Pubblicato il 28/03/16 da Neko Polpo

The Academy – Essere Harry Potter

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Entrate in una libreria e procedete verso la sezione young adult (giovani adulti). Spendete pure il tempo che ritenete necessario a lanciare occhiate di dissenso verso una qualunque orda di ragazzini e ragazzine scapigliate, di cui non approvate vestiti, tono di voce, gusti musicali e letterari.
Ora date un’occhiata tra quei libri, tra l’ultima novità vampiresca e la saga zombie che ha fatto innamorare la generazione XYZ, troverete sicuramente almeno un libro che parla di un giovane ed inconsapevole prescelto che si trova d’improvviso istituzionalizzato nella strabiliante “scuola accademica di magia e di comando spaziale”. Dovrà dimostrare di non essere solo l’outsider dell’ultima ora ma di avere enorme potenziale, affronterà le difficoltà imposte da un mondo esterno che pare quasi avercela con lui, imparerà ad amare o ad odiare la scuola e le sue regole, e affronterà le prime scottature amorose come solo un vero eroe adolescente saprebbe fare. Ecco, The Academy è il gioco che vi permetterà di giocare quel tipo di storia.
Raggiunge il risultato in maniera soddisfacente? Leggete oltre per scoprirlo.

Bentornati a scuola. Vi è mancata, vero?
Bentornati a scuola. Vi è mancata, vero?

The Academy è un gioco di narrazione che vi guiderà passo passo nella creazione della vostra personale boarding school, della saga multivolume che avete sempre sognato e non avete mai scritto perché no. The Academy è anche, per ammissione stessa dell’autore, un gioco “scappato” da quell’eterna sensazione di incompletezza che si prova di fronte al proprio magnum opus.
The Academy è, più di tutto, il gioco che vi forzerà all’ennesima rilettura della saga di Harry Potter, Ender, The Magicians, eccetera… Il tema permea le pagine con un’efficacia straordinaria e, se come il sottoscritto avete mai letto ed apprezzato anche solo in parte uno qualunque dei riferimenti bibliografici di questo gioco, una volta letta la quarantina di pagine di questo manuale avrete voglia di giocarlo.

I materiali di gioco richiesti sono oggetti comuni (un mazzo di carte, qualche foglietto di carta, eccetera…) e la preparazione praticamente istantanea. Inventerete il vostro setting, la scuola in cui si svolgeranno le vostre storie, rispondendo ad alcune semplici domande e subito dopo creerete il cast di personaggi.
I personaggi sono costituiti da un nome e una breve lista di “attributi” che rappresentano poche caratteristiche (aspetto, abilità e poco altro). I vostri compagni di gioco creeranno per voi un segreto e un’eredità che dovrete portare con voi in questa avventura.
La storia sarà divisa in 5-10 “anni accademici”, o in un numero di semestri, mesi, settimane che rientri comunque entro quel range. A voi il compito di stabilire quanti “capitoli” volete giocare affinché la storia dia il meglio di sé. Questa divisione in “capitoli” è rappresentata su una griglia che sarà in tutto e per tutto un tabellone di gioco. La griglia è costruita su due dimensioni, da destra a sinistra ogni colonna rappresenta la progressione degli anni accademici, dall’alto verso il basso le righe rappresentano l’oscillazione dei personaggi tra un atteggiamento da ufficiale, ovvero l’atteggiamento di un personaggio che fa “ciò che è necessario fare”, e un atteggiamento da gentiluomo, che fa “cio che è giusto fare”. I personaggi, rappresentati ognuno da una pedina, procederanno sulle caselle della griglia partendo dal lato sinistro, e tenteranno di raggiungere il lato destro evitando di uscire dai bordi in alto e in basso.

Da sinistra verso destra. Obiettivo: superare la minaccia.
Da sinistra verso destra. Obiettivo: superare la minaccia.

La storia sarà divisa in scene, con alcune scene a comporre ognuno degli “anni accademici” (o dell’unità di misura che avete scelto) e in ognuna di queste i personaggi affronteranno alcune piccole dispute, risolte con la semplice estrazione di carte e comparazione dei valori, e alcuni conflitti più significativi, che richiederanno una presa di posizione rispetto al binomio “ufficiale-gentiluomo” per tutte le parti in causa, l’impiego di attributi per aumentare le possibilità di vittoria e un certo grado di fortuna.
La risoluzione del conflitto potrà anche mettere in difficoltà uno o più dei suoi partecipanti, facendogli rischiare provvedimenti disciplinari da parte della scuola. A tutto questo si aggiungono la meccanica delle “lettere”, uno strumento che arricchisce la narrazione con elementi esterni, permettendo ai giocatori di chiamare in gioco il mondo esterno alla scuola, con le sue minacce e le sue istituzioni, e una “minaccia oscura” che osserva da lontano, pendendo sulle teste dei personaggi e della scuola stessa, pronta ad agire quando la situazione sarà opportuna.
Il regolamento è meno preciso sulle caratteristiche della minaccia oscura, ma la pone sulla griglia insieme ai personaggi, a rappresentare l’obiettivo che dev’essere superato. Il gioco terminerà infatti con la vittoria o la sconfitta contro la minaccia oscura: questo risultato sarà deciso sulla base dell’andamento dei conflitti e della condotta.

Il manuale è conciso e chiaro. In una quarantina di pagine, delle quali circa 15 bastano a descrivere tutti gli elementi della procedura di gioco, si può apprezzare la semplicità e complessità di un regolamento ben focalizzato, sebbene non proprio perfetto.
The Academy ha molti elementi interessanti e sceglie di focalizzare buona parte della propria attenzione sugli aspetti meccanici del movimento sul tabellone e della risoluzione del conflitto. Se da un lato è apprezzabile la concisione della spiegazione, alcuni passaggi e decisioni sembrano fatte in modo sbrigativo, dando poco peso ad elementi, tra cui le già menzionate lettere e la minaccia oscura, che meritano l’apprezzamento dei giocatori e perciò andrebbero valorizzati maggiormente. Il corposo esempio di gioco che compone tutta la seconda metà del manuale copre ogni passaggio di gioco e chiarisce tutti i possibili dubbi, in parte rinforzando le idee meno sviluppate nella prima metà, ma avrei apprezzato giusto qualche elemento in più.

Fioretto, Magia, schermaglia spaziale: cosa si insegna nella vostra scuola?
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Riguardo i risultati, in ogni caso, la dicotomia tra ufficiale e gentiluomo spinge la storia verso i toni classici del romanzo di formazione, in cui capire la propria posizione nel mondo degli adulti e la vera portata delle proprie azioni, soprattutto quando di fronte a grandi difficoltà e minacce, è un tema centrale. In questo The Academy colpisce in pieno il bersaglio e porta a casa storie perfettamente in linea con la fiction di riferimento, rispettando in tutto e per tutto le proprie promesse.

Vale il biglietto d’entrata? Di giochi che coprono queste tematiche o che utilizzano meccaniche simili ce ne sono diversi e di sicuramente ben fatti: quello in analisi non è né il migliore né il peggiore della categoria, ma ha il pregio di essere focalizzato proprio su quel tipo di storia e di fornire un meccanismo, quello della griglia, abbastanza interessante per guidare il gioco. Se alcuni apprezzeranno molto questi aspetti da gioco da tavolo, altri troveranno sicuramente altri sistemi più in linea con i loro gusti. A voi l’ardua sentenza, ma una cosa è certa, The Academy è un bel tuffo nell’adolescenza e “tarda adolescenza” di molti che, se gliene darete la possibilità, saprà farsi apprezzare.

Potete acquistare The Academy in versione digitale (pdf) presso DriveThruRPG a 9,99 $.

polipi the academy

  • Sistema leggero
  • La meccanica delle Lettere
  • Creazione condivisa dell'ambientazione

 

  • Alcune spiegazioni scarne
  • Meccanica di crescita banalotta

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