Ormai si sa, il settore videoludico esiste da così tanto tempo che molti titoli, ora considerati “classici”, sono invecchiati. Per vari motivi, che siano conoscenza storica, operazione nostalgia, o semplicemente sfruttamento di un IP (che altrimenti non avrebbe senso avere) alcuni di loro vengono rimessi a lucido tramite Remastered, Remake, o Remake 1:1. Sotto la lucidatrice questa volta è passato un titolo proveniente dal Sega Master System, con protagonista Alex Kidd, nientepopodimeno che la mascotte di Sega, prima dell’arrivo del riccio blu.
Scopriamo insieme, con una recensione che ha con sé anche un po’ di retrospettiva, se Alex Kidd in Miracle World DX avrà permesso alla serie di superare gli scogli del tempo.
Alex Kidd in Miracle World DX – Una nuova grafica… un po’ scorretta
Se si conosce già il titolo originale, la prima cosa che salterà all’occhio è la grafica. La nuova veste grafica infatti, sempre “pixellosa” ma con un’elevata quantità di dettagli (e sicuramente più pixel di quelli disponibili nel 1986), permette di rivivere i mondi in maniera molti più fresca e gradevole agli occhi, con un Alex molto più cartoon e molto più animato, sfondi ricchi che riempiono e rendono unica l’estetica dei livelli, ma soprattutto una libertà nei design che donano identità ai personaggi anche in gioco e non solo tramite artwork.
Però, paradossalmente, qua arriva il problema. La grafica è troppo dettagliata.
Alex Kidd in Miracle World DX è infatti un Remake 1:1, ovvero un titolo che, nonostante venga sviluppato da zero a livello di codice, tenta in tutto e per tutto di simulare le stesse identiche meccaniche del titolo originale, permettendo quindi la stessa esperienza senza modificare nulla (i due esempi più famosi che si possono trovare sono ovviamente la N.Sane Trilogy di Crash Bandicoot e la Reignited Trilogy di Spyro). Con questa informazione tutte le caratteristiche elencate prima diventano magicamente dei difetti, la quantità di dettagli grafici aggiunti nasconde alcuni elementi che originariamente erano in bella vista, come alcune vie, alcuni attacchi dei nemici o trappole. Mi è capitato più volte di morire perché alcune buche si confondono con le piattaforme e/o sono coperte da elementi estetici in primo piano, entrambe elementi assenti in 8-bit (modalità accessibile tramite la pressione del grilletto destro). Il problema più grande infine sono i personaggi, questi infatti sono stati ripensati a livello di design e sono molto belli da vedere, ma le loro hitbox ricoprono il vecchio sprite dalla diversa estetica, permettendo così momenti dove si viene uccisi per aver toccato un pixel presente in 8-bit ma non presente in grafica moderna, oppure si passa attraverso i nemici perché ora sono più grossi rispetto al 1984.
Inoltre sembra che i salti in grafica retrò siano più precisi, mentre in moderna Alex pare più scivoloso ai comandi, cadendo molto più spesso o comunque facendomi tentennare (e quindi fallire) diversi salti.
Alex Kidd in Miracle World DX – Troppo punitivo, persino per la sua età.
L’esperienza del titolo platform inizia secondo tutti i crismi, c’è un cattivo da sconfiggere e noi siamo l’eroe in grado di fermalo. Semplice, ma efficace (soprattutto per il periodo). C’è, però, una piccola differenza: qua per combattere non si salta in testa, non ci si appallottola, non si fanno giravolte, ma si prosegue con un buono e genuino pugno in faccia a qualunque cosa ci si para davanti. Semplice, ma efficace.
Tutti i livelli, tranne due, sono lineari e costruiti prevalentemente in orizzontale o in verticale. Ci sono alcuni livelli acquatici (maledetti loro) e alcuni livelli (mi verrebbe da chiamarli bonus) su veicoli, molto carini e rilassanti, soprattutto perché, in caso di scontro col veicolo, non ci verrà subito detratta una vita, ma il livello cambierà in un normalissimo platform, permettendoci di sopravvivere al costo di allungare la partita.
Però si può subito notare un retrogusto amaro in tutto ciò.
Alex Kidd in Miracle World DX ha infatti dei picchi di difficoltà molto alti e molto a caso. Partiamo dal fatto che qualunque cosa, ferma o mobile che sia, ucciderà Alex istantaneamente appena sfiorati. A questo aggiungiamo, in primo luogo, che abbiamo solo 3 vite prima di dover ricominciare il livello da capo, con pochissime occasioni per aumentarle, e in secondo luogo, la presenza di power-up molto potenti ma che si perdono fin troppo facilmente senza possibilità di poterli recuperare! Concludiamo anche con un pizzico di nemici che arrivano dal nulla quando non dovrebbero (il fantasma della morte che può uscire dai blocchi “?” invece dei power-up in maniera casuale, inseguendoti in ogni direzione e praticamente togliendoti una vita il 90% delle volte forse è un po’ troppo…) e siamo pronti per un letale cocktail di acidità e frustrazione.
Il gioco però ti avvisa (che gentile) e ti chiede se vuoi attivare la modalità che secondo gli sviluppatori sarebbe il modo di risolvere tutto: Vite Infinite.
Purtroppo però la possibilità di attivare una sorta di Godmode non è la risposta giusta per risolvere un problema di bilanciamento della difficoltà: prima di tutto è un escamotage molto pigro, secondo, questo fa ruotare l’ago della bilancia di 180° gradi netti, rendendo l’esperienza di gioco una semplice corsa tra una schermata di checkpoint all’altra senza un minimo di sfida.
Piccola menzione però va fatta alle boss fight. Mi aspettavo delle assurde bossfight platform con un grosso nemico con ostacoli da evitare e colpire, pronto a terminare le poche vite che il gioco mi offre, e invece mi ritrovo davanti delle partite di Jan-Ken-Pon, da noi conosciuto come Morra Cinese o Carta-Forbice-Sasso. Talmente strano e ridicolo che ha fatto il giro e l’ho apprezzato moltissimo, soprattutto per le schermate e gli artwork dello “scontro”.
P.S. Le assurde boss fight platform ci sono lo stesso e sono abbastanza frustranti.
Conclusione
La morale di questa storia è: forse alcuni titoli non meritano un Remake 1:1.
Il problema più grave di Alex Kidd in Miracle World DX è stato quello di voler riproporre un gioco invecchiato non proprio benissimo facendo finta che non ci fosse bisogno di alcun tipo di bilanciamento, ma anzi aumentando la già molto alta difficoltà con l’incongruenza visiva.
Problema risolvibile giocandolo in modalità retrò, certamente, ma penso possiate capire anche voi che la frase “Questo remake che aggiorna solo la grafica si gioca bene se togli la grafica” non suona molto bene, no?
Una volta finito il gioco (in un pomeriggio se non siete testardi come me e attivate subito le vite infinite) si può sbloccare la modalità boss rush, dove bisogna vincere tutte le partite di Jan-Ken-Pon di fila con una sola vita, e la modalità classica, dove si può rigiocare il titolo originale con la grafica retrò in risoluzione 256 × 192 e in 4:3.
Cosa completamente inutile dato che l’ho già fatto in 16:9 per tutta la campagna normale.
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