Da amante dei videogiochi dovrei considerami fortunato per essere anche un fan di Spider-Man. Parecchi altri super-eroi sono vittime di produzioni mediocri, a volte imbarazzanti, ma non l’arrampicamuri; per ogni gioco pezzente, l’Uomo-Ragno ne ha almeno un paio decenti. Sarà la fortuna dei Parker.
In realtà il discorso è più profondo. Spider-Man, per sua stessa natura, ha capacità che si adattano perfettamente ad un videogioco: il suo stile di combattimento è atletico, veloce e variegato, l’abilità di arrampicarsi si presta bene all’esplorazione e, ciliegina sulla torta, ha un modo davvero unico di spostarsi. Quest’ultimo punto lo rende particolarmente adatto alla struttura open world, il che ci porta al gioco di oggi.

Marvel’s Spider-Man è un gioco d’azione open world sviluppato da Insomniac in esclusiva per PlayStation 4. Appioppare l’incarico ad Insomniac è stata la mossa più furba che Marvel e Sony potessero fare: lo studio è affermato da decenni e ha ampiamente dimostrato di padroneggiare molto bene la tecnologia sia Sony che Microsoft. Sebbene si siano concentrati soprattutto su platform e shooter, si sono fatti le ossa anche nel genere open world con Sunset Overdrive. Detto ciò, il modo particolare in cui Spider-Man si muove e combatte non è esattamente nel loro repertorio. Come se la saranno cavata?
Il gioco inizia in maniera bombastica con Spider-Man chiamato in azione per arrestare, una volta per tutte, Wilson Fisk, in arte Kingpin. So che vi sembrerà uno shock, ma vi rivelo che i buoni vincono ed il criminale viene sbattuto in galera seduta stante. Diventa immediatamente evidente come la mancanza di Kingpin crei un grosso vuoto di potere: ogni buffone con pistola e passamontagna si riversa nelle strade per diventare il nuovo re del crimine.
Onestamente, mi aspettavo che le missioni principali fossero il punto più debole, ma sono stato smentito. La qualità della sceneggiatura è notevole, parecchio oltre le aspettative. Quello che mi ha colpito di più è il tono generale del gioco: mi riporta spesso alla mente il tono della vecchia trilogia cinematografica di Sam Raimi. La New York di Spider-Man non è cruda e grigia, ma vitale ed amichevole (un aspetto che rende alcuni improvvisi cambi di tono molto più efficaci). I personaggi si sviluppano in modo credibile e molto umano, parlano in modo onesto, senza frasi fatte, ma non gli manca quel tocco di follia che li rende distintivi, quel tanto che basta per ricordarci che, alla fine, è un videogioco tratto da un fumetto.

Per quanto sia ben scritta ed interessante, non è la storia ad aver attirato la mia attenzione, ma il gameplay. Come dicevo qualche paragrafo più su, Spider-Man si adatta naturalmente ad un videogioco. Il modo speciale in cui si sposta è difficilmente replicabile da qualunque altro personaggio (così su due piedi mi viene in mente solo Rad Spencer di Bionic Commando, quello del 2009 in particolare).
Nel 2004, a cavallo del nuovo film, Spider-Man 2 di Treyarch (si, la stessa Treyarch che lavora anche su Call of Duty) ruppe nuove frontiere introducendo l’arrampicamuri al magico universo dei giochi open world. Questo, di per se, è già abbastanza interessante, ma la vera chicca del gioco in questione era il sistema utilizzato per le ragnatele: per la prima volta l’Uomo Ragno lancia ragnatele verso oggetti che ha attorno a se, non verso nuvole e fantasmi, e dondola grazie a velocità ed inerzia perlopiù realistici. Il sistema era parecchio profondo, parliamo di qualcosa quasi ai livelli di un gioco di sport estremo, come SSX o Tony Hawk’s Pro Skater.
Col tempo il sistema è stato espanso in Ultimate Spider-Man e Spider-Man: Web of Shadows, sempre di Treyarch, ma rapidamente dimenticato da tutti i giochi successivi. Soltanto Amazing Spider-Man 2 (anche questo basato sul film) ha avuto il coraggio di tornare alle vecchie idee, spinti da una forte richiesta dei fan, con risultati misti e poco soddisfacenti.

Insomniac ha imparato la lezione. Ha capito cosa rende Spider-Man unico ed intrigante, cosa rende esaltante vestirne i suoi panni e si è data da fare. Il sistema di ragnatele, per la prima volta da anni, è davvero eccellente. Spider-Man si muove con fluidità, a piedi quanto in aria, sventola tra i palazzi con fisica credibile ed è davvero esaltante prendere velocità in volo. Penso di aver passato gran parte del tempo a sventolare a caso, correre sui muri e sfidare me stesso a non mettere mai i piedi a terra. Fermarsi è davvero deprimente, ma ogni tanto vale la pena fare una passeggiata tra la folla e godersi i dettagli di New York, stringere la mano ai fan e, perché no, leggere il giornale. Ci sono parecchi collezionabili sparpagliati per Manhattan e, considerato quanto è divertente sventolare in giro, esplorare per trovarli tutti viene naturale.

Un altro motivo per mettere i piedi a terra è fare a cazzotti coi criminali. Spider-Man ha le sberle nel DNA, assieme ai geni di ragno, ed Insomniac lo sa. Il sistema di combattimento è, sulla superficie, molto simile alla serie Arkham che Rocksteady ha creato per Batman. Gli attacchi sono tutti sul tasto quadrato e la schivata è sul cerchio; di primo acchito sembra praticamente un button masher, ma, fortunatamente, c’è di più. Nonostante i comandi semplici, il sistema di combattimento include numerose opzioni per attacchi a terra e aerei, schivate, prese, lancio di oggetti e contrattacchi. La fluidità con cui Spider-Man si muove rende il combattimento uno spettacolo per la vista e una gioia per le dita.

Sono presenti anche alcune meccaniche stealth, ma sono molto basilari ed eccessivamente semplici. Mi ricordano molto le sezioni furtive di Spider-Man: Shattered Dimensions nell’universo Noir (il costume Noir è sbloccabile, per coincidenza) che, a loro volta, erano un pesante clone di Batman: Arkham Asylum. Verso la metà del gioco acquisiamo nuovi gadget che lo rendono un filino più interessante, ma i nemici sono troppo stupidi essere una minaccia in ogni caso.

Inoltre, avete presente quello che dicevo di We Happy Few, sull’abitudine di includere enormi alberi di upgrade inutili? Bene, sono contento di riportare che per Spider-Man è l’esatto opposto. Quasi ogni attività (perfino lo sventolare a vuoto tra i palazzi) ci dona punti esperienza e, ad ogni level up, guadagniamo un punto da spendere in tre diversi alberi di upgrade. Gran parte di essi sbloccano nuove mosse di combattimento (ad esempio l’abilità di ridirezionare i missili o lanciare i nemici coperti di ragnatele) estremamente utili, oltre a potenziamenti che rendono il sistema di movimento più veloce e divertente. Perfino piccoli upgrade semi-inutili, come tenere premuto un tasto per eseguire trick a mezz’aria, aggiungono divertimento e charme all’esperienza.
Al contrario di quasi tutti i giochi con sistemi simili, non vedevo l’ora di livellare per sbloccare nuove mosse.

Marvel’s Spider-Man non è un gioco perfetto, si appoggia a parecchi cliché del genere open world moderno (dalle torri di Assassin’s Creed che rivelano la mappa alle centinaia di oggetti collezionabili sparsi in giro) puramente per allungare il brodo. A tratti sembra quasi un minestrone di tutti i giochi open world degli ultimi dieci anni (soprattutto quelli targati UbiSoft) e, a livello di idee, si rifà pesantemente agli Spider-Man di Treyarch. Nel suo caso, però, non è necessariamente un male. Giocare nei panni dell’Uomo Ragno fornisce una prospettiva completamente diversa sul generico open world moderno e soprattutto mi ha fatto riflettere su una cosa: questo tipo di giochi tende ad essere mediocre, non per una cattiva base, ma per una cattiva esecuzione.

Marvel’s Spider-Man è fatto con cura e dedizione. Fa del suo meglio per immergerci nei panni dell’Uomo Ragno, farci provare l’ebbrezza del dondolare a cento chilometri orari e grazie a questo si eleva dalla massa. Non è perfetto, ma è un gran bel gioco che vi terrà incollati allo schermo per molto tempo.
Marvel’s Spiderman su pc
Il porting effettuato su PC può essere riassunto con “bene ma non benissimo”. L’implementazione del DLSS è riuscita a donare un’ulteriore bellezza visiva al gioco, mantenendo i granitici 60FPS e oltre. Il problema si presenta con il ray tracing, non troppo ben implementato e che porta a pesanti squilibri di stabilità, soprattutto nel passaggio da ambienti chiusi al mondo aperto: l’opzione rimane attivabile comunque soltanto per le prestazioni grafiche Max e Super, ma sicuramente si può fare di più, migliorando un’ottimizzazione che su console non mostrava segni di cedimento.
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