Pubblicato il 29/10/26 da Cathoderay

Tenebris Somnia – Quando l’orrore prende corpo

Pochi pixel, carne vera e quella strana curiosità che ci spinge a continuare a guardare.
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Tenebris Somnia era uno di quei giochi che aspettavo davvero.

Avevo divorato FAITH: The Unholy Trinity e da allora continuavo a cercare qualcosa capace di raccoglierne quella particolare sensibilità: pochi pixel, pochissime informazioni e abbastanza spazio vuoto perché fosse la nostra testa a completare ciò che mancava. Quando ho visto per la prima volta Tenebris Somnia, quindi, il pensiero è andato inevitabilmente ad Airdorf; poi è arrivato il primo filmato con attori veri e il paragone, improvvisamente, ha smesso di essere la cosa più interessante.

Fino a quel momento l’orrore era rimasto chiuso dentro una manciata di pixel; pochi secondi dopo aveva pelle, sangue, materia. Lo stacco è talmente netto da sembrare quasi uno strappo nel gioco stesso e mi ha restituito una sensazione che non provavo da tempo: quella curiosità un po’ malsana dei B-movie horror che finivi a guardare troppo tardi la sera, magari d’estate, quando sapevi perfettamente che avresti dovuto andare a dormire e invece rimanevi lì per vedere fin dove avrebbero avuto il coraggio di spingersi.

Tenebris Somnia parte da qui e riesce a trasformare quella che avrebbe potuto essere soltanto una trovata estetica nella cosa che più di tutte definisce la sua identità.

Quando i pixel non bastano più

Julia comincia ad avere incubi nei quali il suo ex fidanzato viene massacrato da creature mostruose; decide quindi di andare a controllare che stia bene e scopre abbastanza rapidamente che una telefonata sarebbe stata una scelta molto più prudente.

Da lì prende forma un survival horror rétro fatto di esplorazione, enigmi, oggetti da recuperare e creature che non sempre abbiamo particolare interesse ad affrontare. La pixel art lavora soprattutto per sottrazione: un volto può essere poco più di qualche macchia di colore, un mostro una sagoma che il nostro cervello deve ancora finire di disegnare; poi arriva il live action e ciò che fino a un momento prima esisteva soprattutto nella nostra immaginazione acquista improvvisamente una consistenza molto più difficile da ignorare.

La pixel art ci chiede di immaginare l’orrore; il live action decide quando smettere di lasciarcelo immaginare.

Il meccanismo continua a funzionare anche una volta scoperto il trucco, perché sappiamo che prima o poi arriverà un’altra sequenza, ma non quando né cosa deciderà di mostrarci. Non direi che Tenebris Somnia mi abbia fatto paura, almeno non nel senso più immediato del termine; alcune scene, però, mi hanno sinceramente inquietato e soprattutto affascinato, anche grazie a effetti pratici, trucco e una fisicità volutamente sporca che rende certe immagini molto più interessanti di quanto sarebbero state con una resa più pulita.

La prima volta che il gioco è passato dai pixel agli attori sono rimasto semplicemente a guardare. Non stavo pensando alla tecnica, al budget o al riferimento cinematografico giusto da tirare fuori; stavo pensando che volevo vedere cosa sarebbe successo dopo.

E non è poco.

Aprire una porta rimane una pessima idea

Fra un filmato e l’altro, naturalmente, bisogna anche giocare; ed è qui che Tenebris Somnia mostra qualche spigolo in più.

L’esplorazione conserva volutamente qualcosa delle vecchie avventure horror: ambienti da osservare, oggetti che inizialmente sembrano inutili, percorsi da ricordare e una certa diffidenza nei confronti di qualsiasi porta non abbiamo ancora aperto. In alcuni momenti mi è tornato in mente Clock Tower, più per quel senso di vulnerabilità e per il rapporto con gli spazi che per una vera somiglianza strutturale.

Il combattimento è probabilmente la parte meno elegante del pacchetto. I movimenti sono un po’ legnosi e, soprattutto all’inizio, trovare distanze e tempi giusti richiede qualche tentativo; ci si abitua però abbastanza rapidamente e non sono sicuro che un sistema molto più rapido e permissivo sarebbe stato davvero adatto a quello che il gioco cerca di fare.

Questo non rende la rigidità improvvisamente un pregio: qualche risposta più precisa avrebbe fatto comodo e ci sono momenti in cui sembra di litigare più con Julia che con ciò che abbiamo davanti. Allo stesso tempo, però, una certa precarietà serve a Tenebris Somnia; ogni creatura non deve diventare automaticamente qualcosa da ripulire prima di passare alla stanza successiva.

Il risultato sa di vecchio qualche volta nel senso affettuoso del termine, qualche altra meno, ma raramente ho avuto la sensazione di stare semplicemente facendo tempo in attesa del prossimo filmato.

Prima ancora dell’immagine

Poi ci sono le musiche, probabilmente l’altra cosa che mi è rimasta più addosso insieme alla prima transizione verso il live action.

Tenebris Somnia lavora bene sull’attesa e spesso il disagio comincia prima ancora che vediamo qualcosa: un rumore, una variazione nella musica, qualche secondo di silenzio dove non dovrebbe esserci. Sono piccoli segnali che preparano ciò che potrebbe accadere senza trasformare ogni corridoio nella rincorsa al prossimo jumpscare.

È anche grazie al sonoro che la semplicità visiva funziona così bene. L’immagine lascia dei vuoti, la musica ne riempie soltanto alcuni e il resto lo facciamo noi; quando il gioco decide poi di cambiare linguaggio, il contrasto arriva già preparato.

Non è necessariamente il live action a essere più spaventoso. È il fatto che arrivi dopo che abbiamo avuto tutto il tempo di costruire da soli la nostra versione di ciò che stava accadendo.

Quello che resta dopo

Sarebbe facilissimo descrivere Tenebris Somnia come “il survival horror in pixel art con i filmati dal vivo”; sarebbe anche riduttivo, perché quella trovata funziona proprio grazie a ciò che il gioco costruisce intorno.

È un’esperienza volutamente rétro, qualche volta ruvida e con combattimenti che avrebbero beneficiato di un po’ più di precisione; sa però creare atmosfera con pochissimo, usa molto bene musica e silenzi e soprattutto trova un modo sorprendentemente naturale per far convivere due estetiche che, sulla carta, potrebbero tranquillamente respingersi.

FAITH è stato il motivo per cui ho iniziato ad aspettarlo; durante il viaggio ho sentito anche qualche eco di Clock Tower. Arrivato alla fine, però, sono paragoni che mi interessano molto meno, perché quando penso a Tenebris Somnia non penso davvero né all’uno né all’altro.

Penso alla prima volta in cui quei pixel sono spariti, a quella sensazione un po’ assurda di essere tornato davanti a uno di quei B-movie horror iniziati quasi per caso, troppo tardi la sera, salvo poi scoprire che andare a dormire non era più un’opzione perché ormai volevo sapere come sarebbe finita.

Forse Tenebris Somnia non mi ha fatto davvero paura; di sicuro, però, mi ha fatto tornare quella voglia di continuare a guardare.

  • Ottima Pixelart
  • filmati fantastici
  • storia inquietante

 

  • combat system migliorabile

 

 

Cathoderay - Biografia

Pare che io sia l'entropia videoludica.

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