Pubblicato il 28/10/26 da Cathoderay

Gears of War: E-Day – Prima che tutto cominciasse

Gears 3 aveva già chiuso la porta. E-Day ha avuto l’intelligenza di non forzarla: è tornato indietro.
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C’è una cosa che continuo a chiedermi da anni: perché il primo Gears of War sia stato rimasterizzato praticamente fino allo sfinimento, mentre il secondo e il terzo capitolo sembrano essere rimasti incastrati da qualche parte nell’epoca Xbox 360.

È curioso soprattutto perché quella trilogia non aveva lasciato un lavoro a metà. Gears of War 3 aveva chiuso la guerra, i personaggi e un arco narrativo che non aveva bisogno di essere riaperto; poi si è deciso di andare avanti comunque e, personalmente, non ho mai ritrovato nei capitoli successivi la stessa forza. Non perché mancassero il Lancer, le coperture o una quantità irragionevole di carne macinata, ma perché quella storia aveva già detto ciò che doveva dire.

Gears of War: E-Day sceglie quindi una strada quasi ovvia, ma proprio per questo intelligente: non cerca qualcosa da raccontare dopo la fine; torna a quando tutto doveva ancora cominciare.

Quando le Locuste facevano ancora paura

Noi conosciamo le Locuste da vent’anni; Marcus e Dom no.

È probabilmente questa la cosa più importante che E-Day riesce a recuperare. Per noi un Drone è ormai una vecchia conoscenza, una sagoma che sappiamo leggere appena compare sullo schermo; per chi vive quel giorno è qualcosa che sta uscendo dal terreno senza che nessuno sappia cosa sia, da dove arrivi o quanto rapidamente possa distruggere tutto ciò che conosceva.

Kalona passa così da città ancora riconoscibile a scenario di guerra nel giro di poche ore: sirene, civili in fuga, strade aperte in due e palazzi trasformati in ripari improvvisati raccontano molto bene la sensazione di un mondo che ha improvvisamente smesso di rispettare le proprie regole. Anche la direzione artistica torna verso quella pesantezza industriale che associavo ai primi capitoli; cemento, metallo, luci sporche e architetture costruite per durare finiscono distrutti con una brutalità che il salto tecnico rende ancora più convincente.

Il risultato non è propriamente horror, ma recupera qualcosa che la serie aveva inevitabilmente perso col tempo: la paura dell’ignoto.

Sappiamo perfettamente cosa diventerà Sera; vederla nel momento in cui comincia a precipitare è un’altra cosa.

Il peso è ancora quello giusto

Poi bisogna sparare, e bastano pochi minuti per ricordarsi perché Gears of War abbia avuto così tanti imitatori e così pochi veri sostituti.

Le armi hanno ancora massa, i colpi sembrano davvero partire da qualche parte e finire contro qualcos’altro; le Locuste reagiscono, le coperture vengono raggiunte con quella violenza quasi sgraziata che appartiene alla serie e ogni combattimento conserva una fisicità che molti shooter hanno cercato di replicare senza riuscirci fino in fondo.

The Coalition non prova a nascondere questa eredità dietro sistemi nuovi soltanto per dimostrare che siamo nel 2026. Il movimento è più agile e gli scontri concedono qualche possibilità in più, ma il cuore rimane quello di sempre: scegliere una posizione, capire quando abbandonarla e accorgersi puntualmente che il piano preparato trenta secondi prima non serve più a nulla.

Ed è esattamente ciò che volevo.

Non avevo bisogno di vedere Gears trasformato in qualcos’altro per sembrarmi moderno; avevo bisogno che ricordasse perché quelle meccaniche funzionavano. Quando trova il ritmo giusto, lo fa magnificamente: entriamo in uno scontro convinti di avere individuato la copertura perfetta e poco dopo siamo dall’altra parte dell’area, con metà delle munizioni, qualcosa che ci sta aggirando e una strategia che è morta molto prima di noi.

La campagna insiste ogni tanto più del necessario e qualche situazione finisce inevitabilmente per ripetersi; un po’ di forbici avrebbero aiutato soprattutto nella parte centrale. Ma il punto rimane: Gears continua a funzionare meglio quando smette di cercare qualcosa da aggiungere e si concentra su ciò che sa fare bene.

Due amici rimasti su Xbox 360

Poi ci sono Marcus e Dom.

Ed è probabilmente qui che E-Day mi ha colpito più di quanto mi aspettassi, perché è stato bello ritrovare due amici che, in qualche modo, avevo quasi dimenticato. Erano rimasti lì insieme a una parte della mia vita videoludica, incastrati nell’epoca Xbox 360; li ricordavo naturalmente, ma non ricordavo più quanto fosse importante vederli combattere insieme.

Forse è anche per questo che i capitoli successivi al terzo non mi hanno mai convinto fino in fondo. Non mancavano necessariamente le Locuste o le motoseghe; mancava qualcosa di molto più difficile da ricostruire: quell’amicizia fra commilitoni che stanno affrontando insieme una guerra che, per lunghi tratti, sembra già persa.

Marcus e Dom non hanno bisogno di grandi dichiarazioni. Funzionano nel modo in cui si parlano, si coprono le spalle, si insultano mentre attorno continua a crollare qualcosa; c’è quella familiarità particolare fra persone che sanno che l’altro sarà ancora lì quando la situazione, inevitabilmente, peggiorerà.

E noi sappiamo già quanto peggiorerà.

Il prequel trova così un vantaggio proprio là dove avrebbe potuto avere il suo limite maggiore: non può chiederci se Marcus e Dom sopravvivranno, ma può lasciare che ogni momento normale acquisti un peso diverso perché conosciamo già ciò che arriverà dopo. Non serve sottolinearlo continuamente; siamo noi a portarcelo dietro.

Per qualche ora tornano semplicemente a essere due amici con un fucile in mano, prima che tutto quello che sappiamo li trasformi nei personaggi che ricordiamo.

Mi ero dimenticato quanto mi fossero mancati.

Prima dell’inizio

È forse questa la cosa che E-Day comprende meglio: non tutto deve diventare più grande.

Ci sono set piece spettacolari, naturalmente, ma spesso il gioco funziona meglio quando restringe l’inquadratura, lascia che una strada faccia paura o trasforma un edificio conosciuto in un posto da cui bisogna soltanto riuscire a uscire. Non tutto mantiene la stessa intensità e qualche combattimento avrebbe meritato di finire qualche minuto prima; il ritorno alle origini, però, raramente sembra usato come semplice esercizio di nostalgia.

E-Day recupera il tono, la fisicità e soprattutto le persone che avevano dato un’identità alla trilogia originale; poi li usa per raccontare qualcosa che non avevamo ancora visto.

Continuo quindi a pensare che Gears of War 3 non avesse bisogno di un seguito. Quella storia aveva avuto il proprio finale e non c’era nulla di sbagliato nel lasciarla lì. E-Day non prova a correggerlo, né ad aggirarlo: guarda semplicemente nella direzione opposta e scopre che, prima di quella cella da cui abbiamo tirato fuori Marcus nel 2006, c’era ancora qualcosa che valeva la pena raccontare.

Continuo anche a volere Gears of War 2 e 3 recuperati come meritano. Ma giocando a E-Day ho capito che ciò che mi mancava davvero non era sapere cosa sarebbe successo dopo.

Mi mancavano Marcus e Dom.

E per una storia che aveva già trovato la propria fine, era probabilmente il motivo migliore possibile per ricominciare.

  • Graficamente impressionante
  • Bella storia
  • multiplayer e co-op divertenti

 

  • alcune sbavature su netcode

 

Cathoderay - Biografia

Pare che io sia l'entropia videoludica.

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