Pubblicato il 20/05/19 da Francesco D'Emilio

Sekiro: Shadows Die Twice

From Software, what else?
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Introduzione

No, nessun discorso triste da parte di una soldatessa bionda. Ci speravamo.

Il curriculum di From Software, ormai recentemente segnato dalla serie dei Souls che, nel bene e nel male, ha segnato l’industria moderna ed è diventato un cult per parte della comunità videoludica, si arricchisce con un nuovo capitolo che si erge dalle fondamenta del genere segnate dalla precedentemente citata serie ed alza l’asticella qualitativa della produzione in tanti dei suoi aspetti. Il ritorno ad una ambientazione mai più vicina a From Software, inoltre, non fa altro che aggiungere punti a favore ad un titolo che, salvo le classiche mancanze dei produttori, rimane sicuramente meritevole della vostra attenzione.

Trama – Nel cuore del Giappone

Sekiro: Shadows Die Twice ci porta nei panni di un servitore di un giovane lord durante un turbolento periodo della storia giapponese, ovviamente incorniciato in un setting fantasy e ricco di riferimenti al folklore locale ed alla loro storia. La trama è raccontata con la classica sottigliezza degli sviluppatori ma, questa volta, lascia meno spazio all’interpretazione e più al semplice intrattenimento: tutto questo non viene affatto a male, ma bensì sottolinea la maggior cura e tempo risposti nella produzione, dimostrato anche da come, finalmente, i volti dei personaggi che dialogano sono finalmente animati. Benvenuta nel passato, From Software.

Tale ambientazione è cornice perfetta ad un design dei livelli estremamente variegato e con una spiccata verticalità, specificatamente progettata per permettere al nostro Sekiro di muoversi con agilità dopo pochi istanti dall’avvio del gioco, grazie a dei ritrovati tecnologici dell’epoca. Il solo level design di spicco, però, non sottolineerebbe l’avanzamento nel design effettuato da Sekiro: Shadows Die Twice rispetto ai Dark Souls: l’evoluzione è palpabile anche nel gameplay, mai più leale nei confronti del giocatore. Non siate, però, illusi: il titolo rimane un Souls a tutti gli effetti, così come è visibile la presenza dei bonefire (ora reinterpretati in sacrari) e… no, non è NiOh. Non vedo decine di pagine di interfaccia con testo in caratteri da due e tutto in maiuscolo. Possibilmente anche in grassetto.

La speranza è che quella odachi rimanga lì foderata. Speranza che si spezzerà presto.

Gameplay – Glorious nippon steel

Con “leale” si intende ovviamente all’interno dei canoni di From Software e, conseguentemente, alcune problematiche relative alle hitbox o infamia di alcuni individui che incontrerete nel cammino permangono. Tolte queste deformazioni giapponesi, Sekiro è un gioco che fin da subito mette in chiaro le regole e dona al giocatore sempre abbastanza strumenti o possibilità per poter muoversi furtivamente (o meno) nello scenario.

Il combat system si basa sulla posa piuttosto che sulla stamina: essa viene rimossa con continui attacchi sul nemico per aprirgli la guardia e renderlo vulnerabile agli colpi. Il parry è anche qui importante ma non come one-hit-kill istantanea ma, a volte, come build-up per svuotare più velocemente tale barra. Nei nemici più semplici ciò è spesso garante di una uccisione ma con i boss e mini-boss meno. Il combattimento è reattivo, veloce e coi comandi ormai comprovati nei precedenti titoli della software house giapponese. Gli strumenti a disposizione del personaggio sono ben meno numerosi di un gioco come Dark Souls, ma la sinergia tra di loro, oltre all’effettiva ed ineluttabile utilità che hanno, rende i numeri “passabili”. I fendenti di spada e le scintille si faranno sentire da subito: con esse le sberle e, con esse, grandi passi avanti rispetto allo scivoloso, meccanico ed indeciso combat system dei Souls.

Tale differenza va sottolineata perché spiega in toto la difficoltà del gioco: Sekiro è estremamente morbido per quanto concerne i nemici comuni, sempre se si è capaci di gestire le proprie risorse e far uso di nascondigli, punti di vantaggio raggiungibili col rampino e qualsivoglia gadget. Quando il gioco propone un boss, la storia cambia. Tali nemici spesso diventano veri e propri muri da abbatere e richiedono ben più attenzioni, pazienza e perseveranza. La frustrazione non manca, seppur il gioco è ben meno cattivo dei Souls. La soddisfazione? Tantissima, essendo il gioco molto più action che RPG, avendo praticamente lasciato indietro gran parte del discorso “build” della serie Souls.

Tanti assi nella manica. Letteralmente.

Tecnica – From Inside

Sekiro, non sorprendentemente, si muove con le stesse tecnologie già viste sulla serie Souls ed il salto tecnologico e grafico è relativo: ciò che veramente rende felici è piuttosto il sagace uso degli strumenti in mano al team per la realizzazione della direzione artistica del gioco. Il comparto delle animazioni, assieme a quello creativo, donano ancora questa volta una direzione di prim’ordine, con una ricerca e qualità estrema in gran parte delle location e dei boss. Il tutto è inoltre impreziosito da una versione su PC realizzata all’altezza dei bisogni della piattaforma, salvo il supporto all’ultra-wide.

Ciò che si ottiene con Sekiro: Shadows Die Twice è sicuramente una esperienza From Software e, si potrebbe dire, anche più genuinamente From piuttosto che Souls; la quantità di possibilità presentate al giocatore e il combattimento più che mai tecnico e preciso rendono il titolo una tanto necessaria quanto richiesta rinfrescata al genere e che sicuramente, da ora in poi, tenterà sempre di più di allontanarsi dai titoli della sua genesi.

La speranza è che, in futuro, lo stesso trattamento sia riservato ad una ben più tecnologica ambientazione con ben più grossi nemici. Chissà se From deciderà mai di tornare su Armored Core

Perché sì:
Perché no:
  • Gameplay piu' variegato
  • Atmosfera e scenario intriganti
  • Peak level design performance

 

  • Ogni vizio di From rimane
  • Tecnicamente ancorato agli standard di DS3

Lame

Hitbox

Strelok - Biografia

Francesco D'Emilio
Belka did nothing wrong.