Destiny 2: I Rinnegati

Cuore di tenebra

Pubblicato il 28/09/18 da Francesco D'Emilio
recensione

Destiny 2: I Rinnegati

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Sono passati mesi dall’uscita della seconda espansione di Destiny 2, Warmind, che ha alzato non di poco la qualità dei contenuti post-lancio, in seguito alla ricezione poco positiva di Curse of Osiris. La pubblicazione dell’ultima, grande espansione del titolo, ovvero I Rinnegati (d’ora in avanti Forsaken) avrebbe dovuto segnare un netto e drastico cambiamento nella direzione del gioco, portandolo a risollevarsi dal vecchio sistema stagnante di progressione, aggiungere contenuti su contenuti e dare una volta per tutte tanti motivi per tornare a giocare.

La torre della Dreaming City in tutto il suo splendore. Per ora.

Un nuovo anno, un nuovo inizio

Francesco d’Emilio

Strelok: Forsaken, assieme a tutti gli update recenti, non è solo una espansione più che meritevole di essere giocata, ma è anche un riuscitissimo esempio di come Bungie evolverà il titolo nel futuro prossimo. Il gioco come servizio è qui inserito in un contesto più genuinamente personale, ovvero incastrato nella trama ed ambientazione del gioco, che evolve secondo la volontà dei videogiocatori: per esempio l’importanza riposta nella attività finale, il Raid Last Wish, è dimostrabile da come il primo completamento mondiale da parte di 6 giocatori nelle prime 24 ore di gioco abbia innescato il cambiamento ciclico, come promesso, della Dreaming City.

Ancor prima che la assaporiate, però, c’è tanto, tantissimo da scoprire.

Il primo contatto con Forsaken è nella Tangled Shore. Anche qui i rimandi al Reef sono più che vivi.

 

Samuel Castagnetti

Rednek: Dopo un Anno 1 che si è rivelato sinceramente deludente rispetto alle aspettative, segnato da due espansioni che il pubblico sperava avessero una buona dose di ciccia, ma che si sono rivelate come i primi due DLC del primo Destiny, arriva la prima vera espansione per Destiny 2: Forsaken. La domanda sulla bocca di tutti è sempre la stessa e probabilmente ha già trovato una risposta, ma noi ce la poniamo lo stesso e ci rispondiamo anche: è al livello di The Taken King? La risposta è a mio parere assolutamente sì!

Oltre ad una campagna di eccellente fattura (forse la più interessante fino ad ora), che offre inoltre una buona longevità sfruttando l’ampio innalzamento del level cap da 30 a 50 e varie modalità, il Reef contiene innumerevoli segreti ed una volta finita le attività si moltiplicano. Forsaken per me è l’espansione del ritorno, un ritorno agrodolce, dove si rivedono infatti i roll randomici dei perk, le bounties presenti a quasi ogni vendor, gli shotgun e sniper tornano ad essere armi energy e kinetic e le infusioni sono tornate a costare un rene. Tutti questi ritorni insieme al nuovo sistema di progressione, che vede Engrammi potenti droppare sia da milestone giornaliere che settimanali, ma anche da alcune bounties aiuta molto a dare profondità al reset settimanale. Se fino a poco fa i più instancabili tornavano ogni settimana a collezionare i propri Engrammi potenti in quelle poche ore che servivano, adesso l’ammontare di attività disponibili è più che soddisfacente, dando motivo di visitare il gioco quotidianamente.

Parte del nuovo equipaggiamento ottenibile dalla Dreaming City. Imparerete ad amare il Tigerspite.

La vendetta, la Great Hunt e la corruzione

Francesco d’Emilio

S: Forsaken è un viaggio all’interno delle parti più nascoste del Reef, il territorio occupato dagli Awoken, ed i punti di trama sono subito chiari: il principe Uldren ha fatto fuori Cayde-6, sta mettendo su un esercito di abomini e ha intenzione di fare tutto ciò per soddisfare un ultimo desiderio per la regina Mara Sov. L’incipit della storia è quindi chiaro, ma la sua evoluzione e conseguenze effettive non nascondo la volontà di Bungie di raccontare qualcosa di più grande. Il tutto è arricchito da una sezione di lore, ovvero i Triumph, che comprende tantissimi approfondimenti e dettagli in-game che si rivela un perfetto sostituto per il Grimorio del primo capitolo. La aggiunta tuttavia più interessante, e che potrete apprezzare presto, è la nuova classe di armi: gli archi, disponibili in alcune varianti, sono come sempre esempio della maestria di Bungie nel gunplay design, e sono una alternativa interessante ai classici fucili e mitragliette.

Precisi, efficaci, divertenti da usare, difficili da massimizzarne l’efficacia: gli archi sono simbolo della ricerca di gameplay di Bungie.

La campagna principale, che si snoda tra la Tangled Shore e la Dreaming City, comprende un limitato numero di missioni, in linea con le espansioni precedenti, ma più longeve e ricche di meccaniche e narrazione. Una volta finita la storia, ottenuto l’accesso alla Dreaming City, inizia effettivamente la espansione, e potremmo dire la vera storia di Forsaken. Una storia che viene aggiornata settimanalmente con nuovi contenuti aggiunti alla città, assieme alla costante involuzione di essa causata dal completamento del Raid. Si inizia con una vendetta, per poi giungere a soddisfare un ultimo desiderio e dopo, alla fine, pagarne le dirette conseguenze. Progredendo nella campagna (e continuando l’end-game) avrete modo di ottenere le nuove super, tre per ogni classe, una per ogni sottoclasse.

Se la Tangled Shore funge da introduzione all’espansione, e comprende nuovi eventi pubblici, avventure, missioni ed un nuovo vendor (imparerete a ringraziare Spider per i masterwork core) la Dreaming City è la zona end-game definitiva. Nuovi eventi pubblici (tra tutti il Rift Generator è il più spettacolare), nuovi strike (uno di questi aggiunti dopo il primo completamento del Raid), nuove uniche taglie e missioni, segreti di ogni tipo (accessibili con item trovati nel territorio), la Blind Well che funge da nuova alternativa all’Escalation Protocol e che anch’essa nasconde varianti ancora più toste della stessa. Tutto questo, come la trama, aggiornato ogni sette giorni.

La Blind Well è uno degli eventi a cui parteciperete più spesso. Vuoi per le sottoclassi, vuoi per le bounties.

Nuovi modi per progredire con i nostri guardiani

Samuel Castagnetti

R: Come accennato in precedenza questa è una Season di grandi ritorni, alcuni buoni e alcuni cattivi. Partendo da quelli buoni, direi che i random roll sono ben accetti: ora avere un doppione della stessa arma ha un senso, anche se probabilmente si tratta di un Misfit o di un Edge Transit. Anche le bounties sono un graditissimo ritorno, permettendo non solo di dare più profondità ai contenuti ma anche di cucire l’esperienza di gioco in base alle proprie necessità. Il ritorno degli Shotgun e dei sniper sono un cambiamento dovuto per il PvE, un po’ meno per il PvP, soprattutto per quanto riguarda gli shotgun. Quello che invece non mi esalta per niente è il cambiamento del sistema di mod, che trovo per larga parte immotivato. L’altro fattore critico sono le infusioni, che accetto senza problemi mi costino consumabili, anche in ampio numero, ma non masterwork core. Il fatto che ogni infusione costi minimo due masterwork core oltre che ad altri consumabili mette il giocatore in una posizione davvero scomoda, nella quale si è quasi costretti ad usare armi e armature che non sono sempre performanti per via del livello. Ah già: quest’ultimi sono tornati a contare nell’Iron Banner!

Lo strike ”I Corrotti” è stato reso disponibile dopo il completamento del Raid. C’è della trama anche in questo.

Gambit, o: come ho imparato ad amare i portali

Samuel Castagnetti

R: Nuova modalità sia PvE che PvP? Probabilmente la miglior innovazione del PvP di Destiny. Bisogna sconfiggere ondate di nemici, collezionare le mote che lasciano cadere una volta uccisi e inserirle nel proprio cisternone. A seconda di quante mote di inseriscono, si possono mandare nella partita della squadra avversaria nemici Taken a bloccargli il progresso. Progresso che non solo conta verso lo spawn del boss Primeval da sconfiggere per vincere la partita, ma anche verso l’apertura di un portale che permette l’invasione della partita nemica. Le meccaniche sono sì articolate, ma diventano molto semplici una volta comprese. Sinceramente la modalità più divertente del panorama PvP di Destiny 2, ma non per questo priva di sale.

Il Gambit è divertentissimo ma dà il meglio quando si è coordinati. Le strategie effettuabili sono tante quanti gli Sleeper Simulant che vi ritroverete contro.

Le nuove vette artistiche di Bungie

Francesco d’Emilio

S: Entrambe le nuove location sfoggiano una direzione artistica di altissimo livello, ma tra le due è la Dreaming City ad alzare con cattiveria l’art style di Destiny: ricca di dettagli in ogni angolo, immensa, varia e distinguibilissima da ogni altro luogo mai visitato nel franchise. Lo stesso vale per armi, armature e nuovi oggetti presenti: che ricalchino lo stile degli Awoken o la precaria situazione dei Fallen sono tutte simbolo della maturità artistica di Bungie. Anche il Gambit e l’Iron Banner presentano la loro pletora di oggetti unici, anch’essi curati con gusto.

Per il comparto sonoro segue lo stesso: una soundtrack di prim’ordine che raggiunge (e supera in certi casi) la qualità del gioco originale, lasciando spazio a motivi ambientali durante l’esplorazione e capace di buttare giù tracce molto più accattivanti durante eventi con i Taken o encounter con i boss del Raid.

R: Forsaken è magnifico da vedere, a mani basse il miglior lavoro di Bungie in Destiny ad oggi. L’environment della Dreaming City è riuscitissimo e si sposa benissimo con il pacchetto audio messo insieme per l’espansione.

Abbiamo dovuto cambiare la location preferita dopo l’espansione. Non c’è paragone che regga.

Il Raid Last Wish come perno dell’esperienza

Samuel Castagnetti

Come al solito la nostra recensione aspetta il Raid, perché sappiamo quanto sia importante nell’economia del gioco. E con Last Wish ne è valsa l’attesa. Il paragone si fa da solo, ancora una volta con Taken King: la differenza tra i due sta nel fatto che, dopo 24 ore, Taken King era già stato completato da 30 migliaia di persone, mentre Last Wish da una cosa come 18 persone circa. Ora ogni encounter ha le sue particolarità e complessità. Finalmente ci si discosta dalla sfida quasi meccanica del primo Leviathan, e si entra in un nuova zona di gioco.

Last Wish sorprende e mischia vari elementi tutti insieme, ma ovviamente alla base di tutto c’è la comunicazione. Siccome i requisiti del raid non sono propriamente bassi, io mi limiterò a non fare nomi e riferimenti ai boss o agli stage, per evitare spoiler a chi di voi non ha ancora messo mano sul Raid.

Last Wish è un Raid davvero grande e si compone di vari step per essere completato. Ci sono un buon numero di boss e all’interno di questi boss distinte meccaniche. Non sarà strano dover completare puzzle nel mezzo di una boss fight; anzi, per questo Raid è la norma. Anche gli encounter senza boss hanno le loro complessità e anche in questo caso la comunicazione con il vostro gruppo diventa fondamentale. Ovviamente sono stato molto sul vago, altrimenti avrei potuto rovinare il piacere della scoperta a chi si vuole godere il Raid come si deve. A pacchetto completo direi che è probabilmente il raid più complesso e grande di tutto il franchise di Destiny, che va a coronare quella che senza dubbio è la mia espansione preferita.

Pochi minuti dopo il primo completamento mondiale del Raid. Questo è come rendi partecipi i giocatori.

Francesco d’Emilio

Il numero di contenuti fuori parametro, la quantità di miglioramenti nella Quality of Life (pur con alcuni passi indietro) e il livello qualitativo degli stessi rendono Destiny 2: Forsaken una delle migliori espansioni nella intera storia del franchise. Assieme a tutto questo, e ad innumerevoli motivi per tornare ogni giorno in orbita, il futuro di Destiny 2 è supportato da una chiara e dettagliata road map ricca di eventi, futuri contenuti aggiuntivi e tante novità di qualsivoglia genere, come altre quest di trama. La Season of the Outlaw, d’altronde, è solo appena iniziata.

 

Perché sì:
Perché no:
  • Miglioramenti alla quality of life...
  • Tante location, contenuti e milestones
  • Il Gambit è una aggiunta graditissima
  • Uno dei migliori Raid di sempre

 

  • ...Ma con alcuni passi indietro
  • Il PvP non è mai stato così caotico

 

Una gioia per gli occhi

C'è anche troppo da fare

Trials of the Nine 24/7

Nessun Masterwork incluso

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.