Ultimamente sono sempre più interessato a provare nuovi giochi completamente alla cieca. Di solito funziona così: seguo un qualsiasi showcase, mi faccio attirare da un trailer in particolare e decido di giocarlo senza nemmeno provare la demo o cercare informazioni aggiuntive sugli sviluppatori.
Questa volta è toccato a SoulQuest, hack&slash in pixel art sviluppato da SoulBlade Studio e uscito su Steam il primo maggio di quest’anno. Ed è un gioco che mi ha lasciato un po’ perplesso.
SoulQuest – Una storia strappalacrime
Il gioco segue le avventure di Alys, una giovane combattente che a pochi minuti dall’inizio del gioco vede il proprio villaggio distrutto da un’incursione di non-morti. In seguito a questo tragico evento, Alys inizia il suo percorso per affrontare le divinità e recuperare l’anima di una persona a lei molto cara.
Con l’aiuto del vecchio Abanus, un mago che ci aiuterà a pianificare la nostra vendetta e a potenziarci di volta in volta, e di tanto in tanto anche una mano da terzi, Alys affronterà il suo percorso crescendo sempre più a livello di potenza e di carattere per raggiungere il suo obiettivo finale.
La narrativa del gioco segue una storia lineare ma tutto sommato interessante. Gli avvenimenti e l’intreccio narrativo mi hanno incuriosito per tutta la durata del gioco, fino al finale (che onestamente ho trovato un po’ confusionario, anche se non troppo sorprendente).

Se la narrativa in sé è comunque salvabile, c’è purtroppo da dire che talvolta i dialoghi si rivelano un po’ mediocri. Dalla mancanza / uso scorretto della punteggiatura alle differenze con il doppiaggio (che a onor del vero è piuttosto apprezzabile) e passando per momenti un po’ cringe, la scrittura vera e propria è uno dei punti deboli del titolo.
Ciò che mi ha infastidito di più sono stati prevalentemente i non-detti.
Spesso e volentieri, alcune situazioni vengono ampiamente lasciate a se stesse e le spiegazioni vengono tralasciate per motivi di trama: la nostra protagonista scoprirà presto di dover uccidere la dea della Morte per poter riportare in vita la persona di cui sopra, che può essere anche sensato, per carità, ciò che è sicuramente meno sensato è il fatto che da lì a poco verremo lanciati alla caccia di un’altra divinità. Perché? Quando è stata decisa questa cosa? Qual è il fine di uccidere un’altra divinità prima della dea della morte?
Lo stesso vale per un particolare momento in cui la nostra protagonista viene salvata da una figura misteriosa. Dopo essere stata salvata si risveglierà nella casetta usata come base, ma né Abanus né la nostra protagonista menzioneranno in alcun modo questa figura misteriosa che, in teoria, dovrebbe aver riportato personalmente a casa Alys.
Insomma, per quanto la qualità dei dialoghi e della narrativa sembra crescere mano a mano che il gioco procede, ci sono sicuramente dei punti che non è comunque possibile ignorare quando si vuole portare una critica onesta al titolo.
Hack & Slash frizzantino, platforming un po’ meno
Passiamo al lato gameplay: SoulQuest si ispira ampiamente (e non ha paura di dimostrarlo) agli score-based Hack&Slash come Devil May Cry. Ogni combattimento (come anche ogni livello) affibbierà un voto al giocatore in base alle combo eseguite, alla diversificazione degli attacchi e ai colpi subiti dal giocatore.
Da questo punto di vista, SoulQuest si dimostra comunque un degno gioco su cui passare qualche ora: il combat system funziona bene, è responsivo e la quantità di attacchi, mosse e combo è abbastanza variegata da rendere divertente ogni scontro, se preso da solo.
Anche qui, però, c’è da far notare alcune problematiche: nelle fasi iniziali del gioco non saranno presenti consumabili o mosse che consentano di curare la protagonista, risultando in situazioni particolarmente tediose in cui il giocatore dovrà fare fin troppa attenzione agli attacchi nemici pur di evitare il game over e ricominciare dall’ultimo checkpoint (potenzialmente anche a 3/4 scontri di distanza), mentre nelle fasi finali i combattimenti si protrarranno leggermente oltre il necessario a causa dei nemici più tank, che si riveleranno vere e proprie spugne assorbi-danni.

Il platforming invece, presenta a sua volta delle problematiche tutte sue.
Tralasciando il fatto che il level design è abbastanza basilare nelle fasi iniziali del gioco (con piattaforme svolazzanti in aria e ostacoli ambientali non troppo fantasiosi) e che i nemici che muoiono cadendo dalle piattaforme non offrono esperienza, fra i power-up che il giocatore potrà acquistare sin dall’inizio saranno presenti il doppio salto e lo scatto in aria: questo significa che il platforming dovrà essere bilanciato sia per i giocatori che decidono di comprare sin da subito i due power-up, sia per coloro che decidono di NON comprarli per l’interezza del gioco.
Pad alla mano, questa scelta di design rende fastidiose e frustranti molte sezioni di platforming fino a che questi due potenziamenti non vengono acquistati, salvo poi renderle fin troppo semplici una volta equipaggiati.
Artisti al salvataggio
Considerando quanto detto sopra, non sorprende sapere che il reparto di design, programmazione e production è composto esclusivamente da una persona mentre l’art team vede al suo interno 11 nomi.
Quello che sin dall’inizio mi ha attirato di SoulQuest è stato senza ombra di dubbio il comparto artistico: la pixel art che accompagna il gameplay è sicuramente degna di nota e le animazioni sono assolutamente apprezzabili (nonché ciò che mi ha convinto a giocare il gioco quando le ho viste all’interno dei vari trailer).

Come già menzionato anche prima, il gioco è quasi interamente doppiato e anche il comparto sonoro porta in alto la testa, con sound effects e musiche che reggono bene per tutta la durata dell’avventura.
Tiriamo le somme
Devo essere onesto, l’inizio di SoulQuest non mi ha fatto una bella impressione. Fra i dialoghi un po’ sempliciotti, fasi di platforming decisamente da migliorare e checkpoint estremamente distanti senza vere possibilità di curarsi nel mezzo hanno reso l’esperienza piuttosto tediosa nelle prime fasi. Sul lungo andare, però, nonostante la leggera ripetitività dei nemici ho trovato il titolo comunque interessante e con una storia che tutto sommato ritengo degna di essere esplorata.
Sembra quasi che gli sviluppatori siano migliorati mano a mano che proseguivano nello sviluppo, imparando piano piano da ciò che avevano fatto prima.
Al di fuori della parte artistica, quindi, SoulQuest rimane comunque un titolo abbastanza amatoriale (e anche per questo non sono particolarmente favorevole al prezzo a cui è stato proposto, ovvero 18,99€) che promette bene per il futuro, ma che per il momento non dimostra maturità a livello di gameplay e di narrazione.
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