Pubblicato il 01/05/20 da RickyAll

The Blind Prophet

Paradiso vs. Inferno in salsa Goth.
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Oggi parliamo di The Blind Prophet.
Mi capita spesso di raccontare questa storia, ma la ripeterò per ribadire il mio… background culturale: correva l’anno 2001 e il Pentium 3 a casa di uno dei miei cugini, dove spesso la nostra famiglia allargata passava gli afosi pomeriggio d’agosto, era diventata un po’ la nostra stazione di gioco in comunità. Quella macchina aveva installati i seguenti giochi: Halo: Combat Evolved, Worms 2, Age of Empires 2 e, ultimo ma non meno importante, The Curse of Monkey Island.

Non è un caso che le avventure grafiche punta e clicca siano uno fra i miei generi preferiti a tutt’oggi e, di conseguenza, non appena ho avuto modo di vedere i primi screenshot dedicati a The Blind Prophet, creazione della software house francese ARS GOETIA, mi sono immediatamente interessato al gioco.

Un avventura grafica a tinte fosche, con tema principale la lotta tra il bene ed il male in chiave modern goth? Dove devo firmare?

the blind prophet comic cutscene
Che la tua anima possa trovare la pace eterna.

Trama e Gameplay – Un Apostolo per puntarli, un Apostolo per cliccarli…

In The Blind Prophet ci caleremo nelle vesti di Bartholomeus, un guerriero divino forgiato da millenni di battaglie che, nella sua veste ufficiale di Apostolo, si dirige verso la città di Rotbork (una decadente cittadina portuale) allo scopo di compiere la sua eterna missione: annientare i demoni che risiedono fra gli uomini, uccidendoli e rilasciandone così l’anima che, a distanza di secoli, si reincarnerà nuovamente, corrompendo ancora una volta le masse, fino all’arrivo di un altro Apostolo.
Ma, stavolta, qualcosa di diverso bolle in pentola: generalmente i demoni non collaborano tra di loro: i loro metodi, le loro vittime, i loro peccati sono così diversi da rendere impossibile qualsiasi tipo di collaborazione. Questa volta però, una figura misteriosa trama dietro le fila degli aspetti demoniaci: li guida, li consiglia, li avvisa del pericolo imminente. Bartholomeus si ritroverà a dover non solo sconfiggere le incarnazioni del peccato, ma anche a riuscire a scovare e sgominare lo sconosciuto patrono, prima che possa portare a compimento il suo piano.

In quanto l’intreccio narrativo costituisce uno dei più importanti (se non il più importante) pilastri portanti delle avventure grafiche, non ho intenzione di svelarvi altro. Sappiate solo che questo gioco, probabilmente, non è adatto ad un pubblico sensibile o emotivamente debole. Non affezionatevi troppo alle persone che incontrerete. Non tutte le storie hanno un lieto fine.

Il gameplay, d’altro canto, prende pesantemente ispirazione (come tutti i punta e clicca recenti) dalla versione semplificata dell’interfaccia SCUMM presente nel sopracitato The Curse of Monkey Island: cliccando su un elemento interagibile col tasto sinistro faremo apparire un menu circolare con le opzioni Osserva, Prendi, Usa, Parla. Interagendo con NPC ed elementi di gioco, scoprendo oggetti e risolvendo enigmi (dalla difficoltà variabile, per alcuni ho dovuto effettivamente impegnarmi per alcuni minuti nel trovare gli indizi che portavano alla risoluzione, mentre per altri ho impiegato 5 secondi netti) allo scopo di far proseguire la trama. Avremo inoltre un inventario dove potremo conservare gli oggetti che abbiamo raccolto, per poi combinarli con altri oggetti in nostro possesso o con elementi dello scenario, sempre per far proseguire l’avventura.

Due elementi degni di nota prima di concludere questo paragrafo, nel caso il gioco vi interessi e vi ritrovaste a giocarci: non potrete lasciare un’area se non avete raccolto tutto quello che vi serve per poter proseguire la storia, quindi non preoccupatevi di esservi persi qualcosa per strada: è impossibile. Infine, non dimenticatevi della meccanica dei sensi “potenziati”: Bartholomeus possiede infatti una sorta di “Occhio dell’Aquila” alla Assassin’s Creed, che vi guiderà verso gli elementi importanti all’interno dello scenario di gioco, utile in particolar modo se ci si è persi.

The Blind Prohet GUI
Benvenuti a Rotbork.

The Blind Prophet – Meraviglia Artigianale

Semplicemente, sublime.

La realizzazione grafica e sonora di The Blind Prophet mostra una cura nei dettagli, uno stile, un carattere unici nel suo genere. Tutti gli scenari sono disegnati a mano: tavola per tavola, quartiere per quartiere, ARS GOETIA ha creato una città dominata dal peccato grazie al sagace uso di tinte fosche e cupe, contrastate dai vibranti colori della luci al neon, inframezzati dall’occasionale ambiente più sobrio della cattedrale di Rothbok. Ogni ambiente che incontreremo trasuda artigianalità da ogni pixel, creando uno dei giochi che mi ha più colpito negli ultimi sei mesi come direzione artistica. Altro elemento dalla realizzazione sopraffina sono le cutscene: realizzate come se fossero un fumetto, sfalsando ogni vignetta dalla successiva di qualche secondo, per dare l’impressione di starne effettivamente leggendo uno. Magistrale.

La colonna sonora non è affatto da meno: si va dal rock psichedelico di ispirazione Pink Floyd-iana alla dance music, dalla musica sacra ai soli di pianoforte, in un connubio di suoni magistralmente e sagacemente orchestrati per far provare al giocatore l’essenza del peccato anche attraverso il suono. Da ascoltare anche fuori dalle vostre sessioni di gioco.

The Blind Prophet comic cutcene 2
L’ho già detto quanto sono belle le cutscene?

The Blind Prophet – Il ritorno dell’Avventura Grafica

The Blind Prophet si posiziona di diritto, assieme ad altri titoli recenti come, ad esempio, Thimbleweed Park, nell’insieme dei titoli che stanno determinando la rinascita dell’avventura grafica punta e clicca nella storia videoludica moderna.

Se state cercando tra le cinque e le sei di ore di intrattenimento condite da un graphic design di primo livello, non posso fare altro che consigliarvi The Blind Prophet, per tutti i motivi che avete già letto poc’anzi. L’unico vero peccato è che, come avrete immaginato, dura troppo poco.

Perché sì:
Perché no:
  • Graphic design
  • Colonna sonora
  • Trama

 

  • Alcuni enigmi sono estremamente semplici
  • Longevità ridotta
  • Finale discutibile

RickyAll - Biografia

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Al secolo Riccardo Allegretti (no, il mio nickname non significa Riccardo Tutto e sì, sono una persona molto fantasiosa). Videogiocatore quasi a 360 gradi, recensore a 720, persona a 1080p. Come avrete notato, ho molti talenti, ma non la simpatia. RPG Master Race!

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