HYPERGUN

Impiegati, alieni e armi

Pubblicato il 05/10/18 da Francesco D'Emilio
recensione
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HYPERGUN

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Una colonna sonora accattivante, grafica psichedelica ed un gameplay run’n’gun frenetico. La formula di HYPERGUN segue la filosofia moderna dei più recenti shooter (alcuni esempi: DOOM, Titanfall e Shadow Warrior 2) ed è uno dei pregi di un titolo che soffre di mancanze importanti, quasi tutte scaturite da un concept che è stato sicuramente esplorato, ma non abbastanza.

Io TRON lo ricordo ancora… anche gli sviluppatori, a quanto pare.

Sviluppato da NVYVE Studios, HYPERGUN ci fa vestire i panni di Dewey Owens, un fortunato (o sfortunato?) futuro lavoratore di una fittizia azienda, la quale pianifica simulazioni dove si combatte una feroce invasione aliena. L’obiettivo? Creare appunto la Hypergun, l’arma definitiva per eliminare la minaccia extraterrestre. Un hub iniziale ricco di dettagli, curato e facilmente interagibile ci introduce al gioco, spiegandoci subito come funzionerà la progressione nella nostra carriera da impiegato.

E’ possibile che questo bug sia ancora presente.

Il titolo è un roguelike in prima persona dove si spara, ma si spara davvero tanto, tant’è che ci si pone subito la domanda: “Perché le armi dovrebbero surriscaldarsi quando potrei semplicemente farle sparare all’infinito?”. O ancora: “Perché optare per munizioni o altro quando possono essere trovate nei piatti livelli di gioco o recuperate dai monotoni nemici?”. La risposta a queste domande è la causa delle lacune di HYPERGUN, ovvero il fatto che si ha una sola arma per volta. Essa è determinata dalla classe con la quale si decide di iniziare la simulazione: ognuna di esse comprende differenti abilità e un’arma distinta, unica nel suo genere. Ogni abilità del personaggio, come ogni classe e quant’altro, può essere ottenuta spendendo gli hypercoin ottenuti giocando: valuta che viene donata con una avarizia aliena, costringendovi a fare tante run prima di potervi permettere una nuova classe. Contando poi che essa inizia senza alcun potenziamento… si ritorna a dover grindare, di nuovo, per i potenziamenti.

Perché non mettere un bel muro fatto di tanto grind tra il giocatore e delle abilità utili e fighissime?

Scelta che di base trovo abbastanza discutibile, sennonché il gioco permette di avere più modalità di fuoco, attraverso modifiche ottenibili in vari modi: si sottolinea il condizionale perché, pur non essendo così rare, non sono mai tanto efficaci quanto le modifiche all’arma, che ne cambiano ovviamente l’estetica e anche le prestazioni. Entrambe le ”armi”, ovvero l’arma impugnata e le modifiche installate, sono soggette a un surriscaldalmento che continua, imperterrito, a rompere il flow di gioco che di base ho trovato più che eccezionale, con non pochi rimandi a titoli come Killing Floor 2.

Non solo si è quindi limitati da tale design, ma l’arma che abbiamo all’inizio è una banale e stupidamente debole mitraglietta, la quale ci farà perdere tanto tempo in continue, inefficaci raffiche contro i nemici, con un gunplay troppo, troppo basilare: le armi reagiscono poco agli spari, c’è un rinculo ma è inconsistente, c’è uno spread ma non è rapprensentato al meglio dalla GUI, la quale invece è assolutamente riuscita in ogni altra istanza del gioco. Un vero peccato, constatando come gli sviluppatori abbiano azzeccato il movimento e l’agilità che dovrebbe avere il protagonista di un gioco simile.

Tutto questo ben di dio è bello, no? Peccato che non sia qui per te.

Tutto questo avviene in un level design procedurale composto da stanze poco ispirate a livello di composizione, che non riescono a far brillare le meccaniche di gioco, e sopratutto il movimento: si è relegati a qualche scalinata, un piano sopra l’altro, ma niente di più. Non si chiedono affatto sezioni di platforming, ma piuttosto qualcosa che sia diverso da un piano coperto da un cubo cavo con dentro qualche colonna.

Ogni monotono livello comprende stanze con tesori, item e quant’altro, che possono essere ottenuti con chip e key trovate in giro, raramente lasciate dai nemici, cosa che vi costringerà a riempirvi di queste risorse e sperare, al prossimo livello, di pescare qualcosa di interessante. Ogni stanza va svuotata dai nemici, così da poter passare alla prossima. Alla fine di ognuno dei livelli, inoltre, vi aspetta un boss soporifero, con tanta, tantissima vita e che manca perdipiù di fornire una sfida effettiva.

Layout banale, check. Boss spugna, check. Battle theme noioso, check. Abbiamo tutto signori.

Alla fine di una run, che siate morti o abbiate finito il gioco (cosa difficile essendo le armi deboli, la salute poca e le abilità all’inizio francamente dimenticabili), tornerete sempre all’hub di gioco, dove poter spendere quei pochi hypercoin che il gioco vi lascia e… basta. La sola cosa che si può fare è tornare di nuovo alla simulazione e ripetere, ancora, quei noiosi livelli procedurali. Tolta la sorpresa iniziale di qualche log, blocco note o post-it simpatico trovato in giro, c’è poco altro. Peccato, perché anche questi erano spunti interessantissimi.

HYPERGUN, tuttavia, è tecnicamente riuscito, sfoggiando comunque una qualità visiva di buon livello, con una pulizia generale dell’immagine veramente notevole, e con un design non chissà quanto ispirato ma che fa il suo dovere. Il tutto è condito da una soundtrack molto gradevole, ispirata ai più modeni esempi di synthwave di origine europea e americana che, purtroppo, comprende una traccia unica per quasi tutti i boss e che non è all’altezza del resto della colonna sonora.

Un concept interessante, con degli alti veramente buoni dal punto di vista della produzione, ma che cala a picco in piccole ma fondamentali scelte di gameplay, le quali rendono l’esperienza meno avvincente di quanto avrebbe potuto essere, spesso sconfinando nella noia più totale. Difficile consigliare HYPERGUN a chi cerca uno shooter moderno duro e puro, ma se la formula vi interessa e siete pronti a scendere a non pochi compromessi con il gameplay design, potrebbe risultare interessante, visto anche il legittimo prezzo al quale viene venduto.

Perché sì:
Perché no:
  • Agile, veloce, immediato...
  • Tecnicamente riuscito

 

  • ... fintanto che non spari
  • Stilisticamente altalenante
  • Grind insensatamente noioso, piatto e lungo

Rogue-Synthwave-lite

grind grind grind

Ridatemi il gunplay di Titanfall

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.