Pubblicato il 21/12/20 da Jacopo Ambaglio

Cyberpunk 2077: recensione

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Cyberpunk 2077

Parlare di Cyberpunk 2077 a una settimana buona dalla sua uscita è qualcosa di meraviglioso, perché mi ha regalato 7 giorni di commenti, pareri, critiche, incensi e capiscioni.
L’ultima volta che ho visto il popolo videoludico spaccarsi in 2 in modo così netto e feroce è stato quando Final Fantasy ha abbandonato il combattimento a turni, tipo.
L’ultima volta che ho visto il popolo videoludico spaccare le palle in modo così netto e feroce è stato sempre quando Final Fantasy ha abbandonato il combattimento a turni, tipo.
Bene, insomma, se non siete stati in sonno criogenico dal 10 dicembre a questa parte avrete sicuramente provato – o almeno visto – Cyberpunk 2077 e assistito a questa meravigliosa divisione tra chi ha deciso che è il capolavoro ultimo e definitivo che ha riscritto la storia del gdr e dell’open world per sempre perché ne ha giocati 3 nella vita, e chi dice che fa schifo per forza perché è troppo figo dire che una roba ultra mainstream faccia schifo.
Siamo stati martellati anni con Cyberpunk: anteprime, rumors, Keanu Reeves, altri rumors, altro Keanu Reeves, il nudo integrale, il breathtaking, ancora Keanu Reeves, il rinvio, la speranza, l’altro rinvio perché si voleva consegnare “il gioco perfetto”.
Poi sono arrivati i bug, i crash, i problemi su next gen, il fatto che su old gen più che 2077 sia un gioco del 2007, i rimborsi, le azioni di CD Projekt che crollano, ma che ha assistito a uno dei lanci più remunerativi della storia videoludica, consegnando comunque un titolo che così perfetto poi non era.
Stiamo parlando del lato tecnico, che è tutto tranquillamente recuperabile con patch varie ed eventuali, anche se ho forti dubbi che le versioni Xbox One e Ps4 siano più di tanto recuperabili ormai.

Fatto sta che a CD Projekt non si sta obiettando la qualità old gen in se, quanto il fatto che questa bassa qualità non sia mai stata mostrata fino al rilascio, lasciando gli utenti sorpresi di “una roba che pare Fallout” con successivi comunicati di scuse e rimborsi a dimostrazione che poi, più di tanto torto, l’utente non aveva.

Update 18/12: Cyberpunk è stato ritirato dal Playstation store. No, decisamente l’utente non aveva torto.

cyberpunk 2077 copertina

Cyberpunk 2077: tra open world e gdr

Cyberpunk, per quanto mi riguarda, ha la fortuna di unire i miei 2 generi preferiti senza neanche essere un open world con elementi gdr, ma di essere un gdr fatto e finito in un ambiente open world.
Certo ne abbiamo visti a pacchi negli ultimi anni: The witcher 3, Red Dead Redemtpion 2, GTA 5, Horizon, Borderlands 3, ma le differenze gestionali del personaggio sono evidenti fin da subito.

La parte gdr

Se i giochi sopracitati presentano comunque degli elementi gdr non sono certamente profondi quanto in Cyberpunk. È vero che in Borderlands si possono creare delle build – a differenza degli altri in cui c’è più un potenziamento continuo più che una costruzione -, ma il tutto comincia comunque da una classe di partenza, mentre qui si sta parlando di un personaggio che nasce da zero e si costruisce man mano come si vuole.
Le svariate possibilità mi hanno pienamente soddisfatto e spaziano dal concentrarsi su un picchiatore melee, a un hacker quasi puro, a uno sparatore che si crafta le proprie armi, fino ad arrivare a una configurazione prettamente stealth. Questa costruzione libera si unisce bene al fatto di non essermi mai sentito obbligato di affrontare una missione in un certo modo, cosa che ho trovato parecchio liberatoria, perché già se mi bolli un gioco come “libero” e mi lanci in faccia un game over se qualcuno mi vede, stai partendo malissimo.
Invece narrazione, quest principali, secondarie e contratti danno davvero un buon senso di libertà che ci permettono di affrontare ogni situazione come più ci aggrada.
Il protagonista è ben caratterizzato e presenta delle interazioni uniche a seconda del background scelto, coerenti con lo stesso e soddisfacenti, anche se difficilmente vi ritroverete in una situazione alla Baldure’s Gate, dove qualcosa si può risolvere unicamente a parole.
Numero di armi, potenziamenti cibernetici e possibilità di crafting permettono la costruzione del proprio V al millimetro, facendoci passare parecchio tempo nei menù a caccia di quello 0,1 che ci permette di continuare il viaggio senza remore. Unica questione che mi sento di alzare dopo una seconda run: specializzando il personaggio in qualsiasi cosa, a una certa si diventa davvero troppo forti. Da bilanciare.

 

La parte open world

Arriviamo al momento impopolare.
Se dal lato gdr mi sono trovato davanti alla piena soddisfazione, dal lato open world mi aspettavo di più.
Premetto: Night city è viva, vibrante, bellissima (se la roba su cui giocate vi permette di viverla degnamente) e piena di attività, ma mi manca qualcosa per “staccare la spina”. C’è da ammettere che gli innumerevoli capitoli di Yakuza mi hanno abituato bene e non pretendo assolutamente che qualche altro open world raggiunga la meraviglia collaterale che propone la saga SEGA, ma un minimo anche sì, ormai. Il fatto di non poter entrare mezz’oretta a Night City a “cazzeggiare” è un fattore del quale sento la mancanza, così come sento la mancanza di poter modellare degnamente l’estetica del mio personaggio in corsa.
Detto questo non sto assolutamente dicendo a CD Projekt di prendere esempio dal suo lavoro precedente, perché del Gwent ne faccio volentieri a meno da qui fino all’eternità, ma a questo punto vedere un cabinato, un pachinko o una slot machine in un open world e non poterci interagire se non con un hacking per distrarre i nemici, mi fa storcere il naso.

Cyberpunk 2077 “Benvenuti a Night City”, la frase più abusata del 2020

Cyberpunk 2077 resta una droga.
Nonostante la mancanza di un “cazzeggio” vero e proprio difficilmente, al netto del tempo libero, resisterete alla tentazione di entrare in partita semplicemente per farvi un giro, guadagnare qualche soldo per modificare le performance del personaggio o scoprire qualche secondaria segnalata da un punto di domanda giallo.
Detto questo non riesco a ritenerlo il non plus ultra del gdr open world che “guarda proprio una cosa del genere non si era mai vista prima” perché in me vaga quella fortissima impressione che il gioco sia stato già giudicato 5 anni fa. Cyberpunk non è assolutamente privo di difetti: è un titolo stratosferico, davvero, stratosferico, ma riscrivere un genere?
Parole pesanti che non mi trovano d’accordo.
Lasciamo perdere un attimo tutto il discorso tecnico sui bug, sulle aspettative, sulle pessime scelte di marketing riguardanti le versioni old gen e sulla mia moto che mi arriva davanti detexturizzata, si texturizza e mi esplode in faccia e parliamo di quello che c’è all’interno del gioco.

I nemici, la crescita e il gunplay

Il gunplay è ottimo e le svariate armi hanno effettivamente svariati tipi di feeling al click del mouse. C’è ancora da sistemare questo dettaglio che negli ultimi anni affligge gli fps: il feedback dei danni ricevuti. Più di una volta mi sono ritrovato morto perché non mi stavo rendendo conto di quanta vita stessi perdendo, ed è appunto una cosa che ho notato in molti titoli nell’ultimo periodo. Sistemabile, non così fastidioso, basta starci attenti.
Avendo costruito un personaggio sparatore/crafter/hackerone non posso esprimermi più di tanto riguardo la parte stealth (andate in fondo all’articolo, al parere di Carisma20 per sapere come funziona la furtività), visto che sono più propenso a tenere aggiornate le armi con cui sono più comodo e “fare casino” usufruendo degli hacking rapidi.
I numerosi perks da mettere in ogni skill tree permettono una crescita lenta e costante, ma ogni tanto presentano dei level wall abbastanza frustranti: non tutto in ingegneria, per dire, vi servirà nella build che avete in mente, ma il fatto che per avere quello che vi serve dovrete aspettare di alzare la caratteristica a livello 20 vi obbligherà a perkare un’abilità inutile o a inserire il token in un altro skill tree.
Da un lato concettuale ci sta spingere il giocatore a differenziare e ragionare su una costruzione non univoca, dall’altra parte avrei forse preferito un albero con meno rami, ma più qualitativo.
Qualunque sia la “classe”che intedete costruire, sappiate che l’intelligenza artificiale dei nemici non è da premio nobel.
Più che su mira e tattiche, l’eventuale difficoltà riscontata dai combattimenti non stealth è data dagli hp degli avversari e da alcuni elementi davvero fastidiosi, come i netrunner che vi hackerano da dietro le pareti o i nemici che warpano velocissimi prima di essere colpiti.
Nulla che un meraviglioso Nekomata adeguatamente potenziato non possa risolvere.

Resta il fatto che l’intelligenza artificiale mina anche il mondo al di fuori delle missioni: persone che vi vengono addosso mentre siete immobili e diventati ricercati a caso, nemici che vi scambiano per la telecamera, npc che si chinano mani sulla testa a 1 chilometro dall’azione, companions che urlano correndo in giro mentre vi state avvicinando stealth, ma non sono calcolati, eccetera.

cyberpunk

L’ambientazione e le quest in Cyberpunk

Nulla da dire.
Posso cercare di essere critico quanto voglio su un gioco, ma sulla narrazione delle quest secondarie e sul mood dell’ambientazione di Cyberpunk mi inchino, senza star lì a farvi il solito pippone ultra filosofico su quanto la città tentacolare mi abbia avvolblabla.

Qua si è davvero imparato da The Witcher 3… purtroppo si è imparato fin troppo bene da The Witcher 3.
Se le quest secondarie sono varie, ispirate e narrate alla perfezione, la questline principale mi ha lasciato perplesso più di una volta. A parte il fatto che, in nome di un sadico realismo, perché a quanto pare il mondo gira davvero così, sembra che TUTTI ti vogliano fregare per forza. A volte ho avuto l’idea che ci sia in giro un’ossessione sfrenata nel cercare di fregarti per il gusto di farlo.
A parte questo, dal momento in cui si entra nella parte centrale del gioco, quando arriva in scena Silverhand, il tutto prende un senso di urgenza (per motivi di trama che ovviamente non sto a dirvi) che cozza completamente con tutto quello che avete intorno.
È la massima espressione del meme dell’eroe fantasy che ha 20 minuti per salvare il mondo dal signore dei demoni, ma va in giro a esplorare i dungeon, con l’aggiunta che qui il fatto è ancora più accentuato da quello che vi sta succedendo direttamente.
Tolto questo, il modo in cui è implementato Silverhand, che ricorda quasi il Joker di Arkham Knight, è davvero spettacolare. È veramente immersivo il modo in cui si intromette nelle scelte e sembra davvero dialogare con il giocatore per cercare di insinuare il seme del dubbio, a dimostrazione di una scrittura eccellente.

Insomma Cyberpunk 2077 non sarà perfetto, non risponderà pienamente alle esagerate aspettative del pubblico, ma è davvero un ottimo gdr che non può mancare nelle collezioni degli amanti del genere…se avete un buon PC.
Da rivisitare la parte open world, ma CD Projekt promette patch e dlc a tutto spiano e siamo sicuri che (stavolta) manterrà le promesse.
Diciamo che un po’ gli conviene mantenerle.
La cruda verità è che Cyberpunk non era pronto a uscire, ma ormai doveva uscire. Non pensate solo ai videogiocatori con la bava alla bocca che “eh se non l’avessero fatto uscire sarebbe scoppiato un casino dopo 2 rinvii”. Il mondo dei videogiochi non è fatto solo di utenti, ma anche di azioni e investitori, quindi sì, a questo punto doveva uscire, però contemporaneamente anche no.

 

 

Il parere di Carisma20

Inutile dire che il nostro parere si basi sulle versioni PC del gioco, ormai lo sanno pure i sassi del magheggio fatto per evitare che trapelasse la verità sulle versioni ormai “old gen”, ma le cose non sono così rosee neanche su PC. Certo, il gioco gira molto meglio, non ha framedrop, e con la mia configurazione riesce a mantenere un framerate sugli 80 che scende a 65 nelle fasi più concitate, quindi ottimo su questo punto di vista, nulla da dire, per quanto ci siano dei miglioramenti da fare al ray tracing che, se attivato, porta il framerate ad abbassarsi drasticamente.

Cos’è che non va allora? Semplicemente che se vi dicono che su PC il gioco gira bene e i bug non sono invalidanti per l’esperienza vi stanno mentendo. Non ci sono ovviamente bug gamebreaking, quelli sono la prima cosa che viene sistemata prima di lanciare un gioco perché fanno davvero i danni: nessuno vuole vedersi rompere il gioco dopo 20 ore ed essere costretto a ricominciarlo da capo, quelle sono le prime cose che vengono sistemate, lasciando da parte i bug minori.

Partiamo col dire che se intendete giocare alla Rambo, molto probabilmente il tutto fila liscio o quasi, ma giocando stealth vengono fuori una miriade di problemi enormi. Ho stordito una persona da dietro, è letteralmente esplosa, ed è successo almeno 5 volte nelle prime 20 ore di gioco, quindi non è un problema che si verifica raramente, mandando così a meretrici la mia run senza voler uccidere nessuno. Ho hackerato una telecamera, i nemici mi hanno visto perché il gioco credeva io mi trovassi nel punto di visione, ma in realtà io ero da tutt’altra parte, io non sono la telecamera. L’intelligenza artificiale è sbagliata su più livelli, mancano interi pezzi di codice per gestire determinate situazioni, e mi sono ritrovato in casi dove i nemici mi cercavano senza alcun motivo, in alcuni casi sapevano addirittura dove fossi nonostante non avessi commesso nulla che arrecasse loro danni, e altre volte semplicemente stavano fissando un muro: purtroppo la maggior parte delle unità non ha una ronda, e rimangono fissi nei loro punti prestabiliti, che andrebbe anche bene se non fossero all’angolo a fissare il muro.

Nel prologo il collega che ti porti dietro (Jackie) non fa altro che urlare “Uccidiamoli” e “Oh no, ti vedranno” anche se la stai giocando furtivamente. Insomma, la gestione della furtività fa acqua da tutte le parti. Inutile girarci intorno, sarebbero stati necessari almeno altri 6 mesi di sviluppo per non avere in mano qualcosa che sembrasse un’alpha.

Ah, dimenticavo, un boss si è suicidato. L’ho stordito da dietro, la sua barra degli hp all’80%, mi spara per una decina di secondi, parte la traccia vocale di lui che muore e si accascia a terra, io non capisco, poi realizzo quello che è successo… bella boss battle. Quindi no, non è vero che i bug non minano l’esperienza di gioco.

La folla inoltre, tende a seguire un determinato pattern, e se riusciamo a bloccarla col nostro corpo, quando non riesce a passarci attraverso semplicemente si gira e prosegue il suo percorso predefinito al contrario, che non è esattamente la definizione di città viva: ho visto folla con pattern migliori all’interno di alcuni city builder gestionali di qualche anno fa.

La sequenzialità della trama non è gestita benissimo, spesso le discussioni fanno riferimento a cose che non sono mai accadute perché magari si è scelto un approccio diplomatico e non hai finito per picchiare l’altro (“L’ultima volta che ci siamo visti ti ho rotto il naso, cosa vuoi da me ora?” No, non è vero, ho fatto da paciere e sistemato la situazione…).

Ma quindi il gioco è brutto? No, diamine, nonostante tutti questi disastri ha un ottimo scheletro, la parte GDR è ben strutturata, e continuo a giocarlo perché il gioco indubbiamente merita, e questa cosa mi manda ancora più in bestia perché poteva davvero essere un titolo rivoluzionario al lancio (in futuro potrebbe comunque esserlo ma non sarà la stessa cosa) e invece ce lo ricorderemo solo per i meme e per la più grande caduta di un’azienda dal piedistallo, su cui gli utenti l’avevano messa senza alcun motivo.

  • Night City è bellissima. Su PC
  • Quest secondarie eccelse
  • Personaggi ben caratterizzati

 

  • Davvero troppi bug
  • Intelligenza artificiale da rivedere
  • Poca interattività open world

Ipah - Biografia

Aspetta, faccio la presentazione standard da recensore navigato. Cresciuto coi videogiochi che quando ho cominciato io proprio levati, si giocava a Pong coi sassi. L'abilità videoludica di Faker unita al senso critico di Matt Preston.