Pubblicato il 30/10/18 da Neko Polpo

The Witcher Pen & Paper RPG / Gioco di Ruolo

This World doesn't need a Hero. It needs a Professional.
Numero di giocatori: /
Tempo di gioco: /
Età suggerita: /

Introduzione: Benvenuto nel Continente

All’alba della Terza Guerra Nilfgaardiana, l’intero Continente è dominato dal Caos. I regni del Nord sono caduti l’uno dopo l’altro, grazie allo sconquasso causato dalla prematura e violenta dipartita della quasi totalità dei sovrani di quelle terre. L’aggressione feroce dell’Impero Nilgaardiano, arrestatasi alle rive del fiume Pontar, ha creato un’enorme terra di nessuno, dove povertà, fame e miseria regnano sovrane fra la popolazione.
Nelle città la situazione non è delle migliori, soprattutto in Redania dove il re, Rabdovid V l’Austero, ha avviato una campagna di eradicazione sistematica di tutti i maghi tramite i Cacciatori di Streghe, una pseudo forza di polizia militare a base religiosa modellata sulle fattezze dell’inquisizione medioevale. La situazione per i non umani è ancora peggiore: un tempo nobili e fieri, ora relegati in ghetti e continuamente vessati dai Dh’oine (questo è il nome che viene dato alla razza umana nella lingua degli Elfi).

In questo scenario da incubo, chi avrebbe il coraggio di gettarsi all’avventura fra le foreste infestate di mostri e i campi di battaglia? Noi giocatori di ruolo, ovviamente: il rischio è la nostra linfa vitale.

The Witcher Pen & Paper RPG è la trasposizione in gioco di ruolo tabletop della celebre saga dello Strigo, raccontata da Andrzej Sapkowski nei romanzi prima, e da CD Projekt Red, tramite la loro famosissima serie videoludica, poi. Il manuale è edito da R. Talsorian Games, già conosciuta per aver dato in natali a Cyberpunk (del quale CD Projekt Red sta sviluppando la traslazione videoludica, Cyberpunk 2077) e famosi nell’ambiente per proporre giochi estremamente punitivi e letali.
The Witcher Pen & Paper RPG  non fa alcuna eccezione. Ancora più importante il fatto che la versione italiana del titolo, chiamata The Witcher Gioco di Ruolo ed edita da Need Games, sarà disponibile al pubblico al Lucca Comics & Games 2018. Considerando che il gioco è stato pubblicato sul mercato statunitense durante la Gen Con 2018 (cioè ad agosto di quest’anno), la casa di sviluppo made in Italy ha completato la localizzazione in meno di quattro mesi. Brava Need Games!

Dopo le dovute premesse, svisceriamo meccaniche, feel e ambientazione del gioco di ruolo creato da Cody e Lisa Pondsmith.

Copertina ufficiale del libro, raffigurante Geralt di Rivia che si appresta ad eliminare un Katakan
La copertina ufficiale della versione inglese. Geralt, come al solito, sprizza mascolinità da tutti i pori.

Ruleset e Meccaniche di gioco: Interlock 4.0

Il sistema di regole scelto per The Witcher Gioco di Ruolo è un’evoluzione dell’Interlock, già utilizzato in altri giochi prodotti dalla casa di sviluppo californiana, come Mekton e Cyberpunk 2020, il quale utilizza principalmente il dado a 10 facce (da ora in poi d10) per la risoluzione delle azioni che il nostro personaggio può compiere, accompagnato da un dado a 6 facce (d6) per i danni inflitti dalle varie armi a disposizione dei nostri alter-ego.

Le abilità elencate nella scheda del personaggio sono veramente tante rispetto alla media dei giochi di ruolo disponibili sul mercato (52 per la precisione). Inoltre, il fatto che le suddette abilità dipendono da 7 delle 9 statistiche principali presenti nel gioco, cioè Intelligenza, Riflessi, Destrezza, Fisico, Empatia, Manualità e Volontà, le quali a loro volta generano ulteriori statistiche derivate (come ad esempio Corsa e Balzo, derivate da Velocità) fa sì che il sistema non sia di facile digestione al primo impatto; saranno necessarie svariate letture prima che i meccanismi di gioco diventino immediati.

Nonostante ciò il ruleset, una volta superato lo scoglio dell’apprendimento iniziale, risulta essere incredibilmente intuitivo, in quanto non esistono tiri particolari che esulano dalle 52 abilità: ogni azione che compierete in gioco, che sia attaccare, lanciare un incantesimo, scalare una parete o tentare di sedurre una nobildonna, viene risolto immancabilmente nella stessa maniera: il risultato del d10, sommato all’abilità in questione e alla statistica di riferimento.
Nessun talento oscuro preso da chissà dove è necessario per manovre particolari o bonus specifici, applicabili solo in alcune situazioni: le vostre abilità sono l’unico mezzo con cui interagirete col mondo di gioco.

Parlando di interazione, il gioco prevede due tipologie di prove: contro Classe Difficoltà e Prova Contrapposta. La prima rappresenta una sfida per sua natura statica: sfondare una porta, nuotare controcorrente o riconoscere la differenza tra un Ghoul e un Alghoul, ad esempio. Ovviamente nel manuale sono presenti svariati modificatori circostanziali che possono alzare o diminuire la CD della prova: tentare di scassinare una serratura a testa in giù, ubriachi e mentre si viene attaccati è ovviamente più complicato da eseguire che in condizioni ideali.
L’altra opzione, la prova contrapposta, è riservata alle abilità che prevedono uno scontro dinamico tra un personaggio e un PNG, ad esempio eventuali interazioni verbali (quali Persuasione, Mercanteggiare o Intimidire) e il combattimento.

Ed è proprio nel combattimento che le meccaniche di questo gioco di ruolo mostrano il loro maggior punto di forza ma anche la più grande debolezza: a ogni turno, in ordine di iniziativa (che è una prova di Riflessi), ogni personaggio potrà compiere un’azione di movimento e un’azione di combattimento o interazione. Tutti gli attacchi prevedono una prova contrapposta tra le abilità offensive dell’attaccante e le capacità difensive dell’avversario. Se l’attaccante supera il tiro contrapposto (non basta la parità) riesce a colpire il nemico.
Ed è qui che iniziano i problemi: ogni attacco può essere mirato a una specifica parte del corpo (previa penalità di mira) oppure la location viene scelta tramite tiro di dado; bisogna applicare inoltre l’armatura, il cui valore di SP (Stopping Power) deve essere sottratto al danno inflitto; bisogna anche considerare la differenza tra la prova di attacco e quella di difesa, in quanto se la difesa viene battuta di 7 o più, il colpo causa una ferita critica, la quale aumenta di gravità a seconda della magnitudine della differenza tra i due tiri. Considerando infine che esistono 2 tipologie di attacco, 7 abilità offensive, 4 tipi di difesa possibili, il sistema risulta essere contemporaneamente ricchissimo di possibilità ma anche pesante da gestire.
Si tirano molti dadi e, nelle sessioni in cui ho avuto modo di provare il sistema con i miei amici, abbiamo spesso fatto fatica a gestire il flusso di informazioni, che a volte si rivela troppo pesante da gestire. Considerare difetto o pregio questo elemento di gioco è altamente soggettivo: dipende da cosa il giocatore cerca in un gioco di ruolo.

Artwork del witcher Eskel che combatte una viverna.
Gli artwork all’interno del manuale sono di fattura sublime.

Sensazione al tavolo: Dadi a non finire

Lasciando per un attimo da parte le meccaniche nude e crude, analizzerei ciò che veramente rende The Witcher Pen & Paper RPG un ottimo gioco di ruolo tabletop: il feel di gioco e l’ambientazione. premetto di aver giocato la saga videoludica nella sua interezza e di averla adorata: le mie parole saranno senza alcun ombra di dubbio viziate dall’amore per i tre videogiochi targati CD Projekt Red.

In primis, non posso parlare del feel di gioco senza parlare prima delle opzioni di personalizzazione disponibili per il proprio personaggio: 4 razze (Witcher, Umano, Elfo, Nano) e 9 professioni (Armigero, Artigiano BardoCriminale, DottoreMago, Mercante, Prete Witcher), unite ai rami di abilità esistenti per ognuna di esse, offrono abbastanza personalizzazione da permettere gruppi di avventurieri variegati e unici. Inoltre, è interessante notare come ci siano ben 3 classi su 9 che non sono dedicate né al combattimento né allo spellcasting, ma sono invece incentrate attorno al concetto di utility. Viaggiare con un Dottore o con un Fabbro vi permetterà di essere sempre in ottima forma, persino dopo aver preso una cornata da un Fiend (ammesso e non concesso che non tiriate le cuoia a causa dell’impatto…) e di avere armi e armature sempre al massimo dell’efficienza.

Altro elemento da considerare è la questione del Witcher: sì, offensivamente parlando sono più potenti degli altri personaggi e sono la migliore classe combattente del gioco per quanto riguarda i mostri, ma R. Talsorian è riuscita a bilanciare le loro capacità talmente bene da renderli opzionali.
Uno dei miei crucci principali alla release del manuale era appunto un’eccessiva potenza degli strigoi, rendendoli praticamente obbligatori in qualsiasi party e così non è. Il sistema è abbastanza flessibile da permettere ad altre professioni di compiere il ruolo del Witcher, soprattutto tramite lavoro di squadra. Ultimo punto da tenere a mente è che la potenza del Witcher ha un prezzo: un gigantesco malus sociale in termini sia di statistiche che di interazione con gli NPC. Lo stigma delle mutazioni vi perseguiterà per tutte le terre del Nord.

Proseguendo sul tema delle sensazioni di gioco, è evidente come gli sviluppatori abbiano tentato in tutte le maniere possibili di mantenere terminologie, meccaniche e perk della saga videoludica in questo tabletop: il sistema di alchimia è sostanzialmente identico, basato sulle stesse sostanze che abbiamo raccolto nei dintorni a Vizima nel primo The Witcher o fra le colline di White Orchard in The Witcher 3: WIld Hunt. Anche la gestione dell’equipaggiamento è stata mantenuta: sarà infatti necessario riparare armi e armature prima che diventino rotte o inutilizzabili, ed è presente un intero sottosistema estremamente intuitivo per la raccolta di materiali, la riparazione e il crafting di svariati oggetti.

Ultimo elemento, ma non meno importante, è la perenne sensazione di morte che questo gioco regala ai giocatori, in particolare ai fan di vecchia data: i toni sono cupi, intensi e macchiati di sangue, in pieno stile dark fantasy.
Gli spunti per avventure sono molteplici e non sarà difficile per un GM esperto intrattenere i propri giocatori per l’interezza della sessione. Il tutto è coronato dall’estrema mortalità dei personaggi. Levatevi dalla testa il concetto di eroe e l’epicità dell’high fantasy: questo gioco è brutale. Se siete quella tipologia di persone che tendono a pensare: “Ma sì, è un Troll da solo e noi siamo in cinque, lo uccideremo facilmente”, cambierete idea (e scheda) molto velocemente. Anche per un party esclusivamente composto da Witcher ci sono scontri che è meglio evitare.

Artwork di un alchimista al lavoro nel suo laboratorio.
Il sottosistema di crafting e alchimia è semplice, intuitivo e funzionale.

Conclusioni: Interessante, ma…

In conclusione, The Witcher Gioco di Ruolo è un titolo ben strutturato e con degli eccellenti punti di forza, ma piagato da una miriade di problemi che rendono il prodotto, almeno al momento (perlomeno per quanto concerne la versione inglese), meno appetibile di quanto potrebbe essere. Infatti, sebbene gli artwork siano di pregevole fattura, lo stesso non si può dire del layout, in quanto poco leggibile e confusionario, soprattutto quando è necessario fare una ricerca veloce di una regola durante la sessione di gioco.
Sempre sulla questione dell’impaginazione, mi sento in dovere di criticare aspramente R. Talsorian per la scelta di relegare alcune regole fondamentali in sidebar: passano fin troppo inosservate. Il manuale è inoltre piagato da regole poco chiare e parecchie contraddizioni, che però verranno corrette negli errata ufficiali in pubblicazione a breve.

Prima di chiudere l’articolo, vorrei ringraziare la persona di Jason Gray, Media Ambassador per R. Talsorian Games, per l’enorme disponibilità dimostrata nei confronti della community di appassionati che si è radunata attorno al gioco; vorrei inoltre ringraziare la community stessa, una delle più accoglienti che io abbia visto, infine vorrei ringraziare Need Games che, con una traduzione in tempo record, ha portato nel nostro paese questo gioco.

So long, Witchers!

  • Ambientazione
  • Atmosfera
  • Sistema di crafting

 

  • Combattimento macchinoso
  • Primo approccio pesante
  • Layout confusionario

Evil is Evil

Lesser... Greater...

It makes no difference.

NekoPolpo - Biografia

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