Miyamoto Musashi non ha bisogno di presentazioni: è l’uomo che ha trasformato la propria vita in una successione di duelli, lo spadaccino che ha inseguito per anni avversari abbastanza forti da costringerlo a diventare migliore. Quando incontra i Genma fa quindi quello che ha sempre fatto: estrae la spada e combatte.
Questa volta, però, non basta.
Ne abbatte uno, poi un altro; continua finché il corpo glielo permette, ma quelle creature sembrano non finire mai. Artigli e zanne riescono dove decine di uomini armati avevano fallito e Musashi finisce a terra, sconfitto da qualcosa che sfugge alle regole sulle quali ha costruito la propria esistenza. Per tutta la vita ha cercato qualcuno capace di metterlo davvero alla prova; quando finalmente lo trova, scopre che una spada può non essere sufficiente.
Musashi muore.
Quando riapre gli occhi, il campo di battaglia è scomparso. Galleggia in un mare di sangue, sotto un cielo nero, circondato da migliaia di lanterne rosse; in lontananza compare un uomo vestito di bianco che cammina sull’acqua. Porta con sé qualcosa che Musashi non ha mai chiesto: un Guanto.
Al risveglio è ancora lì, stretto attorno al suo braccio. Le ferite sono scomparse e adesso i Genma possono essere uccisi; per farlo, però, Musashi deve affidarsi proprio a quel potere sovrannaturale che sembra irritarlo quasi quanto i demoni stessi. Prova a toglierselo, protesta, continua a fidarsi molto più della propria spada che di qualsiasi dono gli sia stato imposto. Il Guanto, naturalmente, non si muove di un millimetro.
Miyamoto Musashi riparte così: vivo, armato e decisamente contrariato.
Ad aspettarlo c’è Kyoto.
Una città ancora bellissima, almeno finché non si comincia a guardare con attenzione. Il miasma ha già attecchito tra le strade e i Genma occupano luoghi che fino a poco prima appartenevano agli uomini.
Musashi, naturalmente, ha qualcosa da dire anche a loro.
Parla ai demoni, al Guanto, alle persone che incontra e praticamente a chiunque gli offra l’occasione di farlo. È arrogante, rumoroso, teatrale; passa dal duello alla battuta con una naturalezza che, nelle prime ore, mi ha fatto chiedere più di una volta se Capcom non avesse spinto troppo in là.
Avevo aspettato più di vent’anni un nuovo Onimusha e conservavo il ricordo di protagonisti molto diversi: uomini più austeri, quasi schiacciati dal peso di ciò che accadeva intorno a loro. Dopo tutto quel tempo pensavo probabilmente di sapere cosa avrei voluto ritrovare; Capcom, invece, mi ha messo davanti un Musashi chiassoso, insofferente, a tratti persino macchiettistico, con al braccio qualcosa che detesta.
All’inizio mi stonava. Parecchio.
Poi ho continuato a seguirlo per le strade di Kyoto; mentre la città diventava sempre più irriconoscibile, ho cominciato ad accorgermi che anche la mia percezione di Musashi stava cambiando.
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Qualcosa sta marcendo a Kyoto
Way of the Sword concede spesso il tempo necessario per guardarsi intorno: templi e quartieri residenziali lasciano spazio a sentieri invasi dalla vegetazione, cortili, vicoli e costruzioni di legno. Kyoto cambia continuamente aspetto e conserva, in alcuni scorci, una bellezza quasi tranquilla; la presenza dei Genma riesce proprio per questo a sporcarla così bene.
Il miasma si raccoglie tra gli edifici e attecchisce sulle strade; dove arriva, ossa, sangue e resti umani finiscono per diventare parte del paesaggio. Anche i Genma sembrano seguire la stessa degenerazione: alle creature più riconoscibili se ne aggiungono progressivamente altre dalle forme sempre più elaborate, corpi deformati e anatomie che sembrano essersi liberate da qualsiasi necessità di avere un senso.
Alcune fanno impressione ancora prima di attaccare; altre rimangono impresse per come si muovono o per i rumori che producono. Il suono fa parecchio del lavoro: il metallo delle lame, i discorsi delle creature, i passi e quei piccoli rumori che accompagnano Musashi contribuiscono a dare consistenza agli scontri e agli ambienti. La musica funziona e sa diventare più cupa quando serve; personalmente, però, non c’è stato un tema che abbia continuato a risuonarmi in testa una volta posato il pad.
I Genma, invece, me li sono ricordati anche per la loro voce.
Parlano, ridono, provocano Musashi; soprattutto, danno spesso l’impressione di sapere perfettamente cosa stanno facendo. Il doppiaggio concede loro una personalità che va oltre il semplice mostro da abbattere e, procedendo nell’avventura, quella cattiveria assume forme sempre più particolari. A volte basta ascoltare quello che dicono, o vedere con quale naturalezza convivono con ciò che hanno fatto agli uomini.
Rasho Gan è stato il momento in cui questa sensazione ha assunto per me un significato diverso.
Quando arriviamo nel luogo in cui si trova, qualcosa non torna ancora prima di incontrarlo: ci sono persone mutilate che sembrano serene, quasi riconoscenti. Tra loro c’è una donna che non voleva più esercitarsi con lo shamisen; veniva rimproverata quando sbagliava e desiderava semplicemente non dover più suonare.
Rasho Gan ha risolto il problema tagliandole le dita.
E lei ne è felice: adesso non dovrà più toccare lo shamisen.
La mutilazione è soltanto una parte dell’orrore; ciò che rimane addosso è la serenità con cui quella donna racconta quanto le è successo. Rasho Gan ha ascoltato un desiderio umano, lo ha preso alla lettera e lo ha esaudito nel modo più crudele possibile; intorno a lui, però, le conseguenze di quella crudeltà vengono accolte quasi come doni.
Quando finalmente si mostra, persino il suo aspetto racconta la stessa storia. Mani e dita recise sono diventate parte del suo corpo; si intrecciano, si muovono e contribuiscono a costruire una figura che porta letteralmente addosso ciò che ha fatto alle proprie vittime. A quel punto non avevo più davanti soltanto un boss dal design riuscito: Rasho Gan mi aveva mostrato fino a che punto Way of the Sword fosse disposto a deformare qualcosa di umano per costruire i suoi Genma.
Da quel momento ho iniziato ad aspettare con curiosità il boss successivo.
Il gioco alza progressivamente il tiro: i nemici principali diventano più elaborati, le loro forme più difficili da dimenticare e alcuni riescono sinceramente a far rabbrividire. Prima ancora di capire come combatterli viene voglia di osservarli; cercare un volto, seguire un movimento, capire dove finisca qualcosa di riconoscibile e dove cominci la deformazione.
Poi, naturalmente, bisogna sopravvivere abbastanza a lungo da poterli osservare.
E Way of the Sword, con i suoi boss, non concede sempre molto tempo per farlo.
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Imparare a combattere di nuovo
A volte bastano i primi scambi per capire il perché.
Si entra nell’arena, si osserva il boss per qualche secondo e magari si riesce persino a mettere a segno qualche colpo; poi arriva un attacco letto male, il successivo ci sorprende mentre stiamo ancora cercando di recuperare e, nel giro di pochi istanti, Musashi è a terra. Alcuni scontri di Way of the Sword sanno essere brutali proprio per questo: un avversario che non abbiamo ancora capito può falciarci in pochi secondi.
La cosa interessante succede quando si torna nella stessa arena.
Gli attacchi che prima sembravano arrivare troppo velocemente cominciano ad avere un ritmo; un movimento della spalla anticipa un fendente, una pausa suggerisce che la sequenza non è ancora terminata, una distanza che sembrava sicura smette rapidamente di esserlo. Si prova una parata, si sbaglia il tempo e si riprova; alla terza o quarta occasione quella stessa lama che ci aveva mandato a terra viene respinta e lascia finalmente spazio alla risposta.
Il Ninja della redazione direbbe: è la base del dojo.
Ed è proprio quando si comincia a ragionare in questo modo che il combattimento di Way of the Sword dà il meglio di sé.
Parare è estremamente soddisfacente, ma soprattutto è utile. Lo stesso vale per la schivata: imparare quando affidarsi all’una o all’altra significa smettere gradualmente di reagire in ritardo e cominciare a controllare lo scontro. La spettacolarità nasce da quello che stiamo facendo con il pad, perché molte delle sequenze più belle da vedere sono semplicemente il risultato di una difesa eseguita al momento giusto.
Musashi devia un colpo, si gira per intercettarne un altro, passa immediatamente al contrattacco; quando tutto comincia a funzionare, il combattimento acquista una fluidità quasi coreografica. Non stiamo aspettando che il gioco ci premi con una bella animazione: siamo noi a costruirla, un’azione dopo l’altra, sfruttando strumenti che hanno sempre una funzione molto concreta.
L’Issen porta questo principio alle sue conseguenze più interessanti: bisogna accettare il rischio di aspettare il momento giusto e colpire nell’istante in cui l’avversario si espone. Quando riesce, quel singolo fendente ha il peso che dovrebbe avere; soprattutto, premia la capacità di leggere chi abbiamo davanti molto più della voglia di continuare semplicemente ad attaccare.
Con i boss questa differenza diventa enorme.
Uno scontro che al primo tentativo sembra destinato a durare parecchio può accorciarsi sensibilmente una volta comprese le sue regole. Dopo qualche prova si riconoscono le sequenze, si capisce quali attacchi convenga parare, quali evitare e dove si nascondano le occasioni migliori per rispondere; improvvisamente passiamo molto meno tempo a subire e molto più a decidere cosa fare.
È una delle soddisfazioni maggiori che mi abbia dato Way of the Sword: tornare davanti a un boss che poco prima mi aveva fatto a pezzi e accorgermi, già dai primi scambi, che qualcosa è cambiato. Una parata riesce dove prima avevo incassato il colpo; una schivata mi lascia nella posizione giusta per rispondere, un Issen apre uno spazio che al tentativo precedente non avevo nemmeno visto. Quello che pochi minuti prima sembrava ingestibile comincia ad avere una logica.
Il sistema funziona altrettanto bene al di fuori delle battaglie principali. Quando più Genma occupano lo stesso spazio, passare rapidamente dalla difesa all’attacco permette a Musashi di affrontare gruppi che altrimenti diventerebbero difficili da gestire. Il combattimento rimane leggibile anche quando la scena si riempie e, una volta acquisita una certa sicurezza, c’è un piacere molto semplice nel muoversi in mezzo ai nemici sapendo esattamente quando fermare una lama e quando affondare la propria.
Combattere in Way of the Sword è semplicemente divertente. Ed è forse il complimento più importante che si possa fare a un gioco che ci chiede di estrarre la spada così spesso.
Perché Kyoto, naturalmente, continua a riempirsi di Genma.
E non sempre andarli a cercare è altrettanto divertente.
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Un altro angolo da controllare
All’inizio ogni deviazione sembra promettere qualcosa.
Una strada secondaria, un edificio che possiamo aggirare, un passaggio intravisto poco prima e lasciato indietro: Way of the Sword dissemina Kyoto di risorse, oggetti e piccoli premi, e per parecchio tempo curiosare rimane piacevole. La città invita a controllare cosa ci sia dietro l’angolo; visto quanto è curata e quanto spesso cambia aspetto, seguirne le deviazioni viene quasi naturale.
Poi, dopo diverse ore, ho cominciato ad attraversarla in un altro modo.
Entro in una nuova zona; elimino i Genma. Guardo dove posso passare, controllo i margini della mappa, raccolgo quello che trovo. Mi accorgo di aver probabilmente lasciato qualcosa dietro una costruzione, torno indietro, recupero anche quello; quando ho finito, investo le risorse nei potenziamenti e riparto.
Nella zona successiva ricomincio.
A un certo punto ho smesso di esplorare Kyoto e ho iniziato a ripulirla.
Le singole attività continuano a funzionare e il combattimento rende piacevole anche l’ennesimo gruppo di Genma incontrato lungo la strada. È la loro successione a diventare prevedibile: combattere, controllare, raccogliere, potenziare; poi spostarsi qualche metro più avanti e ripetere il processo. Il desiderio di vedere cosa nasconde la città lascia gradualmente spazio alla sensazione di dover completare ciò che abbiamo davanti prima di poter proseguire.
Non succede sempre. Ci sono luoghi, incontri e soprattutto boss capaci di spezzare questa cadenza; Kyoto rimane abbastanza varia da evitare che due zone sembrino semplicemente la copia l’una dell’altra. Quando però Way of the Sword si affida troppo alla ricerca di risorse e bonus per riempire i suoi spazi, la curiosità rischia di trasformarsi in una lista di cose da raccogliere.
Raccoglierle, d’altra parte, serve.
Le anime alimentano una progressione che accompagna Musashi per tutta l’avventura: investiamo quello che abbiamo ottenuto, miglioriamo l’equipaggiamento e vediamo crescere concretamente le nostre possibilità in combattimento. È un meccanismo perfettamente leggibile e dà uno scopo a buona parte di ciò che troviamo esplorando.
C’è però un piccolo dettaglio che mi è mancato più di quanto avrei immaginato.
Nei vecchi Onimusha potenziare un’arma significava anche vederla cambiare. Dopo averle affidato le anime raccolte, la sua forma evolveva insieme alle sue statistiche; bastava guardarla per avere davanti il risultato di ciò che avevamo investito. Era una trasformazione semplice, ma rendeva la crescita immediatamente visibile.
In Way of the Sword il numero sale, la lama rimane quella.
Il gioco permette di modificarne l’aspetto attraverso le skin, ma per me non produce lo stesso effetto: una skin è qualcosa che scelgo; un’arma che cambia perché l’ho nutrita di anime racconta invece la propria crescita. È una differenza piccola sul piano delle meccaniche e molto più grande su quello della percezione, soprattutto in una serie che ha sempre saputo dare alle proprie armi una presenza così forte.
Ogni volta che aprivo il menu e vedevo crescere un’arma senza ritrovare quella crescita sul modello che Musashi teneva tra le mani, sentivo che mancava qualcosa.
Un numero mi diceva che ero diventato più forte; una volta, mi bastava guardare la spada.
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Musashi, alla fine
Arrivato alla fine, quel Musashi che nelle prime ore avevo faticato ad accettare era diventato una delle sorprese migliori di Way of the Sword.
Capcom non cerca mai di correggerlo. Musashi continua a parlare troppo, a essere insofferente e ad avere un’opinione piuttosto alta di se stesso; anche quando la situazione intorno a lui diventa più grave, non viene trasformato nel samurai austero che forse mi sarei aspettato. Sono le esperienze accumulate lungo il viaggio, e il modo in cui reagisce alle persone che incontra, a dare progressivamente un peso diverso alla sua personalità.
Musashi rimane Musashi; semplicemente, cominciamo a conoscerlo meglio.
I personaggi che gli ruotano attorno funzionano soprattutto in questa direzione. Sono incontri, rapporti e responsabilità che lo costringono progressivamente a occuparsi di qualcosa che va oltre il prossimo avversario da affrontare. Lui continua a scherzare e provocare; intanto cambia ciò per cui decide di estrarre la spada.
Anche il Guanto finisce per seguire questo percorso. Gli viene imposto quando è morto, senza spiegazioni e senza possibilità di rifiutarlo; per buona parte dell’avventura Musashi lo tratta come una maledizione capitata alla persona sbagliata. Eppure quel Guanto segna il suo destino dal momento in cui si chiude attorno al suo braccio.
Alla fine non volevo più che Musashi diventasse uno dei protagonisti che ricordavo. Mi piaceva riconoscere, sotto tutto quello che gli era successo, lo stesso uomo che nelle prime ore mi aveva fatto storcere il naso: ancora arrogante, ancora rumoroso, ancora pronto a rispondere.
Qualcosa, però, era cambiato.
All’inizio Musashi porta il Guanto perché non riesce a toglierselo; alla fine, ha deciso cosa farsene.
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Vent’anni dopo
Vent’anni sono tanti. Abbastanza per ricordare perfettamente perché abbiamo amato una serie e, allo stesso tempo, per costruirci in testa un’idea piuttosto precisa di come dovrebbe tornare.
Way of the Sword mi ha riportato in un mondo che conoscevo senza darmi la sensazione di visitare un museo. Ho ritrovato le anime, i Genma, le spade e quel gusto tutto particolare che Onimusha ha sempre avuto per il macabro; insieme a loro ho trovato Musashi, una Kyoto diversa e un gioco con abbastanza personalità da costruirsi il proprio posto nella serie.
Più di vent’anni fa avevo salutato Onimusha senza sapere quanto sarebbe durata l’attesa.
Adesso, finalmente, Onimusha non appartiene più soltanto ai miei ricordi.
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