Pubblicato il 06/03/23 da Andrea Borzì

Wild Hearts – Caccia e costruisci!

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Devo essere onesto, fin dal primo trailer di Wild Hearts, questo titolo mi ha dato un buon presentimento. Un Monster Hunter-like all’apparenza ancora più dinamico di quanto sia già riuscito a fare Monster Hunter Rise.

Ma la domanda è: queste mie aspettative sono state rispettate?

Wild Hearts – La trama

La Storia di Wild Hearts è estremamente semplice, ed è la stessa che caratterizza tutti i Monster Hunter-like: saremo un cacciatore proveniente da una terra lontana (che potremo scegliere in un dialogo iniziale del gioco) che si ritroverà a combattere delle bestie incredibili chiamate Kemono, nel tentativo di proteggere il proprio villaggio dai pericoli che queste creature portano con se.

Infatti i Kemono più potenti sono manifestazione della natura stessa e hanno il potere di modificare il territorio che li circonda per creare una tana più adatta a loro.

Insomma, tolto il forte legame che queste creature hanno con la natura (immaginate che dopo ogni colpo finale il nostro protagonista si scuserà con la bestia eliminata) e la tematica del bilanciamento dell’ecosistema, la trama è la stessa di sempre: una scusa più semplice dell’altra per andare a cacciare grossi mostri pericolosi.

Wild Hearts – Il Gameplay

Come già detto, Wild Hearts appare come un Monster Hunter più dinamico, e sotto alcuni aspetti ci riesce. Prima di tutto aggiungendo un mix che scherzosamente potremmo definire ispirato a Fortnite e Death Stranding: da fornite prende l’elemento della costruzione dinamica. Infatti il giocatore avrà modo di costruire rapidamente delle strutture che lo aiuteranno in combattimento: una cassa a molla per poter effettuare attacchi dall’alto ed agevolarsi nelle arrampicate, un trampolino che gli permetterà di fare uno scatto rapido verso una direzione ed effettuare un ulteriore attacco frontale e delle eliche che ci permetteranno di prendere il volo per breve tempo. Inoltre costruire queste strutture in ordini precisi ci permetterà di accedere ad altre più complesse, come un muro (costruito con 6 casse) in grado di fermare una carica di mostro e ribaltarlo a terra, dandoci una rapida finestra di danno. Inoltre dovremo rompere determinati oggetti nella mappa per acquisire risorse utili per il crafting.

Da Death Stranding prende la possibilità di costruire strutture di supporto in tutta la mappa. Il giocatore, attivando e potenziando le “fonti del drago” poste in giro per le varie mappe, potrà costruire oggetti che lo aiuteranno nella caccia: delle teleferiche che agevolano il trasporto, tende al di fuori degli accampamenti che fungeranno da punti di teletrasporto e respawn, torri che permetteranno di identificare i nemici nella zona e molte altre.

A questo aggiungiamo un uso basico degli oggetti e combo personalizzate in base al tipo di arma scelta. Nel gioco saranno presenti 9 armi potenziabili in un sistema che ci permetterà modificando la linea di evoluzione della armi di portare con noi potenziamenti specifici dell’arma precedente. Il moveset di tutte le armi presenta combo di attacchi leggeri e pesanti, più un tasto per le mosse speciali che varierà la sua funzione in base all’arma; ad esempio, con la katana potremo effettuare dei fendenti più potenti, mentre con l’ombrello, dei parry estremamente tecnici che ci permetteranno di potenziare l’attacco. Le armi, inoltre, possiedono una forma potenziata accessibile una volta che l’apposita barra verrà caricata.

Wild Hearts Cinghiale

Durante le sessioni di caccia, tornerà utile il crafting degli strumenti, utilizzabili nell’immediato. Questo ci eviterà di tornare al campo base, infatti, tra le varie strutture sarà disponibile anche il banco del fabbro che ci permetterà di modificare l’equipaggiamento e di potenziarlo direttamente durante le cacce e le missioni. Altro elemento che ho trovato utile e rilassante è l’assenza di un timer durante le cacce delle missioni principali, così da garantirci tutto il tempo necessario per trovare il metodo giusto per affrontare il combattimento. Il timer invece torna nelle richieste da parte degli Npc, in cui avremo un tempo limite per procurare le materie richieste o abbattere specifici mostri.

Come in Monster Hunter, non avremo tentativi illimitati per una singola caccia, bensì gli iconici 4 try, dopo la quale saremo ritrasportati al campo base o al villaggio per ricominciare da zero.

I Kemono gireranno liberamente per la mappa e avranno modo di fuggire e cambiare zona in caso di pericolo, oppure entrare in “rage” quando si sentiranno minacciati (chiaro segnale che la creatura è in fin di vita). Inoltre, elemento che ho apprezzato molto, ferire drasticamente il Kemono ha reali ripercussioni sul mostro stesso: se infatti, ad esempio, taglieremo la coda al Kemono, questo non potrà farne più uso e (specie con quelli che la utilizzano come arma principale) perderanno parte del proprio moveset o porteranno il range dell’attacco praticamente a zero. Inoltre sul corpo delle creature compariranno delle zone azzurre, sulla quale non solo potremo fare danni maggiorati, ma che ci permetteranno anche di ricaricare risorse necessarie per continuare a costruire.

Tuttavia, il titolo non è esente da problemi: primo fra tutti un sistema di movimento al quanto “sguscioso”, che non sempre renderà la vita facile al giocatore, delle mappe con troppi dislivelli che renderanno difficile capire le hitbox dei nemici (sia quelle che dovremmo colpire che quelle che potranno colpirci) e soprattutto la grandezza dei nemici che spesso riusciranno a farci danno solamente camminando, stordendoci o rendendo estremamente difficile schivare gli attacchi potenti in grado di “oneshottarci”, regaleranno non pochi momenti di frustrazione ai giocatori. A questo aggiungo anche una mappa che, per quanto bella, spesso risulta confusionaria; inoltre, un elemento che ammetto mi dispiace non aver visto all’interno di questo titolo: le lotte territoriali, che salvo per una specifica lotta “scriptata”, si risolveranno solamente in uno dei due mostri che lascia la zona (andando un po’ controcorrente rispetto a quanto detto nella narrazione)

Wild Hearts – I Tecnicismi

La direzione artistica di Wild Hearts è la cosa che sicuramente mi ha colpito di più; non parliamo della migliore grafica mai vista sulle nostre piattaforme, ma di un insieme di elementi che riescono comunque a far immergere pienamente il giocatore nell’atmosfera del titolo. Con mappe ampie e variegate, piene di elementi che possono essere distrutti e danneggiati non soltanto dalle nostre lotte, ma anche dal semplice passaggio dei kemono, e dai loro poteri, l’esperienza di caccia risulta appagante.

I Kemono poi, appaiono maestosi davanti agli occhi dei giocatori, tutti ben caratterizzati e con le proprie peculiarità elementali, facendo sì che l’effetto meraviglia non svanisca rapidamente.

Allo stesso modo il sonoro: niente di eccezionale od emblematico, ma uno strumento che fa a pieno il proprio dovere, lasciando incantato il giocatore che si appresta alla caccia.

Conclusione

Wild Hearts si mostra una valida alternativa al franchise più noto del genere. Un titolo che cerca di portare delle novità funzionali ad un genere che è rimasto pressocché invariato nel corso del tempo. Mostri inediti, moveset interessante e aspetto mozzafiato si mischiano in un gioco in cui la caccia mostra anche un grande rispetto nei confronti della natura che ci circonda.
Ciononostante, pecca di imperfezioni: un gameplay ancora grezzo e una limitata varietà di strutture realmente utili al combat mostrano le lacune di questo titolo, che sinceramente mi auguro verranno sistemate nel tempo con aggiornamenti, maggiore cura e possibili seguiti.

  • Kemono Fenomenali
  • combat system dinamico
  • danni ai nemici palpabili
  • comparto tecnico coinvolgente

 

  • Ripetitivo sul lungo termine
  • comandi scivolosi e a tratti poco responsivi
  • il dannatissimo cinghiale

BoarZo - Biografia

Videogiocatore fin dal 1995. Cresciuto con la tecnologia e i mondi virtuali...

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