Pubblicato il 01/11/19 da Samuel Castagnetti

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Poco Ghost, abbastanza Recon e molto Breakpoint
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Introduzione – Il punto di rottura

Ho voluto dare più di una chance a Ghost Recon Breakpoint, motivo per cui la recensione è arrivata dopo un abbondante lasso di tempo dall’uscita. Gli ho voluto dare tempo perché, anche se concettualmente e anche praticamente sbagliato, volevo vedere se con il passare del tempo il blob di errori che è l’ultima fatica di Ubisoft sarebbe stato sistemato prontamente. Vediamo insieme nel corso della recensione se effettivamente è stato così.

Spoiler: no!

Godiamoci la vista…

Gameplay – Loot shootin’ straight to your heart

Come ben sappiamo, Breakpoint è una sorta di sequel di Ghost Recon Wildlands, ma solo sulla carta. È quindi uno shooter in terza persona open world con forti connotazioni tattiche e stealth. Per affrontare il discorso del gameplay sento la necessità di prendere la questione da lontano: era così difficile replicare la formula vincente di Ghost Recon Wildlands? Evidentemente no! Seppure per i puristi della serie Wildlands è quanto di più lontano ci fosse dai Ghost Recon considerati “belli”, a mio parere è un gioco assolutamente solidissimo, che reinventa bene la serie e permette flessibilità e varietà di gameplay. Come abbiamo visto con la serie di Assassin’s Creed, Ubisoft si sta spostando sempre di più verso l’open world, e in particolare verso l’RPG open world. Questa formula permette di sostenere uno shop con microtransazioni al limite del pay-to-win, e di ingaggiare il giocatore per un monte ore importante sui propri titoli. La transizione verso questo sistema è riuscita bene con Wildlands, ma è disastrosa in Breakpoint. E ribadisco che bastava trasporre paro paro Wildlands in un’isola del Pacifico del Sud. E invece… Invece le scelte di design hanno portato a questa debacle, e ora le andiamo ad analizzare nel dettaglio. Scelta principe e manifesto del fallimento meccanico di Breakpoint è quella di eliminare un sistema di armi a danno “statico” a favore di un sistema da looter shooter. Lungi da me dire che è sbagliato il sistema dei looter shooter, anzi, ci perdo sopra molto tempo, quindi se fatto bene è apprezzabile. Ora però si aprono i tanti “ma” del caso. Ma essendo una meccanica core va a snaturare quello che era già un sistema funzionante. Ma fare un looter shooter dove i colpi alla testa uccidono sempre in un colpo (salvo elmetti e cose varie), va a sconfiggere il senso di doversi fare delle armi con statistiche migliori. Ma se le armi hanno statistiche statiche che senso ha trovarne una a livello 200 se è potenzialmente uguale alla sua versione livello 1?

Pew Pew!

Le domande continuerebbero, ma non voglio allungare ancora il discorso. Questo cambiamento del core gameplay cosa comporta quindi? Beh, comporta varie cose, principalmente il fatto che sbattersi per avere un approccio tattico è assolutamente e categoricamente la strada più tortuosa da prendere. Le problematiche dovute al fatto che si shotta in testa con qualsiasi arma unite ad una intelligenza artificiale dei nemici abbastanza sub par, e al fatto che, a differenza del titolo precedente, in questo tali nemici sentono uno scarabeo russare in Guatemala, fanno sì che gestire le cose “loud” è semplicemente più efficace. Piuttosto che tentare di eliminare una base con un fucile da cecchino, che tanto se sbagli un colpo di calibrazione ti hanno già sentito tutti, andare all’entrata, mitra in mano, allertare tutti ed aspettare che si ammassino uno per uno nella strettoia che il giocatore ha selezionato, è drammaticamente più facile, efficace e veloce. Quindi alla fine della fiera il mondo di gioco è grosso, l’equip è color coded, e il gameplay non riesce ad essere all’altezza. Sia chiaro su Wildlands era più efficace andare stealth, e ci riuscivi. Prima di passare alla prossima sezione ho un ultima domanda che mi pongo dopo aver giocato a Breakpoint: che senso ha introdurre gli elementi survival se poi non vengono sfruttati in nessun modo?

Come ho detto, basta aspettarli all’entrata.

Storia – La casa dei coraggiosi e la terra dei. liberi

L’aspetto per cui mi spiace di più è la storia. La storia non è per niente male, la preferisco sotto molti aspetti a quella di Wildlands, ad esempio. La contrapposizione tra natura selvaggia e strutture super tecnologiche, rispecchiata anche dai personaggi che la interpretano, è affascinante, più affascinante dell’ennesimo cartello della droga. Generalmente la storia è gestita discretamente, i personaggi fanno bene la loro parte, ed è tutto godibile nel suo insieme. Ovviamente il nostro personaggio, Nomad, è il soldato americano dai valori ferrei… quello che “uccido la gente di mestiere ma sono di base migliore di te che lo fai per sopravvivere”: il solito ipocrita ma buono di cuore che protegge la libertà del suo popolo in un paese dall’altra parte del mondo. Sia chiaro, non è una critica, mi piace e diverte un casino questo tipo di personaggio. Mentre Walker, il cattivo principale, è il fratello cattivo chiuso in soffitta del nostro soldato. Ovvero, quel soldato americano dai valori ferrei che però “mi son fatto il mazzo, ho visto amici morire, crimini di guerra e tutto per proteggere la libertà che è rappresentata dalla bandiera degli Stati Uniti d’America, i quali se ne fregano alla grossa di me e quindi divento esattamente quello che ho combattuto fino a ieri.” Questo magico conflitto di c***olunghismo tutto a stelle e strisce è condito da variopinti personaggi, a mio parere ben riusciti e in buona parte affetti da qualche forma di Asperger. Voglio essere molto chiaro, non sono assolutamente sarcastico; davvero, so che può sembrare di sì, ma non è così.

L’emozione di rotolarsi nel fango.

Comparto tecnico – Arrivare in anticipo alla festa

E qui torna il filo conduttore di ogni mia domanda: era così difficile replicare Wildlands? Evidentemente no! Cosa intendo in questo caso? Intendo che pur avendo un PC che ormai gli anni inizia a sentirli, Wildlands non mi ha mai dato grossissimi problemi; magari qualche caricamento più lungo della media, ma nulla di speciale. Breakpoint mi dà l’idea di essere stato ottimizzato (e ottimizzato rimane un parolone ancora adesso) molto di corsa e molto distrattamente. Di default, per me il gioco non ha performance nemmeno lontanamente simili a quelle di Wildlands, spesso, sempre, come costante universale, tutto carica in ritardo. Non dico texture et similia, intendo proprio che se io vado in giro in elicottero, atterro sull’obbiettivo e faccio quello che devo fare, potrei avere anche un minuto buono prima che spawnino i nemici. Do per scontato che sia dovuto al mio hardware non più al top della forma, ma ci credo solo in parte, perché se io oggi apro Wildlands questo non succede. A supportare la mia tesi porto il fatto che ho giocato la alpha di Breakpoint e anche se presentava svariati bug (più della media di quelli che generalmente mi è capitato di trovare un una alpha) che sono stati fixati pre-release, molti continuano a persistere.

Il nostro loadout.

Ricordo che anche nella mia recensione di Wildlands avevo fatto notare deficienze tecniche: “soprattutto sotto il periodo di lancio, presentava numerosi bug. Non è da trascurare la patch da 4 GB prontamente rilasciata che, fortunatamente, ne ha corretto una buona parte. Anche post-patch, però, si avvertono spesso caricamenti di texture se si viaggia velocemente nel territorio.” Essendo la stessa persona che ha recensito anche il titolo precedente posso dire che le problematiche di Breakpoint sono drammaticamente maggiori rispetto a quelli di Wildlands. Aggiungo anche che il supporto post-lancio è stato per ora migliore su Wildlands che su Breakpoint. Per quanto riguarda l’audio, ci sono varie problematiche legate all’orientamento. Spessissimo infatti la direzione da cui provengono voci e rumori non rispecchia minimamente quella reale. In sostanza, tecnicamente, per me Ghost Recon Breakpoint è una capriola indietro rispetto al capitolo precedente della serie. Come al solito, questa sezione ha sicuramente molto di soggettivo in base all’esperienza dell’utente, quindi, come dicono i sopracitati americani, prendete tutto con un granello di sale.

Potrei sparargli, ma sarebbe controproducente.

Conclusioni – Speranza

Tanto, tantissimo di cattivo, e poco di buono in Ghost Recon Breakpoint, per me. Mi fa male dirlo, perché volevo che questo gioco fosse bello, volevo mi donasse lo stesso quantitativo di ore di divertimento di Ghost Recon Wildlands, ma purtroppo è solo un ombra del suo predecessore. Le ore ci sarebbero anche, ma troppi problemi, sia tecnici sia dovuti al cambio di gameplay, lo rendono un gioco fondamentalmente mediocre sotto quasi tutti i punti di vista. Salvo la storia, che mi è piaciuta; il resto è vittima di uno sviluppo che, mi verrebbe da dire, è stato privo di cura. La speranza è che come con gli altri titoli degli ultimi anni, Ubisoft non molli un centimetro e continui a supportare Breakpoint fino a farlo diventare godibile. Detto questo un videogioco dovrebbe essere pronto al lancio, e non sei mesi dopo.

Perché sì:
Perché no:
  • Ambientazione
  • Personaggi apprezzabili

 

  • Gameplay vittima di scelte confuse
  • Ottimizzazione
  • Audio

La pazienza

Rednek - Biografia

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C'e' poco da dire, chi non sceglie Charmander come starter chiede arroganza, chi fa l'ingegnere su Guns of Icarus chiede arroganza, i programmatori di Asmandez pretendono che l'arroganza si abbatta su di loro. Non ho detto nulla di me stesso o forse, perche' mi arrogo il diritto di non farlo.