Pubblicato il 05/09/17 da Neko Polpo

Starfinder Roleplaying Game – The Sky is the Limit

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Differenze con Pathfinder

Bene, giocatori esperti: è arrivato il vostro momento. Fino ad ora si è parlato di meccaniche che già conoscete a menadito e di informazioni generiche sul setting, che avrete modo di espandere se deciderete di acquistare il Core Rulebook. Ma sappiamo entrambi quel che vi interessa veramente: in che misura Starfinder si è discostato dal suo “progenitore”, Pathfinder? Scopriamolo assieme.

May the nerdiest of the two prevail!

Le prime differenze si notano già al momento della creazione del personaggio: il sistema di generazione delle caratteristiche tramite Point Buy è stato modificato radicalmenteIn primis, i modificatori razziali alle caratteristiche vengono applicati, differentemente da quanto succede in Pathfinder, prima della generazione del punteggi, così da rendere 18 non solo il massimo punteggio acquistabile, ma anche il massimo ottenibile al livello 1; proseguendo poi con la procedura vi renderete conto che i punteggi non vengono più acquisiti attraverso un sistema ad acquisto diretto, bensì attraverso la disposizione di 10 punti bonus su un array di statistiche neutre (cioè tutte di valore 10), dalle quali non è possibile rimuovere punti allo scopo di redistribuirli su altre statistiche; conseguentemente, avere una caratteristica inferiore al 10 sarà possibile solo giocando razze che hanno un malus in una di esse.
Apprezzo molto questo cambiamento: riduce le possibilità di min-maxing e genera personaggi più equilibrati. Se avete paura che il vostro alter ego risulti di conseguenza debole, sappiate che le abilità di classe e la progressione delle statistiche per livello sono sensibilmente più potenti rispetto ai loro corrispettivi in Pathfinder, a tal punto che, ogni 5 livelli, sarà possibile aumentare 4 caratteristiche da 1 o 2 punti, a seconda del valore che andrete ad aumentare. Non sto qui a dirvi quanto ciò risulti in personaggi mediamente più forti nei livelli intermedi e avanzati.

Proseguendo nella creazione del personaggio, ci si accorge ben presto che i Tratti, elementi che forniscono piccoli bonus al personaggio al momento della creazione, non esistono più, in quanto sostituiti dai Temi. Questi nuovi elementi di gameplay presenti in Starfinder ricordano vagamente i Background della 5^ edizione di D&D, con una marcia in più: non solo forniscono un +1 ad una caratteristica, ma sono anche accompagnati da varie abilità dedicate a un particolare mestiere o ambito lavorativo; tali capacità verranno sbloccate progredendo di livello, proprio come per le classi.
Ciò permette di creare personaggi molto più variegati, in quanto avrete a disposizione una combinazione fra Razze (Umano, Androide, Shirren, Lashunta, Kasatha, Ysoki e Vesk), Classi (Envoy, Technomancer, Mystic, Soldier, Solarian, Operative e Mechanic) e infine Temi (Ace Pilot, Bounty Hunter, Icon, Mercenary, Outlaw, Priest, Scholar, Spacefarer e Xenoseeker, oltre al più generalista Themeless) per un totale di oltre 400 combinazioni possibili.

Qui potete vedere la bellissima Envoy iconica, Navasi, mentre smolecolarizza un paio di goblin spaziali.

Lasciandoci la creazione del personaggio alle spalle, passiamo ad un’altra meccanica importante che ha subito un pesante rinnovamento: gli Hit Points (HP). Essi infatti non sono più definiti da un dato vita, bensì da un valore fisso dipendente da classe e razza, sebbene quest’ultima aggiunga i suoi specifici punti salute solo al primo livello. Gli sviluppatori, attraverso questa variazione rispetto al passato, hanno voluto evidenziare come razze più muscolari siano in grado di resistere a ferite più importanti rispetto alle razze più minute; di conseguenza, sebbene possano condividere la stessa classe, un Ysoki (il Ratfolk di Pathfinder, per intenderci) avrà sempre meno punti salute di un Vesk (per chi mastica Mass Effect è la versione rettiloide di un Krogan). Altra modifica riguardante lo stesso ambito riguarda l’introduzione degli Stamina Point (SP), i quali rappresentano una sorta di Hit Points temporanei (questi ultimi sono ancora presenti nel gioco, non preoccupatevi), in quanto vengono decurtati prima di intaccare i punti salute veri e propri quando si subisce danno.
Oltre alla spiegazione narrativa di questa nuova meccanica, cioè che rappresentano quanto il personaggio è in grado di assorbire danno senza che gli vengano provocate ferite serie, sono anche facilmente recuperabili attraverso un breve riposo di 10 minuti. È opportuno notare inoltre come il modificatore di Costituzione, storicamente aggiunto al valore degli HP, viene invece aggiunto agli SP in Starfinder, aumentandone così l’importanza, considerando la facilità con cui è possibile recuperarli. Se vi sta venendo il dubbio che così facendo i protagonisti siano troppo resistenti, considerate che l’accesso a fonti di cure magiche è notevolmente ridotto rispetto a Pathfinder.

L’ultimo pool di punti introdotto in Starfinder assente nella sua controparte fantasy sono i Resolve Point (RP), i quali giocano un ruolo fondamentale nell’equilibrio del livello di potenza del personaggio. Essi vengono calcolati tramite la somma fra la metà del livello del personaggio (minimo 1) e il modificatore della caratteristica principale della classe a cui appartiene (Intelligenza per il Technomancer, Destrezza per l’Operative, eccetera) e vengono utilizzati in una miriade di aspetti differenti: la maggior parte delle potenti abilità disponibili per le sette classi del gioco richiede la spesa di almeno un RP, come anche il recupero degli SP attraverso il riposo breve e, infine, giocano un ruolo fondamentale negli status di sanguinamento e morte.
Infatti, in Starfinder non esiste il concetto di punti ferita negativi: una volta raggiunti 0 HP si è morenti e si comincia a perdere 1 RP per turno in cui non si è stabili. Se, al momento di decurtare il RP, non ve ne sono di rimanenti, il personaggio muore. Di conseguenza è imperativo gestire accuratamente la propria riserva di punti, in quanto non si può mai sapere quando vi ritroverete alle strette… Magari quel Resolve Point che avete speso precedentemente avrebbe potuto salvarvi la vita, in quanto è possibile spendere RP sia per stabilizzarsi che, nel round successivo, tornare in piedi con 1 HP.
Anche se questa meccanica sembra limitante, di primo acchito, a mio avviso è assolutamente geniale, in quanto avere una riserva limitata collegata alle più potenti abilità di classe disponibili ha reso possibile per gli sviluppatori darle molto più potere intrinseco. Il risultato è che il personaggio abbia così pochi momenti di vera potenza, ma assolutamente impattanti ed epici, il tutto a vantaggio dell’atmosfera sul tavolo di gioco.

Il team degli iconici al completo! Da sinistra a destra abbiamo: TechnomancerEnvoySoldier in alto, Mechanic in basso, Operative e Mystic.

Voglio infine elencarvi rapidamente altre meccaniche meno fondamentali di quelle già citate ma che comunque hanno la loro rilevanza: le Classi Armatura son state ridotte da tre a due:  Kinetic Armor Class (KAC) e Energy Armor Class (EAC), le quali vengono utilizzate, rispettivamente, per le armi che richiedono il contatto di un oggetto materiale col corpo dell’attaccato (proiettili, lama, eccetera) e per quelle che invece utilizzano laser, plasma o altre fonti di energia (compresi gli incantesimi); gli spellcaster posseggono sei livelli di incantesimi contro i nove di Pathfinder, ciò ovviamente ha comportato una distribuzione differente dei livelli di potenza delle varie spell disponibili, oltre a far sì che gli incantatori “puri” non siano solo definiti dalla propria lista degli incantesimi, in quanto i designer hanno compensato la perdita di tre spell level attraverso l’aggiunta di potenti abilità di classe; infine, il valore di resell di ogni oggetto usato è stato ridotto al 10% del valore base, per far sì che i DM forniscano valuta d’acquisto ai giocatori non attraverso la rivendita del loot, ma piuttosto attraverso vere e proprie ricompense per aver completato un lavoro.
Ciò, collegato al fatto che il sistema di crafting risulti molto più snello (nessun talento necessario, tempo necessario decisamente inferiore, skill di Artigianato a quella di Conoscenze appropriata e migliore qualità degli oggetti creati rispetto a quelli comprati) incoraggia i giocatori ad essere molto più autosufficienti e a investire maggiormente nella creazione del proprio equipaggiamento, piuttosto che nell’acquisto.

NekoPolpo - Biografia

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