Dissidia Final Fantasy NT – Recensione

L'abito non fa il monaco

Pubblicato il 20/02/18 da Michael Maneia
recensione
DISSIDIA FINAL FANTASY NT

Dissidia Final Fantasy NT – Recensione

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Questo gennaio si è presentato con un bastimento carico carico di giochi tripla A da giocare, e l’ultimo di questi è l’ultimo capitolo della saga di picchiaduro legata all’immaginario fantasy creato da Hironobu Sakaguchi nell’ormai lontano 1987, Dissidia Final Fantasy NT.

Lanciato un paio d’anni fa nelle sale giochi giapponesi, Dissisia NT è il terzo capitolo di un’atipico arena fighting game (quelli à la Naruto: Ultimate Ninja o DragonBall Budokai Tenkaichi, per intenderci), di discreto successo sulla cara vecchia PSP: sviluppato da Team Ninja, il gioco si presenta come un frenetico picchiaduro 3 contro 3, ma incominciamo a dire che la sua natura arcade traspare in ogni frame del gioco, e viene da chiedersi se forse sia stato davvero così furbo portare il prodotto nelle case di ogni giocatore su PlayStation 4.

DISSIDIA FINAL FANTASY NT
Da buon giocatore di FFXIV ho cercato di mainare Y’sthola.

Le modalità principali del picchiaduro si contano sulle dita di una mano: abbiamo una breve campagna, una modalità in locale nella quale si può collaborare con l’IA per affrontare sei terzetti di nemici in sequenza in una delle due tipologie di combattimenti disponibili, una sezione tutorial abbastanza esaustiva e, infine, la modalità versus online (divisa in partite classificate e personalizzate).

Partiamo con una triste verità: non c’è modo di giocare contro un altro giocatore in modalità locale, saremo costretti a collaborare con la sola IA nel caso non volessimo collegarci online. Nella modalità di scontro locale potremo affrontare una serie di scontri (scegliendo tre tra tutti i personaggi nel caso scegliessimo gli assalti base o usando una squadra fissa nel caso preferissimo gli assalti legati alla storia), i quali ci richiederanno di mandare KO uno qualsiasi degli avversari per tre volte, oppure, nel caso della modalità nucleo, distruggere nei sei incontri consecutivi il nucleo avversario, il quale potrà essere attaccato solo quando gli avversari non si trovano all’interno dello scudo che lo protegge.

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Il gioco contiene un sistema di lootbox, ma tutto sarà ottenibile facilmente con i guil in poco tempo.

Fin qui tutto chiaro: le modalità, per quanto basiche sulla carta, si prospettano divertenti, ma, appunto, l’intelligenza artificiale dei nostri compagni ed avversari non è delle migliori, con i primi che colpiranno raramente i nemici ed ignoreranno nel 90% dei casi l’attacco al nucleo avversario (o la difesa del proprio) nella modalità nucleo. Di contro, i nemici spesso si dedicheranno ad assalti mordi e fuggi, attaccando saltuariamente per poi fuggire per molti secondi. Questa tattica, in un picchiaduro tradizionale, porterebbe inevitabilmente alla sconfitta dell’avversario, in quanto quasi sicuramente almeno un KO riusciremmo ad ottenerlo prima dello scadere del tempo; peccato che in Dissidia NT un time out risulti nella sconfitta di entrambe le squadre, cosa che mi ha frustrato parecchio durante la mia prova.

L’IA risulta un peso anche durante la campagna: negli scontri normali bene o male, grazie a vari bonus passivi ottenibili alzando il nostro livello giocatore (affrontando scontri in qualsiasi modalità), sarà possibile portarsi a casa una vittoria anche senza contare sul supporto dei compagni, ma lo stesso non accade negli scontri con i boss. Certo, almeno in questi scontri il KO dei compagni non ci porterà alla sconfitta, ma i pattern d’attacco di ogni evocazione che andremo ad affrontare spesso e volentieri avranno un range di attacco (e una potenza) considerevole, e ci sembrerà di affrontare, completamente da soli, degli avversari spesso insormontabili. Questo continuo trial and error, comunque, contribuisce, anche se artificiosamente, ad allungare il tempo richiesto per completare la campagna in singolo, la quale senza durerebbe poco meno di cinque ore di gioco, assieme al sistema delle Memoriae: oggetti ottenibili salendo di livello che ci permetteranno di sbloccare i vari nodi della campagna.

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Le Memoriae servono a sbloccare episodi della campagna, ma farmarle senza usare l’exploit è lunga.

Fortunatamente nell’ottenimento delle Memoriae l’IA ci viene in aiuto, essendo possibile completare rapidamente una serie di sfide nucleo utilizzando personaggi ranged come Y’Sthola o Terra, concentrandosi sul cristallo avversario e spammando incantesimi al di fuori dello scudo nemico (gli avversari non andranno a difendere il nucleo a meno che qualcuno non si avvicini al loro scudo).

Analizzato quello che potremo fare in solitaria, dedichiamoci ora al piatto forte dell’esperienza, ovvero la modalità online. Giocare contro altri giocatori risulta di sicuro molto più divertente e gratificante. Si impara dai propri errori, si migliora e si sale di livello: la modalità classificata ci permetterà di affrontare avversari di pari livello in scontri 3v3, mentre quella personalizzata ci permetterà di creare una nostra lobby in un contesto più rilassato, dove potremo anche decidere di affrontare scontri in modalità nucleo.

Le mie perplessità, comunque, stanno nel come viene decretato il team vincitore. Spesso e volentieri, uno dei tre giocatori che comporranno la nostra squadra, o quella avversaria, sarà comunque più debole degli altri: è quindi naturale che, nel caso in cui uno dei membri della squadra abbassi la guardia, questo si ritroverà bersagliato da tutti e tre i nemici, portandosi a casa tre KO consecutivi e quindi facendo perdere tutti e tre i giocatori del suo team. Se a questo problema aggiungamo una discreta dose di sbilanciamenti nel roster (sì, Cloud, sto parlando di te), è chiaro che il team di sviluppo poteva pensare a una modalità di gioco diversa per la modalità PvP (un esempio di modalità PvP a squadre più intelligente in casa Square Enix potete trovarlo nel The Feast di Final Fantasy XIV).

DISSIDIA FINAL FANTASY NT
Da questa screen riuscite a evincere quale sia il personaggio over powered del gioco?

Risulterà quindi più divertente affrontare scontri in modalità personalizzata, dove comunque potremo scegliere di creare una sala in modalità nucleo. Assieme a questi problemi si aggiunge una relativa mancanza di giocatori sui server, probabilmente portata dall’uscita quasi contemporanea con Monster Hunter: World e DragonBall Fighterz, il primo molto atteso e seguito in patria, con una mole di ore da dedicargli considerevole e un più che inaspettato successo anche nel resto del mondo (alla luce del recente traguardo di sei milioni di copie distribuite nella prima settimana) e il secondo che si è rivelato il miglior picchiaduro legato a un franchise molto apprezzato non solo in Giappone, ma nel mondo intero.

Tutto ciò è comunque un peccato in quanto a livello di gameplay il gioco si difende bene, portando il battle system dei Dissidia originali a nuovi livelli di tecnica, come già avevo detto durante la prova della fase beta, con la possibilità di richiedere l’aiuto delle varie evocazioni della saga nel corso delle battaglie e un sistema molto più simile a un picchiaduro che a quello di un button masher.

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Tecnicamente il gioco è una gioia per gli occhi.

Pure a livello tecnico il gioco raggiunge livelli assurdi: parliamo di una qualità grafica davvero elevata, di sicuro al pari con quanto abbiamo visto in Final Fantasy XV, e una colonna sonora eccelsa, che prende a piene mani dall’enorme bagaglio di brani della serie principale, inserendo nel titolo non solo le versioni originali ma un arrangiamento per ogni brano scelto, oltre ad alcuni pezzi composti in esclusiva per il titolo.

Dissidia Final Fantasy NT soffre quindi di scelte di design sbagliate, molto probabilmente dovute alla sua originale natura di gioco arcade, che dovrebbero (e con una patch, potrebbero) essere sistemate, assieme a un triste problema di matchmaking portato da una finestra di lancio palesemente errata, considerando gli altri titoli usciti immediatamente prima. Poteva essere un gioco divertente e ha ancora la possibilità di esserlo, in quanto dovrebbe essere aggiornato a intervalli regolari dal team di sviluppo, assieme alla sua controparte da sala giochi; a questo proposito ci tengo a informarvi che il 20 febbraio gli sviluppatori annunceranno una nuova arena per il gioco oltre a vari dettagli su una patch di bilanciamento. Quasi sicuramente non andrà a risolvere il problema della condizione di vittoria estremamente sbilanciata in sfavore dell’anello debole del team, ma sicuramente possiamo aspettarci un nerf di quei personaggi esageratamente forti.

Perché sì:
Perché no:
  • Visivamente spettacolare
  • OST stupenda
  • Modalità nucleo divertente

 

  • Campagna breve e allungata artificiosamente
  • IA poco intelligente
  • Condizioni di vittoria da rivedere

MUH GRAPHICS

Fan service

Nucleo

IA exploiting

Aymeric - Biografia

Michael Maneia
Nato tra le risaie, cresciuto a console e jrpg, per poi convertirsi al PC. I videogiochi han avuto un tale peso sulla sua vita che li ha fatti diventare il suo lavoro.