Pubblicato il 14/04/21 da Neko Polpo

Captain Tsubasa rise of New Champions: riflessioni sui New Hero

Ovvero: diario di una pippa
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Captain Tsubasa rise of New Champions: riflessioni sui New Hero

Lo so, è l’ennesimo articolo sul New Hero di Captain Tsubasa Rise of New Champions. Noi stessi sul sito ne abbiamo scritti molti e tutti molto validi – io stesso confesso che senza le guide di Ambaglio non mi sarei mai raccapezzato nel gioco. Qui tra l’altro trovate tutte le guide di cui ci siamo occupati, DLC e nuove patch comprese.

Eppure sento l’esigenza di dover scrivere ancora sul Viaggio del New Hero e la costruzione del personaggio. Il motivo principale è che, leggendo le varie guide esistenti – comprese quelle scritte da me, mi sono reso conto che un elemento fondamentale è sempre stato lasciato fuori: lo stile di gioco e le capacità di chi tiene il controller tra le mani.

In questo articolo quindi vorrei dare delle indicazioni su come funzionano le meccaniche di gioco durante l’avventura del New Hero; fare delle riflessioni su come il vostro stile di gioco e il ruolo del vostro personaggio possono influenzare la scelta della scuola; suggerire qualcosa sullo sviluppo del New Hero e sulla costruzione di una squadra, in modo da sfruttare l’interazione di più personaggi.

Captain Tsubasa rise of New Champions: le meccaniche di sviluppo del New Hero

Quello che cerchiamo, desideriamo, agogniamo quando costruiamo un New Hero sono i punti abilità. Per guadagnarceli abbiamo tre opzioni: ottenere buone valutazioni nelle categorie che vengono valutate a fine partita, riempire la barra della squadra, attivare degli eventi extra.

Punti abilità da valutazione

Come ben sapete, quando affrontate una partita nel viaggio del New Hero, il personaggio riceve una valutazioni in sei categorie, tre offensive – tiri, passaggi e dribbling, e tre difensive – blocchi, contrasti e palle intercettate. Quel che dovete tener presente è che ognuna di queste categorie vi aumenta determinate statistiche del giocatore.

Anche se mi pare lapalissiano dirlo, le prime tre vi aumentano la statistica di attacco, mentre le altre vi aumentano la difesa. Oltre a ciò, la potenza beneficia di valutazioni alte in tiri e blocchi; la tecnica riceve più punti abilità con buone valutazioni in passaggi e, in seconda battuta, dribbling; per la velocità c’è bisogno di portare su intercetti, contrasti e dribbling (tanto per essere chiari, questi ultimi aumentano la velocità più della tecnica).

Captain Tsubasa Rise of New Champions New Hero
Se vi state chiedendo come faccio a saperlo, ho affrontato la prima mezza partite della Musashi cinque volte ottenendo SSS in ogni categoria una alla volta. Solo per i tiri sono arrivato alla seconda partita, perché è impossibile segnare cinque gol in mezza partita con quelle statistiche.

Quindi: attacco e difesa salgono molto più facilmente rispetto al resto; la velocità è una statistica che va su con azioni difensive, mentre la tecnica con quelle offensive; il centrocampista è il ruolo più avvantaggiato per fare bene in ogni categoria. È buono tener conto di queste meccaniche mentre sviluppate il vostro specialista. Se ad esempio volete un attaccante potente, non sarebbe una cattiva idea fargli prendere una SSS in blocchi – ne bastano tre.

 

La barra della squadra è stata aggiustata qualche patch fa

Se non ricordo male, Bandai Namco ha aggiustato il riempimento della barra della squadra con la penultima patch. Prima, anche ottenendo Grande Successo in tutte le partite, si arrivava a pochissimo dal riempire la barra dopo la finale: nonostante gli sforzi, un centimetro e mezzo si parava tra noi e gli ultimi 350 punti abilità.

Adesso invece il gioco ci consente di ottenere il massimo dei punti abilità con due Successo e tutti Grande Successo. Insomma, si è alleggerita la pressione nelle due mezze partite, che sono per forza di cose quelle in cui è più complicato ottenere il Grande Successo. Di media quindi, immaginando di raggiungerlo ogni volta, dovreste riempire la barra ogni due partite e, in un paio di occasioni, in due partite consecutive.

Confronto Successo Grande Successo
Come vedete la differenza tra Successo e Grande Successo non è molta.

Quando la barra è piena, saltano fuori quelle abilità uniche che ci facilitano la vita nella costruzione del New Hero. Hanno nomi leggermente differenti a seconda del percorso che avete scelto, ma gli effetti sono più o meno gli stessi. A mio giudizio quelle utili sono tre.

  1. Quella che ci permette di ottenere valutazioni migliori nelle categorie meno facili per il nostro ruolo – attaccante collaborativo, centrocampista difensivo, difensore offensivo. Ancora una volta, i centrocampisti, che giocando in mezzo al campo possono attaccare più facilmente di un difensore e difendere più agilmente di un attaccante, sono facilitati.
  2. Attaccante inarrestabile aumenta i punti abilità guadagnati se vinciamo con tre o più gol di scarto – in genere non è disponibile prima del mondiale.
  3. Abilità dimostrate aumenta i punti amicizia con valutazione del giocatore SS o superiore.

Per il resto saranno disponibili abilità più situazionali. Ce n’è una ad esempio, Buona impressione, che vi dà valutazione finale S se avete preso A o inferiore. Io non potevo farne a meno all’inizio, quando faticavo a capire il gioco, ma adesso insomma, è un po’ inutile. Celebre facilita l’attivazione degli eventi extra, che però si attivano facendo salire il livello amicizia, quindi se abbiamo Abilità dimostrate diventa trascurabile.

Gli Eventi Extra di Captain Tsubasa Rise of New Champions che danno punti abilità ai nostri New Hero.

In tutto sono cinque – più uno di cui parlerò poi – e ci danno cento punti abilità bonus da investire. Per attivarli non dovremo fare altro che portare a S l’amicizia coi diretti interessati.

  1. Morisaki ed Hernandez – sblocca anche la sfida storia contro la Germania in finale.
  2. Takasugi e Robson – sblocca la sfida storia contro gli USA in finale.
  3. Wakashimazu e Keizinho – sblocca la sfida storia contro gli USA in finale.
  4. Sorimachi, Margus e Schester – sblocca la sfida storia in finale contro il Brasile.
  5. Trio Shutetsu (Izawa, Taki e Kisughi) e Trio Olandese (Coulisman, Kaiser e Resenbrink). Per questo vi basta l’amicizia a S con un solo membro di ogni trio.
Evento Extra Morisaki
Perdonatemi, qualche immagine l’ho presa da YouTube.

Un ulteriore evento extra che dà altri cento punti abilità si sblocca con la scuola Otomo. Mi si è attivato non appena ho raggiunto l’amicizia A con un membro della squadra, che fosse Nitta, Urabe o gli altri, ma ad essere sincero non ricordo se si attivava anche prima dell’evento Otomo che inizierà a breve.

Aggiornamento. L’evento extra delle medie che regala punti abilità mi si è attivato anche con la Musashi. È probabilmente stato aggiunto con l’ultima patch.

Tsubasa Rise of New Champions: la scelta della scuola secondo lo stile di gioco del vostro New Hero.

Ogni scuola ha le sue caratteristiche e ogni capitano la sua abilità speciale. Qui non starò a ricordarvi nei dettagli cosa fanno, ma farò delle semplici considerazioni su quale stile di gioco si adatta di più ad ogni scuola.

Toho

Sicuramente la scuola più difficile per chi non ha dimestichezza col gioco, ma facilmente praticabileuna volta che saprete come affrontare gli avversari.

È una scuola che si presta bene a costruire centrocampisti assistman o attaccanti potenti, dato l’obiettivo Grande Successo. Ma non vi permette ibridi. Ovvero, non avrete vita facile se volete un attaccante con qualche passiva che vi danno i centrocampisti – mi viene in mente la nuova Meister di Misugi – o se cercate di incastrare le amicizie per ottenere eventi extra o completare missioni – il Colpo di Tacco di Tsubasa, il Neo Tiger o il New Drive Shot prima della finale.

L’abilità capitano di Huyga spara nel mucchio e vi conviene avere gli slot occupati da giocatori nel vostro stesso ruolo, altrimenti potrebbe diventare difficile ottenere quel che volete. D’altra parte però, con un po’ di fortuna, già dalla partita con l’Olanda potreste avere a S tutte le amicizie che vi interessano e non preoccuparvene più di tanto.

Furano

Furano

Matsuyama occupa il ruolo di trequartista (anche se in realtà con il tackle che si ritrova è un mediano perfetto), ma ciò nonostante con la Furano potrete fare un buon centrocampista. Il ruolo meno adatto sembra essere il difensore, perché il capitano è molto aggressivo sul portatore di palla avversario e non vi lascia difendere facilmente.

L’obiettivo Grande Successo vi spinge a fare tutto abbastanza bene, ma non vi chiede di essere perfetti in niente; quindi che vogliate fare un difensore, un mediano, un velocista o un attaccante, la Furano vi dà punti abilità facilmente sia che giochiate con la palla o senza. Dal punto di vista delle amicizie, l’abilità capitano di Matsuyama è chirurgica e vi lascia molta libertà nelle scelte. Anche qui, dal Senegal in poi, non dovreste più preoccuparvi di nulla.

Rimane una scuola ottima per chi gioca da un po’, ma non è ancora sicuro di poter ottenere facilmente SSS come valutazione finale per il suo New Hero.

Musashi

Probabilmente la scuola più all around di tutte. Considerando che Misugi flasha moltissimo alle medie (e anche ai mondiali, dove con zona-V attiva sia Hernandez che Muller rimangono immobili con lo Slice Shot), l’assistman non viene male.

Con Analisi di Misugi potete selezionare le carte amico e giocare con le combinazioni amicizia, oppure completare alcune missioni affinità. Potete facilmente far salire l’amicizia con un singolo giocatore, ma ci metterete un po’ a farlo con più persone.

È la scuola che vi conviene scegliere se siete alle prime run, perché vi permette di concentrarvi su un aspetto alla volta e giocare in modo meno frenetico prima di prendere la mano.

Otomo

L’Otomo è stata rilasciata dopo alcuni mesi che il gioco era disponibile e il Grande Successo richiede una certa dimestichezza con le meccaniche del gioco: non è facile preoccuparsi di affrontare in duello un giocatore avversario, mentre dovete dribblare, passare, tirare, contrastare e bloccare se non avete mai affrontato il Viaggio.

La Otomo si presta quasi ad ogni ruolo, ma rimane un po’ difficile per l’attaccante, sia perché spesso Nitta è in fuorigioco quando tirate e interrompe il gioco se la palla lo colpisce mentre viaggia verso il portiere (che in questo caso non perde spirito), sia perché dovrete affrontare spesso e volentieri l’asso avversario, che è o un attaccante o un trequartista. Con l’attaccante dovreste partire dalla difesa, dribblare Hyuga (o Rusciano, Pierre, Tsubasa, Victorino etc), saltare il resto della squadra e segnare. Oppure riuscire a rubargli palla con un tackle diverse volte, ma se la palla ce l’hanno loro, le valutazioni alte diventano più difficili.

Per quanto riguarda le abilità capitano, il Temperamento di Urabe è un po’ rigido e torna utile, come l’Urlo di Hyuga, quando gli slot sono occupati da giocatori nel vostro stesso ruolo. Ma anche qui se non avete un minimo di fortuna con la formazione dei gruppi, potreste rimanere con un pugno di mosche in mano. Ovviamente c’è sempre il quit strategico.

Nankatsu

Nankatsu

La Nankatsu, anche lei rilasciata in un secondo momento, ha un Grande Successo agevole se mantenete il possesso del pallone, quindi tendenzialmente facilita il compito di attaccanti e centrocampisti (Tsubasa giocherà con voi solo la finale). E rimane il fatto che non è una passeggiata per chi è alle prime armi.

Passione di Tsubasa invece, per quanto dalla descrizione sembri una cosa fantasmagorica, è più una necessità. Considerando infatti che i compagni di club appariranno tra le carte selezionabili indipendentemente dal vostro ruolo,  per tutta la run, oltre ai giocatori che vi interessano, cicceranno fuori: Morisaki; Ishizaki, Takasugi; Tsubasa, Izawa; Taki, Kisugi. Più di mezza squadra e fino a sette gruppi di carte tra cui scegliere. Tuttavia non sarete vittima dei capricci della dea bendata.

Hanawa

Come per le due precedenti, richiede un certo grado di dimestichezza col gioco. Visto che il Grande Successo si raggiunge con gli assist, l’assistman e l’attaccante sono i ruoli più favoriti, anche se come terminale offensivo dovrete rinunciare ogni tanto alla combo dribbling e tiri.

Il Piano dei Tachibana ha il grande pregio di farvi arrivare l’amicizia a S con un singolo giocatore in appena una partita, ma dovrete comunque essere fortunati.

Captain Tsubasa Rise of New Champions Hanawa

Suggerimenti per la creazione del vostro New Hero

Ad essere sincero il suggerimento è uno solo e viene direttamente dal Tempio di Apollo a Delfi: conosci te stesso (se lo preferite in latino o nell’originale greco antico chiedetelo pure nei commenti, anche se immagino che non vi interessi). Con questo intendo dire che, prima di costruire un New Hero, dovete considerare quali sono i vostri punti di forza, le vostre debolezze e lo stile che vi permette di dare il massimo.

Se siete ottimi dribblatori, sfruttate questa cosa: equipaggiate Esperto di difesa a zona, Dribbling dominante che ne prolunga gli effetti, Artista del campo e Affascinante per la zona-V, Giovane Asso per bruciare le mani al portiere dopo aver saltato mezza squadra.

Vi trovate a vostro agio con i tiri diretti? Usate le passive che ne aumentano la potenza ed equipaggiante il passatore con il Tailwind pass o il Force pass che permettono a chi tira di caricare il V2.

Io ad esempio faccio una fatica madornale a incastrare i dribbling per entrare in zona quando gioco online, perché sono pessimo a prendere il tempo all’avversario e ho i riflessi lenti. In mano mia un New Hero dribblomane fatto per accumulare Zona-V, è inefficace. Me la cavo meglio con i contrasti, i blocchi e i passaggi. Quindi mi sono costruito tre personaggi fatti per giocare insieme e che rendono la vita facile a me.

Captain Tsubasa rise of New Champions New Hero Scola
Fortificazioni e Karate Stile Wakado rendono il blocco ancora più efficace, con Placcatore implacabile faccio anche un dispetto all’avversario.

Il mio difensore Scola (il riferimento è al regista Ettore), è fatto per far crescere la mia Zona-V: l’ho equipaggiato con Fegato e Follia per aumentarla con i blocchi, e con Artista del Campo e Difesa Muay Thai per aiutarmi con i contrasti. Dopo un blocco e un contrasto ho la barra della zona-V piena per tre quarti.

Insieme a Scola, gioca a centrocampo Tognazzi (altro riferimento alla Commedia all’Italiana), che ho costruito per facilitare il compito a chi tira. Comandate sul campo e Genio dell’impegno aumentano le statistiche di chi riceve il passaggio e si cumulano alle passive dell’attaccante.

Captain Tsubasa rise of New Champions New Hero Tognazzi
Macchina da cross e Artista dell’assist potenziano il tiro e aumentano la velocità di caricamento della barra di tiro.

L’attaccante invece è Cubert (da Futurama). Ora, come detto non so dribblare, quindi mi serve un attaccante che la butti dentro anche da una certa distanza, che possa caricare il tiro abbastanza velocemente facendo molti danni, e che abbia delle statistiche eccellenti per massimizzare i pochi tiri che riesco a creare. Si parte da questa base.

Captain Tsubasa rise of New Champions New Hero Cubert

L’ho equipaggiato con Cannoniere instancabile che aumenta la potenza del tiro con l’attacco più alto della squadra (piccola nota: se avete due attaccanti con attacco pari e entrambi con Cannoniere instancabile, questa è attiva su entrambi); Stile rischioso per un boost costante, Super Asso per quando riceve il quinto passaggio, Cuore di Tigre e Potenza concentrata per quando carica il tiro. Quando gli do palla con Tognazzi le statistiche si alzano ancora di più, carica il V2 in poco più di un secondo e quando lo spirito è a zero, il risultato è questo.

Cubert con boost
Parando un tiro dalla tre quarti, Wakabayashi si è ritrovato con lo spirito a metà. Caricando il tiro dopo essere entrato in zona le statistiche sono: ATT 120, DIF 100, POT 149, VEL 105, TEC 114.

Considerazioni finali sui New Hero di Captain Tsubasa Rise of New Champions.

Arrivati a questi punto dovreste aver capito perché non ho scritto sulle amicizie. Dovete sapere voi chi vi conviene avere amico per la build che avete in mente. Quello che posso dirvi però è che secondo me il vostro personaggio potrebbe vivere due vite: una durante il Viaggio e una nell’online.

Un esempio concreto. Stiamo costruendo un assistman, un velocista o addirittura un difensore, ma dobbiamo comunque ottenere valutazioni alte. Siamo sicuri che Giovane Asso di Carlos non torni utile per segnare più facilmente nella run e ottenere valutazioni alte nei tiri? Nella versione definitiva possiamo poi sostituirla con qualcosa di più utile.

Oppure, tornando al discorso dell’attaccante potente. Se equipaggiamo il Blocco di faccia, che ha un raggio ampio, faremo meno fatica a portare su i blocchi e ottenere più punti per la potenza. A questo punto, al netto degli eventi online che danno bonus nei punti abilità e nei punti amicizia, scegliete la scuola in base al percorso che avete in mente.

Quindi, per concludere, posso dirvi solo questo: quando iniziate a costruire il vostro eroe personale per portare il Giappone sul tetto del mondo, considerate come prima cosa voi stessi, cosa vi diverte e quali sono le condizioni per farvi rendere al meglio. Nonostante si incontrino New Hero da far sbalordire i morti, il gioco ci permette una certa libertà e, con un po’ di pazienza, troverete la vostra strada.

NekoPolpo - Biografia

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