Tornare a Dragon’s Dogma 2 dopo più di due anni significa ritrovare un Arisen che, con ogni probabilità, ha già affrontato abbastanza mostri da sentirsi preparato a qualunque cosa. Norgan impiega poco a ricordargli che non è così: la nuova regione montuosa a nord di Vermund ospita una storia legata a un misterioso Drago Caduto e alla possibile presenza di un altro Arisen, ma prima ancora di preoccuparsi di tutto questo conviene imparare a non morire congelati.
Capcom suggerisce di affrontare Dark Arisen intorno al livello 40 e, questa volta, vale la pena darle retta.
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La montagna non ci vuole qui
La prima cosa che funziona di Norgan è che non sembra Vermund con una texture bianca stesa sopra. La regione cresce parecchio in verticale e costringe spesso a ragionare sul percorso, sfruttando corde e dislivelli per raggiungere quote differenti; quando arrivano le tormente, perfino la minimappa congela e improvvisamente ci ritroviamo con una bussola, il paesaggio davanti agli occhi e molta meno assistenza di quanto fossimo abituati ad avere.
Anche il freddo entra a far parte del viaggio: restare esposti troppo a lungo significa rischiare l’assideramento, a meno di ricorrere a equipaggiamento adeguato o alle pietre capaci di emanare calore. Le stesse, naturalmente, possono essere combinate per ottenere frecce esplosive, perché in Dragon’s Dogma persino l’ipotermia prima o poi finisce per diventare un’arma.
Le bufere rimangono circoscritte e molte delle nuove interazioni ambientali non pretendono di rivoluzionare il gioco; strutture di ghiaccio da far precipitare sui nemici, superfici congelate da spezzare e qualche ostacolo aggiuntivo servono soprattutto a dare identità al territorio. Funziona proprio perché non cerca di fare troppo: Norgan possiede una propria fisicità e, almeno nelle prime ore, riesce a restituire quella sensazione di vulnerabilità che un Arisen ormai troppo ben equipaggiato aveva cominciato a dimenticare.
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Il loot giusto al momento giusto
Poi arrivano le Reliquie e le cose cambiano parecchio.
Vanno recuperate, riportate al campo base e valutate nella speranza di ottenere qualcosa adatto alla propria vocazione; dietro questa semplice routine si nasconde però equipaggiamento capace di far sembrare rapidamente modeste perfino alcune delle migliori armi del gioco base. Statistiche superiori e abilità passive trasformano così il loot nel vero motore della progressione di Dark Arisen, dando finalmente un peso concreto a deviazioni, combattimenti opzionali e rischi presi lontano dal percorso principale.
È una scelta particolarmente azzeccata perché il combattimento non aveva bisogno di essere reinventato. Un Arisen accompagnato da tre Pedine ben assortite continua a trasformare ogni scontro importante in quel meraviglioso caos fatto di incantesimi, fendenti, corpi giganteschi e pessime decisioni prese mentre qualcuno viene scaraventato dall’altra parte dello schermo; Dragon’s Dogma 2 rimane tremendamente divertente quando comincia a menare le mani.
Il problema è che Norgan non mostra la stessa fantasia nel decidere chi metterci davanti. Tribù barbariche e lupi ancestrali rappresentano una parte consistente della popolazione locale, mentre diverse vecchie conoscenze tornano sotto forma di varianti elementali; anche alcuni mostri maggiori partono chiaramente da archetipi che abbiamo già affrontato. Non sono semplici cambi di colore, sia chiaro, ma dopo due anni sarebbe stato lecito aspettarsi qualche creatura capace di sorprenderci prima ancora di provare a mangiarci.
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Quando diventare forti diventa il problema
I dodici Campi di Prova sparsi per il vecchio mondo cercano di dare ulteriore spazio alla crescita del personaggio: dungeon tematici pieni di nemici potenti e ricompense, tra cui le Fiamme Votive utilizzabili negli Obelischi di Norgan per migliorare statistiche e abilità delle diverse vocazioni.
Prima o poi, però, emerge un problema quasi inevitabile: l’Arisen diventa davvero troppo forte.
Un gruppo ben costruito e sufficientemente equipaggiato può attraversare diverse di queste sfide con molta meno apprensione rispetto alle prime ore dell’espansione; le battute finali della campagna riescono fortunatamente a rialzare la pressione, ma ci arrivano dopo una storia che impiega parecchio tempo prima di mostrare davvero le proprie carte. Le circa quindici ore necessarie per attraversarla non sono poche; semplicemente, non tutte hanno lo stesso peso.
Tornare oggi significa però ritrovare anche un Dragon’s Dogma 2 più rifinito. Le modifiche alla quality of life hanno smussato diversi spigoli, arrivano la Modalità Difficile e tre slot di salvataggio; perfino Vernworth, che al lancio sembrava capace di mettere in ginocchio qualsiasi processore avesse la sfortuna di entrarci, si comporta decisamente meglio. Qualche episodio di stuttering rimane, ma siamo lontani dalla situazione di due anni fa.
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Una buona ragione per tornare
Dark Arisen non reinventa Dragon’s Dogma 2 e continua a trascinarsi dietro uno dei suoi limiti più evidenti: un bestiario che avrebbe meritato molta più voglia di osare. Riesce però a fare qualcosa che, per un’espansione, conta forse di più: dà nuovamente valore al viaggio.
Norgan è abbastanza diversa dalle regioni precedenti da meritarsi una propria identità; le Reliquie restituiscono mordente all’esplorazione e il combattimento continua a produrre situazioni assurde con una naturalezza che pochi altri giochi riescono a replicare. All’inizio la montagna ci ricorda quanto siamo fragili; poi troviamo una Reliquia migliore, rimettiamo mano all’equipaggiamento e torniamo rapidamente a comportarci come se il problema fosse sempre stato il mostro davanti a noi.
In fondo, Dragon’s Dogma funziona ancora esattamente così.
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