Pubblicato il 30/09/19 da Nicola De Bellis

Ion Fury

Ritorno al 1997
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Introduzione – 2019 nel 1997

I fan degli FPS old school, come me, stanno godendo di un’annata particolarmente ricca. L’eccezionale DUSK, uscito dall’Early Access lo scorso dicembre, ci ha riportati ai bei tempi dell’originale Quake; a giugno AMID EVIL ci ha restituito il feeling di Heretic e Hexen, per non parlare della nuova versione di Blood (denominata Fresh Supply). Quest’ultimo, in particolare, era un remaster desiderato da molto tempo, soprattutto dopo gli eccellenti Duke Nukem 3D Megaton Edition e Shadow Warrior Classic Redux, completamente ricostruiti su una versione moderna del classico BUILD Engine. Continuiamo la sequenza di FPS old-school appena usciti dall’early access parlando di Ion Fury.

Ion Fury è un FPS per PC (al momento della stesura le versioni console sono ancora in lavorazione) sviluppato da Voidpoint utilizzando una versione moderna del BUILD Engine. Aggiungeteci il logo della resuscitata 3D Realms e il feeling diventa così old school da far scricchiolare le ossa. I ritorni al passato non si fermano solo al motore o al publisher, andiamo più a fondo.

Il livello di dettaglio ottenuto con l’antico BUILD Engine è incredibile. L’estetica in generale è davvero unica.

Trama – Piccola Bombshell torna a far danni

Siamo nel futuro, in un baretto di Neo D.C., dove Shelly “Bombshell” Harrison, agente artificiere della Global Defense Force, sta annegando le pene nell’alcol. All’improvviso il bar esplode e le strade sono inondate da cultisti sotto il comando del Dr. Jadus Heskel. Alla poliziotta spetta il compito di riportare l’ordine in città.
Se il nome Bombshell vi suona familiare è perché Ion Fury non è il primo gioco ad averla come protagonista. Shelly Harrison fu inizialmente concepita come partner (ed equivalente al femminile) di Duke Nukem nel lontano 1997 (ancora prima come personaggio in una fanfiction ambientata nell’universo di Command & Conquer, come agente della Global Defense Initiative), ma ha debuttato solo nel 2016 nell’omonimo Bombshell. Ion Fury funge da prequel diretto per il gioco di debutto e, sebbene 3D Realms non possegga più i diritti del vecchio Duke (in mano a Gearbox da anni), il gioco fa di tutto per omaggiare comunque le sue origini.
Per iniziare, Jon St. John, storico doppiatore di Duke, dona la sua voce al cattivone di turno, Jadus Heskel (che è praticamente un nuovo Dr. Proton) una mossa che dona una certa dose di personalità al gioco. Sparsi per tutte le mappe ci sono anche innumerevoli riferimenti ai precedenti giochi pubblicati da 3D Realms, a Duke e alla cultura degli FPS olds chool in generale, senza farsi mancare riferimenti a programmi TV e canzoni, come ci si aspetta da un simil Duke Nukem 3D.

Ion Fury desidera genuinamente entrare a far parte dell’universo 3D Realms.

Presentazione – Il fascino del finto 3D

Il feeling old school include anche la presentazione. Ion Fury, come ho già detto, utilizza una versione moderna del BUILD Engine di Ken Silverman e non tenta di nasconderlo. Tutti i nemici e le armi utilizzano sprite e, occasionalmente, voxel, così come gli ambienti, interamente realizzati in finto 3D. Utilizzare come base la versione più recente di EDuke32 significa avere accesso a feature moderne, quali il totale supporto alle risoluzioni widescreen, maggior numero e risoluzione degli sprite a schermo, prospettiva 3D corretta e numerosi miglioramenti sul fronte di gameplay e collisioni, che vedremo più avanti.
In generale è più di un tuffo nel passato, è un salto in una realtà alternativa in cui il BUILD non è mai morto. Le versioni moderne degli altri FPS di 3D Realms hanno ricevuto upgrade molto simili, ma vedere un gioco nuovo di zecca sviluppato interamente con tecnologia del ventennio scorso fa decisamente un altro effetto.
Il mondo cyberpunk in cui si muove Bombshell è sterotipato, ma non per questo poco affascinante. L’atmosfera è superba, soprattutto nelle mappe che creano, con abbondanza di dettagli, luoghi verosimili dalle proporzioni realistiche, come uffici, stazioni, appartamenti e centri commerciali. Non riesco, genuinamente, ad esprimere a parole quanto sia affascinante l’estetica unica del BUILD Engine, del modo in cui simula il 3D e l’illuminazione tramite settori colorati. È soprattutto il modo in cui Ion Fury lo utilizza a lasciarmi a bocca aperta, con le sue texture molto più grandi e colorate, rispetto a quanto possibile in passato, e ambienti molto più complessi e dettagliati, ma comunque limitati duramente dalla natura del motore.
Le straordinarie musiche composte da Jarkko Rotsten hanno un feeling nettamente diverso dal rock di Doom e Duke Nukem 3D, ma pompano tracce elettroniche ad alto volume che si abbinano perfettamente alle brutali atmosfere cyberpunk di Ion Fury.

Pensavate che l’intero gioco fosse ambientato in una città cyberpunk? In realtà la varietà di ambientazioni è molto elevata.

Gameplay – Duke Nukem 3D al femminile

Anche sul fronte gameplay, Ion Fury mira ad un’esperienza il più simile possibile ai classici di metà anni ’90. Bombshell si muove alla velocità del suono con controlli perfettamente reattivi, ben lontani da più moderni approcci pesanti per omini ciccioni che si nascondono dietro i muretti. Il motore moderno consente notevoli upgrade al gameplay rispetto al 1996, con l’aggiunta di hitbox per gli headshot, mappe più grandi prive di transizioni, collisioni migliori e proprietà uniche per alcune armi. Il level design è sopraffino, con mappe ampie e zeppe di segreti. Sebbene la seconda metà del gioco si perda in qualche enigma e sezione platform di troppo, il ritmo è generalmente ben bilanciato. Potreste trovare difficile, inoltre, smettere di giocarci, in quanto, al contrario di Duke Nukem 3D e suoi contemporanei, ogni mappa si collega direttamente alla precedente senza interruzioni. Basta attraversare una soglia o calarsi in una fossa per trovarsi immediatamente nel livello successivo. Per fortuna ci sono segnali e preavvisi poco prima del cambio di livello ed è quasi sempre possibile tornare sui propri passi, se lo si desidera. Detto ciò, questo è assolutamente criminale e mi ha ipnotizzato più di una volta nel giocare per ore di fila.

Il revolver a tre canne Loverboy permette, come fuoco alternativo, di selezionare tre bersagli e colpirli automaticamente alla testa. Un’abilità del genere non sarebbe stata possibile conn una versione più vecchia del BUILD Engine.

Esattamente come negli FPS dei bei tempi andati, l’arsenale collezionato ci rimane tutto in tasca; generalmente è un buon assortimento, ma impressiona meno rispetto ai classici id Software e 3D Realms. Con Bombshell alle redini, l’arsenale acquista un’impronta più al femminile, con nomi provocatori tipo Loverboy e Penetrator; le Bowling Bomb (così come il revolver a tre canne Loverboy) ritornano dal precedente Bombshell, mentre il resto delle armi è originale. Tutte le armi sono dotate di fuoco secondario, in alcuni casi radicalmente diverso (il Disperser si trasforma da fucile a pompa in lanciagranate). Essendo Bombshell un’artificiere, l’enfasi è soprattutto sulle armi incendiarie ed esplosive, ma, come ho detto, l’arsenale è comunque leggermente sottotono; niente cannoni al napalm, raggi miniaturizzanti e railgun, nulla che spinga l’armamentario oltre il bordo della follia.
Bombshell ha anche una certa attitudine spaccona e tantissimi one-liner, che ben si abbinano all’idea di sbirro iperviolento del futuro. Questi elementi coronano perfettamente ambientazione, musiche, estetica e arsenale, donando al gioco un’identità tutta sua, al di fuori di omaggi e richiami al passato.

Purtroppo assieme ai pregi del ’97 si porta dietro i difetti. Le sezioni platform sono più tollerabili grazie all’aggiunta della modalità in terza persona sul tasto F7. Un altro bonus del motore aggiornato.

Conclusioni – Un’ottima aggiunta alla lista

Tra tutti i recenti FPS old school, DUSK continua ad essere il mio preferito, ma Ion Fury mi ha comunque affascinato con l’estetica unica del BUILD Engine, musiche, personalità e ottimo gameplay. Perfetto sia per i vecchi nostalgici (che si troveranno subito a casa) che per le nuove leve, nel caso decidessero di assaggiare un prodotto di altri tempi.

Perché sì:
Perché no:
  • Gameplay velocissimo old school
  • Tanta personalità
  • Graficamente affascinante
  • Musiche eccezionali
  • Incolla allo schermo

 

  • Arsenale sottotono
  • Niente modalità co-op
  • Si finisce in poche ore

CYBERPUNK

BOMBSHELL

Jack Ryder - Biografia

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Disegnatore, pixel artist, game designer dilettante e ombra di se stesso professionista, critica allo sfinimento tutto ciò in cui riesce ad affondare i denti e scrive le sue orribili opinioni pubblicamente come passatempo.