Battlefield V

Oh Dio del cielo, se fossi uno Sturmgewehr...

Pubblicato il 15/11/18 da Francesco D'Emilio
recensione

Battlefield V

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Ogni due-tre anni c’è il classico incontro (spesso al buio, vista la qualità delle release) con uno dei franchise più importanti di EA. Quello col Battlefield di quest’anno, nella sua quinta (si fa per dire) reincarnazione, è un appuntamento molto particolare, a cui non siamo abituati: parliamo di una pubblicazione dalle date a dir poco confusionarie, accompagnato da una sorprendente pulizia generale del gioco al lancio mai vista prima per la serie. In tutta questa bontà, però, si nascondono anche qui problematiche relative al design del gioco in diversi suoi aspetti che minano una esperienza altresì comparabile anche a Bad Company 2.

Dato che il reclamo sopracitato è piuttosto pesante per i fan di vecchia data, vediamo subito come e perché.

Mettiamo subito in chiaro una cosa: il meteo c’è, è raro che vari, ma quando varia… Sa farsi sentire.

…Vorrei volare, in braccio al mio Kar98K

Battlefield V è in uscita il 20 Novembre nelle edizioni standard, il 15 per la Deluxe, e l’8 per chi ha l’Origin Access Premiere: quest’ultima data è stata addirittura anticipata al 7, permettendo agli abbonati di usufruire all’istante dell’esperienza completa di gioco. Fatto questo chiarimento, possiamo subito percepire come alcuni problemi siano facilmente e velocemente risolvibili, mentre altri sono ben più radicati in elementi che difficilmente vedono cambiamenti dopo il rilascio.

Se non siete stati abbastanza fortunati da aver ottenuto un invito in partita appena avviato il gioco verrete catapultati in tempo zero nella introduzione single player di questo capitolo. Riprendendo il concetto della futilità della guerra sulla falsariga di Battlefield 1, l’intro ci sbatte da un capo all’altro del globo, portandoci a combattere tra le linee dell’asse e degli alleati, mostrando subito con cattiveria sia un gameplay più che mai profondo e una qualità grafica che, francamente, ha nuovamente alzato l’asticella dello standard per il genere. Ogni anno è così, ma in questo lo è più degli altri. Guardare per credere.

Lo striminzito single player si conclude abbastanza rapidamente, con tre storie che si dipanano in due continenti. L’impressione generale è quella di un lavoro qualitativamente riuscito, relativamente vario nelle sue meccaniche e contenuti ma sicuramente breve rispetto al titolo precedente, sopratutto causa la mancanza della storia più interessante delle quattro. L’intro è, a mio avviso, difficilmente considerabile un capitolo single player. Il contenuto ”lontano” dall’ottica del multiplayer normale finisce qui, essendo il resto (il co-op e il poligono di tiro, se è esso considerabile contenuto) non presente al lancio ma in arrivo con il live service Tides of War.

Le MMG sono il pinnacolo del gunplay di Battlefield V. Non sono le vostre classiche mitragliatrici.

Non è il vostro classico Battlefield

Il feel generale che è già percepibile dal single player è quello di un titolo che riesce molto meglio, rispetto al precedente, nel mettere in mostra la guerra: se in Battlefield 1 molti momenti paiono gite in giubbotto con un po’ di gas qua e là, Battlefield V è brutale in ogni aspetto, senza ovviamente fermarsi alla pura scenografia: il gameplay stesso è duro e puro, profondo come non mai e assolutamente privo di pietà. Sarà proprio il multiplayer a metter a dura prova, per motivi leciti o meno, i vostri nervi.

Il comparto multigiocatore di Battlefield V non è una esperienza puramente casual, perlomeno a livello di concept e nelle intenzioni degli sviluppatori: pur essendo stato ammorbidito dalle prime versioni del titolo il gioco, rimane crudele nei confronti di chi non ha esperienza nel franchise e anche con chi la ha non nasconde una gran quantità di novità da sottolineare, tutte riguardanti il gameplay. Le modifiche già citate riguardano la riduzione di munizioni disponibili in generale e la rigenerazione della vita, manuale, lenta ed effettuabile solo se si possiede l’adeguato item nell’inventario. Essendo il gioco frenetico come non mai sarà prassi ritrovarsi non adeguatamente preparati, anche perché non è mai stato così divertente sparare.

Battlefield V si allontana dal gunplay monotono dei precedenti titoli basato sull bullet spread sempre e comunque presente, e piuttosto si affida ad un sistema totalmente rinnovato: rinculo delle armi effettivamente presenti, soppressione utile solo come fattore estetico (od altro, che vedremo presto), precisione delle armi nell’aim down sight più che buona ed un feel degli armamenti in generale glorioso. Il fattore su cui il titolo vince alla stragrande è la varietà di armi e come ognuna di essa sia, effettivamente parlando, diversa. Proprio per questo sparare non è mai stato così soddisfacente, anche perché l’uso delle armi al loro estremo richiede una certa dose di abilità e pratica.

Questa è dedizione, sopratutto visti i folli obiettivi che alcuni assignments chiedono.

Filtro anti-casual: attivo

Il concept della guerra d’attrito di Battlefield V si riflette in ogni aspetto del gioco, anche nei più banali ed ovvi. Il ripristino di salute o munizioni è affidato o alle classi adatte (medico e supporto) od alle postazioni di supporto inserite qua e là nei punti di controllo che renderanno la vita molto più facile a tanti giocatori. Gli stessi punti possono essere difesi meglio con dei rinforzi che, a differenza di quanto si creda, riescono davvero a dare manforte ai giocatori, permettendo di concentrarsi sulla eliminazione del nemico dietro strati e strati di coperture che, sì, possono essere anch’esse distrutte. Essendo le cure e munizioni presenti in numeri limitati e difficilmente recuperabili si può intravedere, ancora, la direzione presa dal titolo.

I veicoli, in questo caso aerei e terrestri, sono più che riusciti a livello di modello fisico: gli aerei sono divertenti da usare e molto appaganti, lo skill ceiling è più che presente e lo stesso vale per i carri. La varietà dei veicoli è importante, avendo sì varianti di stessi modelli con differenti skill tree (di cui parleremo dopo) ma con comunque almeno quattro diversi modelli per classe di veicolo per fazione. Il problema generale dei veicoli, sopratutto dei carri, è la debolezza che hanno nei confronti della fanteria: essendo sopratutto piena di assalitori, la vita del carrista è una vita breve. Se va bene.

Tutti questi elementi più che riusciti sono quindi annichiliti da due problematiche importantissime, di cui solo una, a mio avviso, effettivamente risolvibile: la prima è un bilanciamento tra le classi inesistente, il secondo è un map design più che discutibile.

La schermata di fine partita è molto più povera rispetto a Battlefield 1. C’è da approfondire quest’aspetto.

Bilanciamento: non pervenuto

La sinergia tra le classi, come già detto, è più che mai presente, essendo ognuna di esse fondamentale per conseguire la vittoria: il problema delle classi consiste in come il gioco sia progettato attorno alla onnipotenza dell’assalto. La suddetta classe possiede le armi più performanti del gioco, come il Volkssturmgewehr 1-5 o l’StG44, che detta come va detta sono dei crutch che han bisogno di una revisione alla svelta, pena dei primi mesi estenuanti. È anche la prima minaccia per gli scout con le sue semiautomatiche (mentre dovrebbe essere il contrario) ed è inoltre il ruolo più potente contro sia la fanteria e i veicoli; perché pensare a curarsi o riempirsi di munizioni se puoi semplicemente far più danno degli altri, anche di mitragliette e mitragliatrici medie?

L’utilizzo delle altre classi è quindi, salvo alcune mappe che permettono molta libertà (il gioco, ripeto, è molto incentrato negli scontri a corta-media distanza) come Hamada o Fjell 652, riservato a chi vuole soffrire a modo o semplicemente chi non ha voglia di annoiarsi, essendo l’assalto piatto anche in quell’aspetto. Non è chiaro se il gioco sia stato reso così difficile che DICE ha deciso di conferire una easy mode ai diversamente giocanti, ma senz’ombra di dubbio il bilanciamento ha bisogno di pesanti revisioni.

La problematica del bilanciamento di armi e classi, come prima accennato, non è semplicemente circoscritta ai numeri di essi, ma è qualcosa di molto più presente all’interno del gioco stesso: le mappe.

Uno dei tanti bug della versione ad accesso anticipato è l’uso del mirino metallico assieme all’ottica. Tanto interessante quanto scomodo.

Io sono Battlefield V…

Il level design di Battlefield V è controverso a dir poco, e dargli una promozione significa dire ”sì” ad una esperienza vicina a quella che è giocare ad un Call of Duty, od anche peggio: per quanto il design a tre vie sia ormai superato, e per come CoD comunque difficilmente rasenti lo standard degli shooter moderni, il flow nelle sue mappe è comprensibile. Perlomeno, parlo della mia esperienza con i primi capitoli e la sotto-serie Modern Warfare. DICE avrà probabilmente chiamato un esterno, probabilmente sottopagato, probabilmente non competente nell’ambito del level design o play testing per partorire tali risultati.

Le mappe sopracitate, Hamada e Fjell 652, sono quelle di per sé più divertenti, ed è subito comprensibile. Hamada è ”la” mappa di Battlefield per eccellenza: enorme, tanti punti, tanti veicoli, tanto spazio aereo e tante linee di tiro. Insomma, fa tanto Battlefield 2 o Battlefield 1942. Fjell 652 è invece un ritorno al concept di Argonne Forest di Battlefield 1, ma realizzato in un modo molto più efficace e senza il disastroso design della mappa citata: è relativamente piccola rispetto alle altre, le vie sono strette e i punti sono pochi ma i fronti della mappa sono chiari e, quando si è sotto una bufera, diventa spettacolare muoversi nella neve ed avanzare con la squadra. Il tutto condito da una aviazione che non si tratterrà nel darvi fastidio.

Confermati i match 64 vs 64? Non proprio.

…E questo è Jackass

Le altre mappe, tra cui Narvik e Rotterdam, sono l’apoteosi del level designer che non lavora con competenze progettuali ma piuttosto si mette a piazzare asset qua e là, a costruire la ”composizione” della mappa affinché sia ”bella” da vedere, con un playtesting fatto da due youtuber e streamer incompetenti e con una approvazione fatta da un sordocieco veterano di guerra, sicché mancante di mani. Come prima detto, il gioco ”assalto-centrico” rende estenuante giocare disastri da giga e giga e passa di texture come Devastation o Arras, dove si percepiscono i problemi delle mappe: confusionarie, i fronti non sono chiari, i punti sono indifendibili, i rinforzi servono spesso a poco, non c’è sicurezza nello spawn (non sono protetti e molto vicini alla zona occupabile anche dalle forze nemiche) e una esperienza a tratti frustrante a dir poco.

Essendo lo spotting non più presente (e comunque, anche se ci fosse, il giocatore medio di Battlefield non sa che può usarlo) il camping è stato aumentato a dismisura, ed ovviamente ciò non è ”viable” per lo scout ma piuttosto per altri classi con armi automatiche; camping che non è ”difensivo”, ma bensì un vizio da ragazzini dodicenni che, ancora, giocano a Call of Duty.

Su BFV si segue ancora la dura legge di Battlefield 1: spesso difendere è inutile, pushare è molto più comodo e sicuro per assurdo, sicché non ci sono assicurazioni sui punti occupati. Non c’è mappa (e minimappa) che tenga.

Le Grand Operations pongono un parziale rimedio a tutto ciò, essendo i fronti molto più chiari ed allontanandosi dall’acerba Conquest, avvicinandosi alla vera esperienza di Battlefield, ovvero Rush, che per qualche motivo sconosciuto mancante in un gioco con tale nome. Modalità che a mio avviso funzionerebbe più che bene, anche se nelle Grand Operations si percepisce ancora il level design figlio di non so quale entità priva di ogni buon senso. Dopo tanti terribili match di Conquest una modalità molto più ”tattica” e strategica fa solo bene.

Tutte le discussioni sulla accuratezza storica sono state annullate quando ho visto il set da Fallschirmjager. Con l’FG42, poi… È tutto al posto giusto.

Lunga vita al Frostbite

Tolta la grande ma necessaria parentesi sulle lacune di gameplay design, il titolo continua ad usare il Frostbite 3 ed imperterrito esso non si frena dal flettere i muscoli sulla concorrenza, mostrando una tecnica meticolosa con espedienti grafici che, pur avendo subito lievi downgrade dalla Closed Alpha su certi fronti, danno comunque un impatto indimenticabile. Texture, filtraggio di esse, ombre, illuminazione, fisica, riflessi e quant’altro incorniciano con un successo più che meritato una direzione artistica di prim’ordine che non poco ricorda Battlefield 3. La quantità di armi e veicoli, e la qualità con cui vengono proposti, è anch’essa encomiabile, con una grande cura per quanto riguarda i loro modelli. La sola nota personalmente negativa è la mancanza di scelte per quanto riguarda l’anti-aliasing, disponibile sono nelle varianti Temporal AA con diversi livelli di qualità. Più scelte su quest’aspetto non avrebbero portato a nuocere.

Anche nel sound design il quinto titolo principale setta nuovi esempi per l’intera industria, con effetti sonori riprodotti con una fedeltà fuori di testa e una soundtrack che, folle a dirsi, supera tranquillamente anche le tracce più belle di Battlefield 1, il capitolo con una delle migliori colonne sonore di tutto il franchise. Correre e sparare con urla di dolore e richieste di soccorso con carri che avanzano ed aerei che volano rasoterra dona tantissima immersione ad un titolo che, già nella sua base, lavora molto bene su quell’aspetto.

I ragazzi cattivi sono sempre quelli più cool. Sopratutto con le skin elite.

Un passo avanti, un passo indietro

Riguardo l’esperienza fuori dal gioco, l’interfaccia utente e la user experience sono migliorati di gran lunga rispetto a Battlefield 1, pur essendo lontani dall’ottimale. Sempre parlando di menù è proprio in essi che potremmo modificare la classe e sottoclasse, potenziare le armi e veicoli con il nuovo sistema di specializzazioni (che si spera verrà approfondito in futuro) e accedere alle assegnazioni. Le tali sono ora divise in giornaliere e speciali, e conferiscono premi di ogni tipo, da crediti a personalizzazioni estetiche, e verranno approfondite con i Tides of War in arrivo.

Il supporto post-lancio è, alla fine, la novità più pesante del titolo: è completamente gratis, il Premium Pass è ormai passato e le microstransazioni in-game saranno relegate alle personalizzazioni estetiche. Anche qui, la attesa stessa non dovrebbe giustificare la striminzita quantità di modalità e mappe disponibili al lancio, oltre alle funzioni e problemi individuati. Tra i diversi bug alcuni sono davvero gamebreaking e, sperando che siano fixati il prima possibile, possono davvero dar fastidio se si ha la sfortuna di incontrarli. Detto ciò, come accennato all’inizio, il gioco è davvero ben rifinito per essere un nuovo titolo della serie Battlefield, essendo lontano dai disastrosi lanci di Battlefield 4 e Battlefield 1.

Atterraggio imperfetto. Reminiscenze War Thunder-iane.

Difficile, pur constatati i problemi sopracitati, non consigliare un titolo con cotante positività ad un fan della serie: ancor meno a chi cerca una esperienza più ”hardcore” dei moderni shooter multigiocatore. E’ da sottolineare come UX, bug e bilanciamento sono tutti aspetti che verranno sicuramente migliorati in futuro, essendo il gioco progettato per esser supportato e aggiornato settimanalmente. Sotto quella sfilza di scelte sbagliate, in gran parte comunque risolvibili, c’è tanta ricerca in un gameplay che è veramente unico nel suo genere e sà dare non poche soddisfazioni.

Riuscirà il titolo più coraggioso e, a suo modo, appagante titolo di tutta la serie a segnare la storia del franchise, adottando un’ottica vicina a Rainbow Six Siege per il post-lancio? O soccomberà alla realtà dei tripla AAA senza DLC che ammazzò titoli come Star Wars Battlefront II, relegandolo ad un supporto povero e striminzito?

Chi vivrà vedrà.

Perché sì:
Perché no:
  • Gameplay e gunplay favolosi...
  • Tanta personalizzazione e obiettivi...
  • Hardcore al punto giusto
  • Artisticamente e tecnicamente inarrivabile
  • Supporto post-lancio robusto

 

  • ...Rovinati dal bilanciamento
  • ...Spesso monotoni e troppo esosi
  • Bug, UI ed UX minano l'esperienza
  • Flow e design delle mappe orribile

 

Frostbite

Fallschirmjägergewehr 42

Maschinegewehr 42

Si grinda dentro e fuori i match

Ridatemi le mappe di Titanfall

Sturmgewehr

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Nato nello sprawl pescarese sotto un cielo dal colore televisione de-sintonizzata, compie il suo primo esercizio di game design con un gioco da tavolo spacciato nelle ricreazioni delle medie. Da lì in poi è una quotidiana procrastinazione di qualsivoglia impegno causata dalle sue passioni, tra cui i videogiochi e gli arrosticini.