Anthem

O anche: perché i cicli di sviluppo lunghi non sono un bene

Pubblicato il 25/04/19 da Francesco D'Emilio
recensione

Anthem

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Introduzione

Anthem arriva in un periodo congestionato da loot shooter dove, in dirittura d’arrivo, si vedono titolo già predisposti a, finalmente, dare novità ad un sotto-genere che ha già detto non poco. In una situazione tale è importante prima di tutto avere una offerta sostanziosa e differente dal resto del mercato e, sopratutto, è fondamentale imparare dagli errori compiuti dagli altri. In poche parole,c’è bisogno di una forte identità e di contenuti.

Il nuovo titolo BioWare non soddisfa in nessuno dei due aspetti e, per di più, pare semplicemente non costruire sopra le fondamenta ormai ben consolidate del genere, perché di fondamenta… non ne ha. I problemi sono tantissimi e sono alcuni cosi vicini al cuore stesso del gioco che difficilmente numerose patch potranno risolverlo, contando poi il succoso curriculum di EA nei supporti post-lancio dei suoi titoli, ovvero irregolari, privi di ogni rispetto nei confronti delle premesse e assolutamente scarni, difficilmente si vedrà un miglioramento radicale in praticamente ogni aspetto del gioco in tempi rispettabili. Saranno cambiate le cose dopo due mesi?

Spoiler: sono peggiorate.

Anthem è un gioco BioWare. In Anthem si parla tanto, ma tanto, di cose poco interessanti.

Trama: L’Inno della Creazione

In un modo incompiuto (letteralmente, quarta parete sfondata) ciò che rimane della civiltà umana deve difendersi dalla parte di civiltà umana che vuole usare tale potere per i suoi scopi: noi, essendo i bravi ragazzi open-minded, gli diciamo cordialmente no perché pericoloso e lo facciamo a suon di sberle in esoscheletri di dubbia natura. Anthem vorrebbe tantissimo essere un titolo come Warframe a livello di gameplay, lore e contenuti, ma invece sembra solo essere una fan-fiction a confronto. La trama, se si può chiamare così questa sconfitta sotto forma di testo, è assolutamente poco esplorata e brutalmente non ispirata: la quantità di dialoghi noiosi ed assolutamente poveri di qualsivoglia insight nel gioco, inoltre, non aiuta. Anche il codex stesso del gioco è figlio di una povertà nel comparto narrativo folle per un titolo BioWare.

La campagna si dipana in un susseguirsi di missioni che mancano di ricerca nel design, nella cura dei livelli e nella varietà di nemici ed obiettivi, che fanno sembrare altri titoli del genere, invece, nati da una minuziosa ricerca nel mission design. In un loot shooter, per mascherare la ripetitività del gameplay, si può usare un level design sempre cangiante, una direzione artistica varia per ogni missione e degli obiettivi simili nel funzionamento, ma mascherati grazie alle differenze nel contesto. Giochi come The Division 2 ci riescono perché nati da tale scelta di design, mentre altri come Destiny o Warframe ci riescono grazie ad un gunplay e gameplay rispettivamente riusciti. Anthem, in quanto carente in ambo gli aspetti, fallisce nel tenerti sveglio durante anche un breve playthrough di una missione o due.

Dopo la trama, ovviamente, non decolla nulla. Se altri titoli come i già citati The Division 2 cambiano completamente le regole nell’end-game, svecchiando contenuto altrimenti ridondante, Anthem semplicemente manca di qualsivoglia attività che meriti il vostro tempo. Pochi eventi pubblici, solo tre missioni dalle medie dimensioni, Stronghold, anch’esse poco ispirate, e classici obiettivi giornalieri e settimanali anche qui difficilmente meritevoli di essere seguiti. Una volta completate le missioni i motivi per continuare a giocare sono veramente pochi. Purtroppo, però, i problemi non finiscono qui.

I lens flare e l’environment fanno la loro figura, incorniciando al meglio un prodotto altrimenti insalvabile.

Gameplay: Un mondo incompleto

Qualcosa in cui indubbiamente Anthem riesce è la sinergia tra classi e abilita’. Il Ranger come sustained damage dealer a medio raggio su target multipli, l’Interceptor come burst damage dealer su singolo target a corto raggio, lo Storm come support a lungo raggio e crowd controller, il Colossus come tank e burst damage dealer su target multipli: ogni classe ha uno scopo, è ben definita e, sopratutto, è divertente da usare quando adoperata correttamente.

Alcune classi, però, sono oggettivamente più soddisfacenti da usare semplicemente perché più in linea con la direzione di Anthem: l’Interceptor e la sua alta mobilita’ salvano un gameplay che necessita di essere veloce e responsivo come Warframe, mentre lo Storm aggiunge lo skill play di cui tanto questo gioco ha bisogno. Sia chiaro che ogni classe ha a disposizione abilita’ primer e detonator come in Mass Effect: Andromeda, ma alcune classi semplicemente sono più curate delle altre.

Il layer di strategia interessante, quindi, proviene direttamente da un gioco che non è Anthem: questo problema fondamentale ammazza il titolo, perché’ per tutto il resto del tempo sarete o a volare o a sparare, entrambe caratteristiche poco sviluppate e che mancano di profondità, essendo il volo limitato in termini di distanza e tempo e il gunplay poco divertente, armi poco solide, non responsivo affatto e semplicemente indietro anni rispetto ad altri esponenti del genere TPS. Lo skill-play e la sua personalizzazione con i componenti per il Javelin mette una pezza che, pero’, e’ sicuramente secondaria rispetto alle mancanza di gameplay sopracitate.

Cosa si aggiunge a tutto ciò? Un loot shooter senza loot. Senza loot perché gli stessi modelli delle armi semplicemente alzati di due statistiche a caso non fanno sei interi livelli di qualità diversi dell’intero gioco. Cosa varia, quindi, tra modelli di armi differenti e di diversa rarità? Le texture.

Fine.

Il problema del level design di Anthem è subito spiegato: ripetitivo e poco sfruttato.

Tecnica: Frostbite, once again

Il Frostbite 3, anche qui utilizzato dalla BioWare, oserei dire che si comporta anche peggio di titoli come Mass Effect: Andromeda: la direzione artistica è pressoché buona con un grande environment più o meno curato ed architetture arabe nel Fort Tarsis, che subito perdono di magia visto il frame rate ballerino in ogni condizione e le esose richieste tecniche su PC ingiustificate dalla qualità grafica. Non è ground-breaking, non è come il trailer dell’E3, e non dovrebbe essere più esosa di titoli come, per esempio, Battlefield V, sempre su Frostbite 3. Le richieste per girare il gioco in full HD a qualità minima sono quelle di un PC di fascia media moderno, e non garantiscono assolutamente un frame-rate stabile per tutto il playthrough del gioco.

La realizzazione dei Javelin e delle loro armi, seppur abbastanza scialbi nel loro design, sono comunque molto più interessanti dell’ambiente di gioco. La ripetitività dei nemici, anche peggiore di titoli come Destiny, aggiunta a un mondo esplorabile pressoché identico in ogni angolo di gioco, impoverisce un comparto artistico e tecnico altrimenti sufficiente.

Artisticamente, Anthem non regge in alcun modo il confronto con altri titoli del genere, e tecnicamente potrebbe sicuramente aver fatto di più, se un maggior numero di risorse fossero state donate alla produzione piuttosto che alla pre-produzione o marketing.

La distanza visiva mostrata nel trailer dell’E3 ha fatto la stessa fine della mappa di New York dell’annuncio di The Division, purtroppo.

Conclusioni

Consigliare Anthem nelle sue condizioni attuali è, detta come va detta, un crimine: le premesse ed idee interessanti del gioco non si sono sviluppate abbastanza da poter giustificare anche il solo investimento di tempo in un titolo che farebbe proprio dell’usufruirne ricorrente nel tempo il suo caposaldo. Figlio di una direzione artistica e tecnica altalenante e di un progetto a dir poco privo di ogni contatto con la realtà, è pero’ un titolo che segna una novità per BioWare: ovvero, Mass Effect 2 non è più il loro peggior gioco. C’è chi direbbe di metterci anche Mass Effect: Andromeda in mezzo, ma questi titoli avevano sicuramente una direzione ed una identità ben definiti, a differenza di una chimera di idee e tentativi mal riusciti.

Non c’è colpa da dare ad una fanbase impazzita per due animazioni e neanche ad un colosso dell’intrattenimento: Anthem è chiaramente un gioco mancante di una direzione progettuale che non ha assolutamente compreso i limiti, gli obiettivi  e gli errori del suo genere, e non e’ un prodotto completo in nessun aspetto. Un gameplay da singola o doppia A, una quantità di contenuti inferiore a Destiny 1 o 2 al lancio (ci sono riusciti davvero) e un supporto praticamente distruttivo nelle sue patch non fanno altro che aumentare il numero di motivi per non considerarlo.

Perché sì:
Perché no:
  • Abilita' e combo intriganti

 

  • Gunplay e volo blandi
  • Pool di item vergognosamente povero
  • Contenutisticamente vuoto
  • La grafica non ne giustifica le richieste
  • Progressione non soddisfacente

Cosa vuoi essere?

Il lore giustifica il lancio

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.