro giocatore online stia attraversando la stessa sezione del livello contrapposto col suo personaggio, le due partite vengono unite online.
Generalmente i vari personaggi (con un paio di eccezioni) attraversano zone completamente separate (sebbene visibili tra loro) di livello e interagiscono a malapena, rendendo la feature un vero grattacapo. Non toglie nulla al gioco, ma (al di fuori di pochissimi eventi in cui si gioca assieme) non aggiunge neanche niente.

Non sarebbe un Devil May Cry senza boss giganti da stendere.

Conclusioni – The best among the best

Devil May Cry 5, nonostante lasci qualche minore perplessità, è un action-picchiaduro di eccellente qualità, abbordabile dai novellini (i quali possono aiutarsi anche con livelli di difficoltà più bassi e combo automatiche) e straordinario per i veterani. Longevo, rigiocabile, meccanicamente profondo e dai controlli perfetti, tutto ciò che si può desiderare da un seguito di una saga dagli standard incredibilmente alti.

Perché sì:
Perché no:
  • Gameplay profondo, ma accessibile
  • Campagna molto lunga
  • Altamente rigiocabile
  • Tre personaggi giocabili

 

  • L'estetica ultra-dettagliata cozza col look classico
  • V non è divertentissimo

STILE

PROFONDITA'

DANTE IS BACK

Jack Ryder - Biografia

Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.