Prima di dedicare tempo e spazio alla recensione di Step, vorrei concentrarmi su una visione generale del lavoro svolto dallo sviluppatore indipendente Takorii. Oltre al già citato Step, infatti, Takorii si è occupato di altri piccoli o piccolissimi titoli, tutti interessanti, per un motivo o per un altro.
Due dei lavori più curiosi sono sicuramente A Ghost Porno Page by Page e WHY NOT, opere accomunate dal “genere” di appartenenza (quello delle avventure testuali). Il primo dei due è la lettura di un eBook per immagini attraverso uno smartphone, interrotta costantemente da messaggi che portano avanti una “narrazione” parallela, con la quale non è concesso praticamente alcun tipo di interazione. L’interazione è dunque dirottata sull’ambiente, sugli oggetti collocati nello spazio, ovvero lo smartphone di cui sopra e una lanterna che permette di illuminare lo schermo del dispositivo portatile. L’interazione è così l’attesa stessa che si incunea tra un messaggio e l’altro. Attese che si riempiono di giochi di luce, volontari ed involontari, di ombre che rendono i testi dei messaggi incomprensibili, deformando caratteri prima perfettamente leggibili.
WHY NOT è invece un’avventura testuale lisergica (anche sul piano visivo) in cui al giocatore è data la possibilità di scegliere tra due risposte alle domande del gioco, in un dialogo serrato che ritorna sempre sui propri passi, e in cui il game over arriva per scelta (inconsapevole) del giocatore stesso. Dal gioco si esce rispondendo al gioco in una determinata maniera piuttosto che in un’altra: il magnifico spiazzamento di ritrovarsi “buttati fuori” per una scelta (in)volontaria, le cui conseguenze non erano state considerate.
Step si allontana decisamente dalle avventure testuali, a dimostrazione della grande versatilità dello sviluppatore. Si tratta, di fatto, di un’avventura ambientata in un mondo che potremmo definire “open world”. Ma un open world senza punti di riferimento, perché Step è il gioco della “perdizione”, dello smarrimento. In estrema sintesi l’opera di Takorii consiste nella ricerca di quattro casse del tesoro sparse per il mondo di gioco, rintracciabili grazie a poche indicazioni fornite nella zona “centrale” della mappa. Step limita lo sguardo del giocatore, lo rinchiude tra le quattro pareti dello schermo, pareti oltre le quali non è dato vedere nulla. E la visione sul mondo desertico del gioco, in questo modo, è sempre parziale, incorniciata, “inquadrata”, una visione che costringe ad utilizzare una bussola (comunque molto vaga) per orientarsi in uno spazio che pare sferico e (dunque) infinito. Infinito perché sconfinati (senza confini, in quanto non esistono barriere in-visibili) possono essere i giri attorno a questo mondo in tonalità seppia (si veda Luftrausers). L’illimitato è sigillato tra quattro mura ed è visto come estrema possibilità di ritorno costante sui propri passi, come smarrimento infinito.
Dunque Step è un labirinto, un labirinto creato però non a partire dalla moltitudine di percorsi presenti e tra i quali diventa difficile scegliere, ma dall’assenza di punti di riferimento, da spazi vastissimi in cui la visuale a volo d’uccello ristretta non permette di trovare appigli per l’orientamento. Giocare a Step significa perdersi nella convinzione di aver seguito la direzione giusta, per poi riscoprirsi al punto di partenza, significa vagare tra oasi, “cattedrali nel deserto”, tra brevi pause prima dello smarrimento successivo, prima di un circolo vizioso su se stessi. Il tutto in un deserto di impronte (impronte sulla sabbia che potrebbero apparire utili, ma si cancellano dopo poco) che appaiono e scompaiono in un cerchio di segni che non rimandano a nulla, che non portano da nessuna parte, che accerchiano senza soluzione di continuità.
Le distanze sono confuse: si vaga per interi minuti nel vuoto di una sabbia che cancella ogni traccia di passaggio, e ciò che pareva vicino si mostra distante. Step è un mondo frammentario, un mondo di cui fino alla fine non è data alcuna visione d’insieme. È un quadro di schegge, di dettagli dell’opera complessiva, un quadro che ha il proprio centro nella moltitudine di strade create dal giocatore stesso. Il labirinto, per ritornare a quanto si accennava in precedenza, non è quindi già dato, ma si costruisce proprio nei mari di nulla attraversati, mari che mettono in discussione le certezze e obbligano a ritornare sui propri passi, e in cui viene messa alla prova la sicurezza di chi gioca. I possibili percorsi non sono incanalati, ma sono le sequenze di passi (quelli ancora visibili, quelli ormai persi per sempre) che si stagliano su mari di assenze.
Step è il vuoto da riempire di congetture, di “prove d’interazione” con un ambiente sospeso, un ambiente in cui la perdizione è sotto ogni passo e in cui le pietre hanno il sapore della salvezza. Step è perdere di vista il mondo nella sua salda visione collettiva e onnicomprensiva , è vedere svanire il mondo in un insieme di dettagli. È un’ipotesi incerta da controllare, è l’affidarsi al caso, il vagare per inerzia nella speranza di ritrovare la strada. Una strada.