Devo dire che mi intriga molto giocare nuovamente a Sunless Sea con un personaggio chiamato Flavio Briatore e immaginare che il gioco sia solo un trip andato a male dopo una serata al Billionaire. Ma la verità è che qui in Pixel Flood siamo persone serie, e quindi mi sono immerso nell’opera di Failbetter Games e nella sua oscura ambientazione sin da subito. Nei mesi passati ho giocato varie volte durante l’Early Access, tra cui anche la cosidetta “pre-Steel“. Questa è una recensione del prodotto finito, ma all’interno della quale farò anche riferimenti alle precedenti versioni, per poter fare paragoni e argomentare alcuni dei miei giudizi.
Avere pazienza
Sunelss Sea prende moltissimo, se escludiamo l’aspetto non testuale de gameplay, da Fallen London, browser game dello stesso sviluppatore con il quale condivide l’ambientazione, davvero ricca e ben curata. Preparatevi a leggere molto: Sunless Sea ha sì aggiunto una corposa parte di esplorazione, cuore del gioco, ma ha preso moltissimo nelle dinamiche testuali di Fallen London. Il diario di bordo all’interno del gioco è provvisto di informazioni sulle quest, location, stiva, ufficiali a nostra disposizione, negozi e il cantiere navale da cui si possono comprare nuove navi se disponibili: queste informazioni cambiano di porto in porto a cui si attracca. Le quest vengono divise in location o per personaggio e al giocatore vengono offerte un ampio numero di scelte, alcune delle quali disponibili solo se si hanno determinati prerequisiti. Anche se abbastanza semplice da navigare e molto intuitivo per un videogiocatore medio, il gioco non fa un fantastico lavoro in sede testuale. Le descrizioni delle azioni del giocatore sono abbastanza caotiche e necessitano una lettura approfondita: non è difficile perdersi ad esempio un informazione riguardo alla destinazione di una quest, nel caso il giocatore sia distratto. È anche abbastanza difficile tener traccia degli oggetti che si recuperano e capirne in particolare l’importanza nel contesto del gioco, ritrovandosi molto spesso con oggetti di dubbia utilità. A mio parere sarebbe più opportuno dare la possibilità di capire tramite un giusto numero di informazioni anche a chi salta brutalmente il testo. “Eh ma se non gli frega niente del testo non deve comprare il gioco” direte voi. Ma anche no, rispondo io: non dimentichiamoci che non è Fallen London e c’è del diamine di gameplay! E a questo mondo ci sono due tipi di persone, quelli che leggono e giocano e quelli che skippano il testo per giocare.
Blue Steel
Eccoci alla parte più ostica in termini di giudizio riguardo a Sunless Sea: il gameplay non testuale. Nel gioco siamo chiamati ad esplorare e a portare a termine delle quest in quello che è l’Unterzee, parzialmente generato con le stesse isole ma in posti diversi. Questa location è il mare sotterraneo sul quale sorge Fallen London e durante la nostra esplorazione dovremmo oculatamente tenere sotto controllo tre elementi fondamentali per non morire male: Carburante, Provviste e Terrore. Le prime due si spiegano da soli, ma il Terrore funziona in maniera diversa: quando questo valore raggiungerà il massimo, il nostro equipaggio comincerà ad impazzire.
Tornando al nucleo della discussione, durante le nostre traversate incontreremo i mostri e/o pirati dai quali dovremmo difenderci. È proprio il sistema di combattimento l’elemento che è più mutato durante la lavorazione. In principio fu il turno, e Failbetter Games vide che era bello e buono, grandi imprese furono compiute con il combattimento a turni. Poi la gente ha chiesto quello in tempo reale e così e’ nata la Steel Beta, mantenuta fino al prodotto finale. Durante la Steel Beta il gioco a mio parere era ai limiti dell’ingiocabilità rispetto alla versione a turni: non si cercava più lo scontro ma lo si evitava, consapevoli che il nemico avrebbe colpito e colpito duro dove più faceva male mentre noi avremmo perso tempo nell’attesa di sferrare il nostro colpo anche con i nemici più ridicoli. Diciamo che essendo un misto di turno e posizionamento il nuovo combattimento era una piaga. Per fortuna allo stato attuale Sunelss Sea è giocabilissimo: il combattimento si vuole comunque evitare a meno di non avere la nave e le armi giuste, ma rimane più gestibile anche grazie ad una significativa diminuzione dei nemici.
Chiuso questo sipario, il gioco si basa su una serie di valori che il nostro capitano possiede: Veli, Specchi, Ferro, Cuori e Pagine. Queste statische possono essere aumentate tramite gli ufficiali reclutati e tramite il completamento di quest. Parte di queste caratteristiche puo’ essere mantenuta dopo la morte dal prossimo capitano come eredità. In generale, il gioco è molto bello sotto l’aspetto del gameplay: io ho visto del progresso nel cambio di combattimento dalla staticità del turno al dinamismo del tempo reale, ma per quanto riguarda le meccaniche in sé, il gicoo ha perso gli elementi strategici in favore di un maggior rischio di morte. Non necessariamente una cattiva cosa, ma nemmeno equa per il giocatore non essendo basato sull’abilità quando si ha la sfortuna di incontrare un nemico nel momento sbagliato.
Tiro i remi in barca
Sunless Sea è un gioco che vale il suo prezzo anche solo per l’ambientazione, molto bella e curata. Non bisogna però dimenticare che si porta dietro uno strascico con diverse pecche, e chi ha giocato a Fallen London sa di che cosa parlo. A comparto audio il gioco rimane molto piacevole ma non brilla particolarmente, risultando non particolarmente degno di nota. Il gioco è privo della caoticità del suo cugino testuale, ma rimane confuso per quanto riguarda obbiettivi e oggetti. L’ottima esplorazione tuttavia ripaga degli elementi persi per strada, inciampando senza cadere sul combattimento che poteva essere gestito meglio. Sunless Sea offre moltissime scelte e sa come tenere impegnato il giocatore (e si può figliare quindi: benvenuto Nathan Falco!). Potete trovarlo in vendita su Steam, al prezzo di 18,99€ (non Nathan Falco, il gioco).