Pubblicato il 31/10/19 da Francesco D'Emilio

Destiny 2: Shadowkeep

So, you think you can kill a God?
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Introduzione – Non giocatelo in Italiano

Nell’Anno 3, il primo capitolo della serie Destiny fu arricchito con una espansione intitolata Rise of Iron, consistente della sola premessa di essere un’esercizio di fan-service nei confronti degli acquirenti, il quale si rivelò, alla fine, un successo più che meritato. Shadowkeep rientra in quelle che sono le dimensioni di Rise of Iron ma pecca della volontà di fare fan-service puro, e piuttosto concentrandosi nel costruire una storia che evolverà settimana dopo settimana oltre ad una solidissima base RPG per un gioco che, fino ad ora, mancava di profondità riguardo statistiche ed altro.

Tale espansione segna un importante passo in avanti nella serie, comprendendo il commitment in quello che è un live service aggiornato a base settimanale, il passaggio ad un modello economico più simile agli MMO che altri generi ed altri anni, almeno due, di supporto promesso per il titolo.

Una introduzione abbastanza simbolica al nemico principale di Shadowkeep.

Storia – Il picco della serie

Shadowkeep vive, tristemente, nella perpetua problematica di competere con la migliore espansione uscita per un titolo della serie di Destiny, ovvero Forsaken, il quale qualitativamente e quantitativamente parlando era fuori di testa anche per la stessa Bungie, costretta a chiedere mano a Vicarious Visions e High Moon Studios , studi di Activision Blizzard, per rilasciare Forsaken in condizioni ottimali ed in tempo. Con questi presupposti produttivi si capisce subito l’azione di “riciclaggio” intelligente di Bungie con Shadowkeep, che ha deciso di recuperare contenuto riguardante anche i Vex, i quali mancavano di una seria rappresentanza sin dal Vault of Glass di Destiny (anche perché Curse of Osiris non è mai successo).

Nessuno se lo aspettava o, perlomeno, non così in fretta.

Ciò che invece è completamente nuovo a Destiny è la storia; i presupposti e le conseguenze di Shadowkeep: allontandosi (più o meno) dal plot-line di Savathun e dell’Hive l’espansione invece parte in quarta per accelerare violentemente ciò che invece ci si aspettava forse una rivelazione che avrebbe atteso molto più tempo: l’Oscurità e tutte le sue amenità è protagonista in Shadowkeep, e lo fa con una arroganza rara, con uno story-telling lontano dalle dimensioni di Forsaken ma non di meno di qualità, tant’è che a conti fatti la problematica di Shadowkeep, quando si parla della campagna, e’ più relativa alla quantità di contenuto piuttosto che alla sua bontà.

Gameplay – Good ol’ Halo

Il rinnovamento più grande portato da Shadowkeep per Destiny è una rinfrescata del pacing del gameplay, un’approfondimento importante sulle statistiche a mo’ di RPG del gioco e un ri-bilanciamento del gioco PvE nella sua difficoltà in generale.

Adesso il cosplay di Saint-14 e’ fattibile. Anche perché la cupola è finalmente viabile di nuovo.

Tale pacing, rinnovato con le finisher, va a pari passo con quello che e’ una re-ingegnerizzazione delle armature, ora comprendenti slot di mod da potenziare per permettere più installazioni di modifiche assieme a statistiche base potenziabili facendo salire di livello l’armatura. L’artefatto stagionale, inoltre, aggiunge una collezione di mod estremamente potenti, volte a rinnovare il meta ed a delinare le build più o meno viabili per la stagione corrente. Grazie a tali possibilità ogni classe e la maggiorità delle sottoclassi ha accesso a loadout dal potenziale mai visto prima su Destiny 2, allacciando il power fantasy ad una progressione che premia più che mai una costante presenza online nel gioco, molto vicino al primo capitolo della saga ed in toto costruito attorno alle necessità del giocatore più accanito del titolo.

Il ri-bilanciamento e’ di per se volto a riportare in carreggiata il gameplay di Destiny 2. Se prima certe componenti del gioco era di per se power-house, ora il titolo richiede una più minuziosa ricerca nella gestione della sottoclasse, armi, mod ed armature per avere successo. Sicuramente il punto di partenza dei guardiani da Shadowkeep con l’Armor 2.0 è ben più debole di come ci siamo lasciati con lo Year 2, ma nello Year 3, con delle armature sfruttate fino al loro massimo, ogni guardiano sarà ben più che capace ad affrontare ogni contenuto end-game gli si pari davanti nel gioco. Tutto questo da’ quel feel molto a la’ Destiny 1, dove una progressione a lungo termine e’ percepibile e dove i frutti di ore ed ore investiti nel min-maxing del tuo personaggio sono più che tangibili.

Sempre con tale balancing, il raid Garden of Salvation ha finalmente ridato un po’ di spot-light ai Vex, con un design degli encounter che ricorda vagamente Vault of Glass, e con delle meccaniche le quali a livello di complessità si aggirano attorno a raid come Crown of Sorrow e/o Scourge of the Past.

Il Raid ha equipaggiamento davvero riuscito, sia esteticamente che a livello prestazionale.

Tecnica – Coprendo il copy-paste

Come ogni volta, Bungie dovrebbe come minimo alzare considerevolmente lo stipendio dell’art team di Destiny, sicché con Shadowkeep ha portato un rinnovamento estremamente riuscito e profondo della Luna di Destiny. Lo Scarlet Keep, i nuovi Lost Sector, la soundtrack e il Black Garden sono tutti estremamente riusciti e eye-candy. Il rinnovamento della Luna riguarda anche l’adozione per gli assets del primo Destiny del nuovo sistema di gestione dei material di Destiny 2, il quale ha dato lustro a quello che senno’ sarebbe un mondo esplorabile fermo a standard tecnici di quasi cinque anni fa.

Anche qui, perlomeno su PC, non sono stati fatti compromessi con le prestazioni, con panorami estremamente estesi e dettagliati che non attaccano in alcun modo il porting estremamente riuscito di Destiny 2 per PC. Ciò che si può chiedere è che tale qualità rimanga consistente con le future release del gioco.

La Vex Offensive è una delle attività uniche a questa Season.

New Light – La prima esperienza utente

Assieme a Shadowkeep, Destiny 2 si rinnova con un nuovo modello economico: New Light rende il titolo un free-to-play, ed esso contiene gran parte del contenuto del gioco – compresa l’espansione Forsaken. Una nuova introduzione antecedente al primo Destiny, tre campagne, tre raid, i due DLC dello Year 1 compresi, le attività dello Year 2 Annual Pass comprese ed ogni location del gioco esplorabile. Assieme alla quantità folle di quest ed attività ormai accumulate nel gioco New Light, dato il price-tag free, e’ un’offerta più che sostanziosa, dalla longevità.

La problematica maggiore insita in New Light è una prima esperienza utente vicina se non pari alla tristezza di come titoli come Warframe non guidano con successo il giocatore: nessuno indica ad esso come recarsi alle quest, nessuno spiega il funzionamento delle bounty, nessuno spiega al player il Light Level e nessuno gli dice che da Amanda può avviare le tre campagne principali. Se si fosse costruita una più o meno lunga quest-line principale o milestones presenti sulla mappa, piuttosto che il tentativo di spiegazione a malapena abbozzato nel gioco, la progressione sarebbe molto più chiara e piacevole per ogni nuovo giocatore. Invece, loro sono incastrati in una caotica amalgama di attività non lineari, le quali comunque generano confusione essendo il gioco, in termini di progressione ed intensità della difficoltà, più che lineare.

La speranza è che, a differenza di Warframe, il titolo non diventi un continuo feature creep con componenti di gameplay vecchie di mesi se non anni, o a malapena abbozzate, impilate in un prodotto che manca di una visione a lungo termine coerente. I rinnovamenti fatti alle attività dell’Annual Pass dello Year 2 (Black Forge, Reckoning e Menagerie) fanno pero’ ben sperare.

La Season of the Undying comprende item esteticamente interessanti. Lo stesso vale per il Raid.

Season of the Undying – Un nuovo modo di concepire Destiny

Per quanto sia compresa e collegata a quello che è Shadowkeep in termini di trama, la Season of the Undying è anche qui un contenuto quasi a se stante, che comprende due importanti novità per la progressione per la serie. La prima è un Season Pass compreso di livelli da sbloccare pian piano, con contenuto per tutti ed altro, invece, previa acquisto dell’espansione. La seconda novità è invece la temporaneità di tale stagione, con ovvero una fine proiettata verso i prossimi due mesi: inutile dire che di tempo per consumare a modo il contenuto ce n’e’, ma la scelta di creare contenuto non più permanentemente presente nel gioco (rispetto allo Year 2 di Destiny, l’Annual Pass) cambia le carte in tavola completamente, sopratutto per chi si e’ appena inserito nel titolo a causa di New Light.

Tutta questa volontà di inserire del FOMO (Fear of missing out), ovvero paura insita nella possibilità di perdere accesso a contenuto per sempre poiché temporaneo, è ciò che pare sia il prezzo da pagare per una Bungie ora indipendente dalle problematiche insite nella collaborazione con Activision. L’Eververse, ora più costoso e “paywall-ato” che mai, è esempio lampante del bisogno degli sviluppatori di generare domanda in modi più che anti-consumer: anche qui, però, il passaggio a free-to-play comprendeva dei drastici cambiamenti in tale aspetto del gioco.

Tolte tali preoccupazioni, la Season of the Undying e’ anche qui ricca di contenuti, tra eventi stagionali, una storia in continua evoluzione, una arena stagionale, invasioni della Luna, Season Pass e altro contenuto tutto da sbloccare con tali attività.

Quando Bungie diceva che aveva una visione per un MMO di Destiny 2 non scherzava mica.

 

Conclusioni – Un nuovo inizio

Shadowkeep è un’ottimo ritorno per i fan della serie ed un inizio un po’ meno riuscito per chi e’ invece interessato a provare il titolo da zero. Non è progettato per cambiare idea al gioco a chiunque ma, piuttosto, per solidificare l’interessa e la fiducia in un prodotto ora esente dal dover seguire necessita’ corporative dei publisher e per far ritornare chi, invece, vedeva il pay-wall iniziale del gioco una scommessa troppo grossa. Un’espansione dal successo alla fin dei conti parziale, che segnerà il suo successo indiscusso solo alla fine di questo ciclo di stagioni annuale.

Perché sì:
Perché no:
  • Tante attività tra Shadowkeep e la Season corrente
  • La progressione e' al meglio dei due Destiny
  • New Light e' pregna di contenuti

 

  • Esperienza da primo giocatore terribile
  • Un'azione di riciclaggio esemplare

Piramidi

Activision is gone

New Light mal gestito

Un riciclaggio importante

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Belka did nothing wrong.