Shadow of the Tomb Raider

Rumble in the Jungle

Pubblicato il 02/10/18 da Riccardo Trillocco
recensione
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Shadow of the Tomb Raider

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Da videogiocatore con trentasette primavere sulle spalle ricordo perfettamente l’impatto che Tomb Raider sortì sull’immaginario degli appassionati. All’epoca frequentavo una fumetteria situata nel mio capoluogo di provincia, spesso preferendola alla scuola, nella quale c’era un SEGA Saturn a disposizione degli avventori. Da buoni italiani eravamo soliti utilizzarlo per tiratissime sfide due contro due a Worldwide Soccer 97, uno dei giochi di calcio più belli mai sviluppati, ma l’arrivo di una cubettosa Lara Croft cambiò tutto.

Niente più liti furibonde per il possesso del pad, ci bastava osservare rapiti gli splendidi livelli realizzati da Core Design, non disdegnando (in)utili consigli al giocatore di turno. Immaginate la gioia al momento dell’acquisto, dopo settimane di colazioni saltate per racimolare il denaro necessario: finalmente avevo il controllo, potevo gustarmi ogni singolo enigma, ogni furibonda sparatoria, ogni millimetrico salto (St. Francis’ Folly, che tu sia maledetto) nella comodità della mia cameretta, un vero e proprio sogno.

Poi, in un soleggiato pomeriggio di marzo, un corriere bussò alla mia porta: aveva una copia di Super Mario 64 da consegnare. Ma questa è un’altra storia…

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Se doveste sentirvi in vena di Madeleine non vi resta che indossare la skin di Tomb Raider 2. Più nostalgica che pratica, come recita la descrizione.

Quattordici anni e undici giochi dopo: siamo nel 2013 e dopo il flop di Tomb Raider: The Angel of Darkness l’IP non è più nelle mani di Core Design bensì in quelle di Crystal Dynamics, che decide di riprovare la carta del reboot, strada già intrapresa con discreto successo nel 2006 con Tomb Raider: Legend. Questa volta ci sono tutti i presupposti per fare il definitivo salto di qualità: Square Enix ha acquisito Eidos Interactive, garantendo un budget e un apparato promozionale imponenti, gli action adventure stanno vivendo un momento di gloria, grazie anche a quel Nathan Drake che deve più di qualcosa a mamma Lara, e Crystal Dynamics ha potuto farsi le ossa sviluppando Anniversary, Underworld e lo spin-off  Lara Croft and the Guardian of Light.
Tutte le tessere per una definitiva rinascita della serie sembrano essere al posto giusto, e infatti il puzzle viene completato: Tomb Raider viene acclamato dal pubblico, che lo premia con il traguardo del milione di copie vendute, raggiunto in meno di quarantotto ore, e con ben undici milioni di copie totali, comprese quelle della remastered uscita per PS4 e Xbox One. Anche la critica apprezza decisamente il nuovo racconto delle origini di Lara, conferendogli ben diciassette premi.

Lo sviluppo di un sequel era solo questione di tempo e Crystal Dynamics non si è fatta certo pregare, dando alle stampe nel novembre 2015 Rise of the Tomb Raider, seguito diretto delle nuove avventure della giovane Lara. Ancora una volta pubblico e critica applaudono, le copie vendute superano i sette milioni e i giudizi della stampa sono più che positivi. Un altro seguito perciò rappresenta solo una formalità, giungiamo così ai giorni nostri: Shadow of the Tomb Raider è il capitolo conclusivo di questa nuova trilogia, è quindi più che lecito aspettarsi una coclusione epica, degna dei due acclamati capitoli precedenti.
Un’incognita però ha lasciato gli appassionati delle avventure dell’archeologa inglese con il fiato sospeso: il timone dello sviluppo è passato a Eidos Montreal, software house certamente valida ma quasi alle prime armi nello sviluppo di action adventure di stampo cinematografico, avendo nel curriculum i reboot di Thief e di Deus Ex, d’altronde con Crystal Dynamics impegnata nello sviluppo del gioco degli Avengers il team canadese era la scelta più ovvia. Andiamo a scoprire se i vertici di Square Enix hanno preso la decisione giusta.

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Già da questa immagine potete farvi un’idea della risposta.

Shadow of the Tomb Raider si apre con il più classico degli espedienti narrativi: Lara e Jonah, cuoco sulla Endurance, la nave comandata da Conrad Roth, nel reboot del 2013 e coprotagonista in tutta la trilogia, si trovano su un aereo che sta per schiantarsi al suolo a causa di una tempesta. Proprio quando l’impatto sembra ormai inevitabile un flashback ci riporta a due giorni prima, con Lara e Jonah di stanza a Cozumel, Messico, intenti a smantellare una cellula della Trinità, la società segreta che avevamo conosciuto in Rise of the Tomb Raider, responsabile della morte del padre di Lara e mossa dallo scopo di sovvertire il mondo attraverso il ritrovamento e l’utilizzo di antichi manufatti.
Intercettando le loro comunicazioni radio il duo viene a sapere dell’imminente arrivo di un pezzo grosso dell’organizzazione, Pedro Dominguez, capo dell’alto consiglio della Trinità. Pedinandolo durante l’iconico día de los muertos i due arrivano a un’antica tomba, nella quale la curiosità di Lara è subito attratta da quattro murales, ognuno dei quali raffigura una catastrofe naturale: uno tsunami, una tempesta, un terremoto e un’eruzione vulcanica.

Incastonato davanti ai murales c’è un pugnale cerimoniale che, nonostante una strana sensazione che le suggerisce di non farlo, Lara è costretta a rubare, messa alle strette dal sopraggiungere della Trinità. A volte però sarebbe bene ascoltare il proprio istinto: appena Lara estrae il pugnale la terra inizia a tremare e un tremendo tsunami si abbatte su Cozumel, radendola al suolo. Non può essere una casualità, Lara ha appena scatenato la tanto temuta apocalisse Maya!
Non posso dilungarmi oltre per ovvie ragioni di spoiler, mi limiterò a dire che lo tsunami innescherà una serie di eventi che porteranno Lara e Jonah in Perù, dove dovranno aiutare il figlio di una regina ingiustamente usurpata, designato erede al trono, a reclamare ciò che gli spetta, evitando così l’avverarsi della nefasta profezia.

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Lara fa i conti con le terribili conseguenze della sua avventatezza.

Se in Rise of the Tomb Raider a farla da padrone era il bianco della Siberia ricoperta di neve, in questo seguito a dominare la palette cromatica sono le infinite sfumature di verde dell’Amazzonia peruviana. Dal punto di vista tecnico Eidos Montreal ha svolto un lavoro a dir poco encomiabile: la foresta sembra più viva che mai, con una fauna, anche ostile, incredibilmente variegata e realistica. Dagli iconici scontri con i giaguari alle sezioni subacquee cariche di tensione, nelle quali il rischio di venire sbranati dai piranha è sempre dietro l’angolo, fino ai caratteristici capibara, è stato compiuto un netto passo avanti, sia in qualità che in quantità, rispetto alle due iterazioni precedenti.
Anche il sistema d’illuminazione, fondamentale in un’avventura che si basa in gran parte sull’esplorazione di cripte, mi è parso nettamente migliorato, con effetti volumetrici da lasciare senza fiato. Una Tomba della sfida in particolare, il Tempio del Sole, mette particolarmente in mostra la varietà delle sfumature di luce che Audrey Flammand Lapointe, senior lighting artist, è riuscita a riprodurre, visto che la risoluzione degli enigmi al suo interno si basa sulla rifrazione della luce solare.

Le animazioni dei personaggi principali mi sono parse di gran lunga migliori rispetto agli episodi precedenti, con Lara e Jonah molto più espressivi e, di conseguenza, credibili, mentre sugli NPC c’è ancora molto da lavorare. Già nei più rilevanti (mercanti, dispensatori di side quest, nemici) si notano un livello di dettaglio inferiore e dei movimenti meno rifiniti rispetto ai protagonisti, fenomeno che si nota ancora di più negli abitanti dei centri abitati visitabili nel corso dell’avventura (Cozumel, Kuwaq Yaku e Paititi). Niente che pregiudichi l’esperienza di gioco, comunque.

La colonna sonora, composta da Brian D’Oliveira (Resident Evil 7: Biohazard, Tearaway Unfolded), è eccezionale, adrenalinica nelle fasi action, moderato accompagnamento nelle fasi più ragionate, coinvolgente ed enfatica nei momenti più toccanti. Non mancano nelle composizioni dell’autore originario di Trinidad e Tobago riferimenti ai luoghi nei quali Lara compie le sue gesta, con l’amato/odiato flauto di Pan spesso protagonista delle tracce.

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Raramente si è vista un’illuminazione ambientale di questo livello in un videogioco.

Se mi sono dilungato così tanto sulla storia del franchise, sulla trama e sugli aspetti tecnici è perché il fulcro del gioco, ovvero il gamplay, è rimasto pressoché invariato rispetto a Rise of the Tomb Raider. Come di consueto nei moderni action adventure il ritmo di gioco si sviluppa in una continua alternanza tra fasi action e sezioni più ragionate, nelle quali è la risoluzione di enigmi a farla da padrone. Rispetto al predecessore, nel quale l’uso di armi da fuoco era frequente e spesso necessario, in Shadow of the Tomb Raider è l’approccio stealth la scelta migliore, oltre a essere l’unica caratteristica ad avere ricevuto novità degne di nota nell’albero delle abilità, sbloccabili accumulando esperienza.

In particolare le aggiunte di rilievo sono due: Lara può “diventare un tutt’uno con la giungla” (catchphrase utilizzata per promuovere il titolo) cospargendosi di fango, così da risultare pressoché invisibile ai nemici. Questa caratteristica è implementata molto bene: uccidere uno a uno come un novello Predator gli scagnozzi della Trinità è divertente e regala molte soddisfazioni, che aumentano esponenzialmente selezionando i livelli di difficoltà più alti.
L’altra nuova abilità legata allo stealth permette a Lara di uccidere un nemico sottostante utilizzando una corda che, con un gioco di leve, lo lascia appeso a un albero, un po’ come avveniva nei Batman di Rocksteady o nel più recente Spider-Man di Insomniac. Per sbloccare queste abilità sono necessari XP, ottenibili attraverso qualsiasi attività in-game: recuperando collezionabili, molto ben realizzati e sempre prodighi di interessanti dettagli storici, completando missioni secondarie, non molto ispirate a dire il vero, craftando oggetti o cacciando animali.

Sul crafting in particolare vorrei spendere due parole: se realizzare frecce, mix di erbe o potenziamenti per le armi risulta semplice e intuitivo, il ritmo di gioco viene azzoppato dalla continua raccolta di oggetti. Gli sviluppatori hanno veramente esagerato con la quantità di materiali da raccogliere tanto che, ogni volta che attiverete l’Istinto di Sopravvivenza, vi renderete conto di esserne letteralmente circondati.
Per un accumulatore ossessivo compulsivo come me questo ha significato un flow di gameplay interrotto continuamente dalla raccolta di risorse, risultando leggermente snervante. Non è un problema insormontabile ma, a mio parere, avrebbe dovuto essere gestito meglio. Tornando alle note positive, ho trovato le Tombe della Sfida, fiore all’occhiello dei due titoli precedenti, ancor più ispirate, sia artisticamente che nella concezione degli enigmi.

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Se c’era una Tomba della Sfida ambientata su una nave in Siberia, non poteva certo mancare in Perù.

Tirando le somme Shadow of the Tomb Raider rappresenta un’eccellente conclusione per le nuove origini di Lara. Anche se non privo di qualche sbavatura l’impianto di gioco è solido e appassionante, come da tradizione della serie le macro aree pullulano di piccoli enigmi ambientali, che aggiungono ulteriori stimoli all’esplorazione; inoltre ho apprezzato particolarmente il messaggio politico che gli sviluppatori hanno cercato di trasmettere.
Anche la costruzione della storia, nonostante l’assenza di Rhianna Pratchett (lead writer nei primi due episodi e figlia del grande Terry), qui sostituita da Jill Murray (Assassin’s Creed III e IV), dimostra una maggiore maturità rispetto ai primi due episodi, con alcuni scambi tra Jonah e Lara che riescono persino a emozionare, cosa non scontata in quello che, a tutti gli effetti, rimane un blockbuster. Camilla Luddington ed Earl Baylon, per la terza volta nei panni dei protagonisti, dimostrano una chimica invidiabile, risultando estremamente convincenti. Purtroppo lo stesso non si può dire dell’adattamento italiano, di gran lunga inferiore e non privo di imprecisioni nella traduzione.

In definitiva il passaggio di consegne tra Crystal Dynamics ed Eidos Montreal è stato non solo indolore, ma ha apportato anche qualche beneficio, rendendo Shadow of the Tomb Raider l’episodio più riuscito della saga.

Perché sì:
Perché no:
  • Un'amazzonia così non si era mai vista
  • Rapporto Lara - Jonah
  • Sistema d'illuminazione
  • Meccaniche stealth appaganti
  • Ottime sezioni subacquee
  • Buon Photo Mode

 

  • Un po' troppo simile ai precedenti
  • Il crafting uccide il ritmo
  • Sparatorie rare e anonime

Colpo d'occhio mozzafiato

Tutt'uno con la giungla

Colonna sonora memorabile

Tombe della sfida

Scontri con i giaguari

Albero delle abilità invariato

trillo81 - Biografia

È passato da Basketball per Atari 2600 al 4k HDR in soli 37 anni. Crede che il gioco più bello sia sempre quello che deve ancora iniziare, ed è fermamente convinto che, come tutte le tendenze transitorie del web, le biografie in terza persona siano destinate a sparire. Aiutatelo ad azzeccare questa profezia iniziando col non leggere la sua.